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Clase de gimnasia ejercicios

  • El profesor coloca 2 peones.
  • Véase el mapa para la ubicación precisa, manteniendo las líneas de baloncesto.
  • El profesor divide a los alumnos en 2 equipos y cada equipo se coloca detrás de un peón.
  • Los equipos tienen que lanzar el balón desde el peón hacia la canasta.
  • Cuando un alumno ha disparado, recoge el balón, lo pasa al siguiente jugador de la fila y se incorpora de nuevo a la cola.
  • Cada balón que entra en la canasta es un punto.
  • El equipo que anote 5 puntos primero gana.
  • El profesor divide la sala en 2 cuadrados colocando bancos en la línea central de la sala.
  • A continuación, el profesor hace 2 casillas con peones para alcanzar el derecho de ataque.
  • Durante este juego se utiliza el libro de reglas. Véase el módulo de baloncesto para esta guía.
  • El profesor divide a los alumnos en equipos de 3, posiblemente con un sustituto.
  • Consulte las tablas de la parte inferior de la preparación de la lección para conocer los horarios de los partidos.
  • El objetivo es que el equipo que tiene el balón (en el mapa, los equipos 2 y 3) intente marcar.
  • Para poder marcar, el equipo debe obtener primero el derecho de ataque.
  • Obtienen este derecho de ataque cuando llegan con el balón a la zona de los peones.
  • A partir de ahora el equipo puede marcar.
  • Lo hacen lanzando el balón a la canasta.
  • El otro equipo debe intentar quitarles el balón.
  • Si lo consiguen, los equipos intercambian los papeles y el nuevo equipo en posesión del balón debe obtener el derecho de ataque y luego intentar marcar.
  • El objetivo principal del juego es defender tus propios cubos mientras intentas echar a los cubos de tu oponente del peón.
  • El profesor selecciona 6 jugadores de campo.
  • Los jugadores de campo eligen entonces 2 peones para defender.
  • El resto de los alumnos se sientan en los bancos o se sitúan en los laterales del campo.
  • Los jugadores de campo se dividen en 2 equipos de 3.
  • ¿Es un cubo arrojado un peón?
  • Entonces la persona cuyo cubo era debe sentarse en el banco.
  • En el banco hay un sistema de paso.
  • Esto significa que el alumno que terminó al final de la fila tiene que sentarse en el banco y el que estuvo más tiempo en el banco puede entrar en el campo.
  • A continuación, se hace cargo de los peones del que está acabado.
  • El profesor elige un chivo expiatorio.
  • El chivo expiatorio debe lanzar a todos los corredores con la pelota de espuma.
  • Cuando un corredor termine, debe situarse en el palco detrás del banco.
  • Un corredor puede quedar libre lanzando el korfball con un corredor que aún no ha sido lanzado.
  • Si el balón es lanzado de un lado a otro sin tocar el suelo, el corredor queda libre de nuevo.
  • Cuando se acaban todas las fichas, el árbitro gana y entra un nuevo árbitro.
  • Si al cabo de 3 ó 4 minutos no se tiran todas las fichas, habrá una nueva ficha.
  • Todos los alumnos cogen un cubo y eligen un lugar en la sala.
  • Sólo puedes colocar tu cubo en algún lugar dentro de las líneas de la cancha de voleibol (generalmente amarillas).
  • De este modo, hay suficiente espacio entre los cubos y la pared para jugar al fútbol.
  • El objetivo del juego es derribar el cubo de alguien mientras defiendes el tuyo.
  • ¿Tiras el bloque de alguien?
  • Entonces puedes coger uno de sus bloques y colocarlo sobre el tuyo.
  • Si juegas bien, consigues una torre y quien tenga la torre más alta es el ganador.
  • Si se derriba una torre alta, sólo se puede coger un cubo de ella, no todos.
  • Si tu último cubo es derribado, puedes coger uno nuevo del cofre y volver a jugar.
  • Los alumnos forman parejas.
  • El profesor elige cuatro parejas que entran en el campo primero y cada una elige uno de los cuatro bancos (porterías).
  • El profesor lanza un balón al campo y comienza el juego.
  • El objetivo del juego es sacar a otro equipo del campo mientras defiendes tu propio banquillo (portería).
  • Puedes sacar a otro equipo del campo golpeando su banco en la zona de asientos (la parte inferior del banco, como las piernas, no cuenta).
  • Si tu banco es golpeado, tienes que abandonar el campo y sentarte en un lateral.
  • A continuación, otro equipo que ya estaba sentado en el lateral se hace con el banquillo (gol).
  • En el lado, se aplica un sistema de paso.
  • Eso significa que el equipo que más tiempo estuvo sentado en el banquillo puede volver a entrar en el campo si un equipo está fuera de él.
  • Juega a este juego en 1/3 o en la mitad de la sala.
  • El profesor elige dos fichas que reciben un lazo.
  • Los etiquetadores deben intentar despistar a los corredores con la pelota de espuma.
  • No se les permite caminar con el balón.
  • Los corredores pueden esconderse detrás de los armarios para los marcadores.
  • Cuando una ficha es expulsada, tiene que poner un peón en su lado.
  • Sigue participando en el juego.
  • Cuando un corredor lanza la pelota de baloncesto desde el aro a la canasta, todos los peones vuelven a colocarse en posición vertical y las fichas tienen que empezar de nuevo.
  • Cuando todos los peones son derribados, los etiquetadores han ganado y se eligen 2 nuevos etiquetadores.
  • Si después de 5 minutos de juego los peones siguen sin ser derribados, las fichas ganan y se eligen 2 nuevos marcadores.
  • El profesor elige 2 fichas.
  • Todos los corredores cogen un aro, lo colocan en algún lugar del pasillo y se colocan en él.
  • Cuando un corredor se para en un aro, está libre y no puede ser marcado.
  • Cuando el profesor hace sonar su silbato, todos los corredores deben cambiar sus aros.
  • Los marcadores deben tratar de eliminar el mayor número posible de corredores durante este cambio.
  • Cuando una ficha se acaba, tiene que sentarse en el banquillo y se libera cuando se acaba el juego.
  • El último corredor que queda es el ganador.
  • Entre cada ronda, el profesor debe recoger los aros de las fichas que se han desprendido.
  • El profesor selecciona a un corredor.
  • Los corredores tienen una bola.
  • El chivo expiatorio tratará de atrapar a todos los corredores.
  • Pero el corredor que tiene el balón está libre y no puede ser marcado.
  • Por lo tanto, los corredores deben jugar la pelota hacia el corredor que está a punto de ser marcado.
  • Al ser "sociales" evitan que los niños sean etiquetados.
  • Si un corredor es marcado, tiene que sentarse en el banquillo.
  • El corredor que queda último gana.
  • El profesor selecciona cuatro teletipos.
  • El juego comienza con dos aros, cada uno de los cuales tiene dos receptores.
  • Si te marcan, también agarras el aro y también te marcan.
  • Cuando hay 4 garrapatas por aro, la regla es que 4 son demasiadas, lo que significa que 2 de las 4 recibirán un nuevo aro del profesor.
  • Cuando todo el mundo está marcado, los alumnos devuelven los aros y se inicia una nueva ronda.
  • Utiliza 2 aros superpuestos por calamar, de lo contrario los aros se romperán durante el juego.
  • El profesor elige dos gatos.
  • Los demás alumnos reciben una cinta, que deben meter en el pantalón para obtener una cola.
  • La cola debe ser larga, por lo que la cinta debe sobresalir mucho del pantalón.
  • El juego comienza, los gatos tienen que atrapar a todos los ratones.
  • Lo hacen tirando de la cinta (cola) de un ratón fuera de sus pantalones.
  • Todas las cintas (colas) que los gatos han cogido se colocan en la cesta para que nadie pueda resbalar sobre una cinta.
  • Si te quitan la cinta (cola), te conviertes en un gato y tienes que cazar otros ratones.
  • Poco a poco se van sumando más y más gatos.
  • Una vez atrapados todos los ratones, el juego vuelve a empezar.
  • En las cuatro esteras pequeñas hay dos niños que pueden defenderse con un palo de 1 metro.
  • Los niños que están fuera del campo de juego intentan echar a los niños de las colchonetas.
  • Si lo consiguen, el niño que está en la colchoneta se intercambia con el que le ha tirado.


Reglas:

  • Sólo se puede lanzar desde fuera del campo de juego.
  • Si te echan, cambias (o, por ejemplo, 5x echados es el cambio).


pelota-de-palo