Clase de gimnasia ejercicios
- El profesor coloca 2 peones.
- Véase el mapa para la ubicación precisa, manteniendo las líneas de baloncesto.
- El profesor divide a los alumnos en 2 equipos y cada equipo se coloca detrás de un peón.
- Los equipos tienen que lanzar el balón desde el peón hacia la canasta.
- Cuando un alumno ha disparado, recoge el balón, lo pasa al siguiente jugador de la fila y se incorpora de nuevo a la cola.
- Cada balón que entra en la canasta es un punto.
- El equipo que anote 5 puntos primero gana.
- El profesor divide la sala en 2 cuadrados colocando bancos en la línea central de la sala.
- A continuación, el profesor hace 2 casillas con peones para alcanzar el derecho de ataque.
- Durante este juego se utiliza el libro de reglas. Véase el módulo de baloncesto para esta guía.
- El profesor divide a los alumnos en equipos de 3, posiblemente con un sustituto.
- Consulte las tablas de la parte inferior de la preparación de la lección para conocer los horarios de los partidos.
- El objetivo es que el equipo que tiene el balón (en el mapa, los equipos 2 y 3) intente marcar.
- Para poder marcar, el equipo debe obtener primero el derecho de ataque.
- Obtienen este derecho de ataque cuando llegan con el balón a la zona de los peones.
- A partir de ahora el equipo puede marcar.
- Lo hacen lanzando el balón a la canasta.
- El otro equipo debe intentar quitarles el balón.
- Si lo consiguen, los equipos intercambian los papeles y el nuevo equipo en posesión del balón debe obtener el derecho de ataque y luego intentar marcar.
- El objetivo principal del juego es defender tus propios cubos mientras intentas echar a los cubos de tu oponente del peón.
- El profesor selecciona 6 jugadores de campo.
- Los jugadores de campo eligen entonces 2 peones para defender.
- El resto de los alumnos se sientan en los bancos o se sitúan en los laterales del campo.
- Los jugadores de campo se dividen en 2 equipos de 3.
- ¿Es un cubo arrojado un peón?
- Entonces la persona cuyo cubo era debe sentarse en el banco.
- En el banco hay un sistema de paso.
- Esto significa que el alumno que terminó al final de la fila tiene que sentarse en el banco y el que estuvo más tiempo en el banco puede entrar en el campo.
- A continuación, se hace cargo de los peones del que está acabado.
- El profesor elige un chivo expiatorio.
- El chivo expiatorio debe lanzar a todos los corredores con la pelota de espuma.
- Cuando un corredor termine, debe situarse en el palco detrás del banco.
- Un corredor puede quedar libre lanzando el korfball con un corredor que aún no ha sido lanzado.
- Si el balón es lanzado de un lado a otro sin tocar el suelo, el corredor queda libre de nuevo.
- Cuando se acaban todas las fichas, el árbitro gana y entra un nuevo árbitro.
- Si al cabo de 3 ó 4 minutos no se tiran todas las fichas, habrá una nueva ficha.
- Todos los alumnos cogen un cubo y eligen un lugar en la sala.
- Sólo puedes colocar tu cubo en algún lugar dentro de las líneas de la cancha de voleibol (generalmente amarillas).
- De este modo, hay suficiente espacio entre los cubos y la pared para jugar al fútbol.
- El objetivo del juego es derribar el cubo de alguien mientras defiendes el tuyo.
- ¿Tiras el bloque de alguien?
- Entonces puedes coger uno de sus bloques y colocarlo sobre el tuyo.
- Si juegas bien, consigues una torre y quien tenga la torre más alta es el ganador.
- Si se derriba una torre alta, sólo se puede coger un cubo de ella, no todos.
- Si tu último cubo es derribado, puedes coger uno nuevo del cofre y volver a jugar.
- Los alumnos forman parejas.
- El profesor elige cuatro parejas que entran en el campo primero y cada una elige uno de los cuatro bancos (porterías).
- El profesor lanza un balón al campo y comienza el juego.
- El objetivo del juego es sacar a otro equipo del campo mientras defiendes tu propio banquillo (portería).
- Puedes sacar a otro equipo del campo golpeando su banco en la zona de asientos (la parte inferior del banco, como las piernas, no cuenta).
- Si tu banco es golpeado, tienes que abandonar el campo y sentarte en un lateral.
- A continuación, otro equipo que ya estaba sentado en el lateral se hace con el banquillo (gol).
- En el lado, se aplica un sistema de paso.
- Eso significa que el equipo que más tiempo estuvo sentado en el banquillo puede volver a entrar en el campo si un equipo está fuera de él.
- Juega a este juego en 1/3 o en la mitad de la sala.
- El profesor elige dos fichas que reciben un lazo.
- Los etiquetadores deben intentar despistar a los corredores con la pelota de espuma.
- No se les permite caminar con el balón.
- Los corredores pueden esconderse detrás de los armarios para los marcadores.
- Cuando una ficha es expulsada, tiene que poner un peón en su lado.
- Sigue participando en el juego.
- Cuando un corredor lanza la pelota de baloncesto desde el aro a la canasta, todos los peones vuelven a colocarse en posición vertical y las fichas tienen que empezar de nuevo.
- Cuando todos los peones son derribados, los etiquetadores han ganado y se eligen 2 nuevos etiquetadores.
- Si después de 5 minutos de juego los peones siguen sin ser derribados, las fichas ganan y se eligen 2 nuevos marcadores.
- El profesor elige 2 fichas.
- Todos los corredores cogen un aro, lo colocan en algún lugar del pasillo y se colocan en él.
- Cuando un corredor se para en un aro, está libre y no puede ser marcado.
- Cuando el profesor hace sonar su silbato, todos los corredores deben cambiar sus aros.
- Los marcadores deben tratar de eliminar el mayor número posible de corredores durante este cambio.
- Cuando una ficha se acaba, tiene que sentarse en el banquillo y se libera cuando se acaba el juego.
- El último corredor que queda es el ganador.
- Entre cada ronda, el profesor debe recoger los aros de las fichas que se han desprendido.
- El profesor selecciona a un corredor.
- Los corredores tienen una bola.
- El chivo expiatorio tratará de atrapar a todos los corredores.
- Pero el corredor que tiene el balón está libre y no puede ser marcado.
- Por lo tanto, los corredores deben jugar la pelota hacia el corredor que está a punto de ser marcado.
- Al ser "sociales" evitan que los niños sean etiquetados.
- Si un corredor es marcado, tiene que sentarse en el banquillo.
- El corredor que queda último gana.
- El profesor selecciona cuatro teletipos.
- El juego comienza con dos aros, cada uno de los cuales tiene dos receptores.
- Si te marcan, también agarras el aro y también te marcan.
- Cuando hay 4 garrapatas por aro, la regla es que 4 son demasiadas, lo que significa que 2 de las 4 recibirán un nuevo aro del profesor.
- Cuando todo el mundo está marcado, los alumnos devuelven los aros y se inicia una nueva ronda.
- Utiliza 2 aros superpuestos por calamar, de lo contrario los aros se romperán durante el juego.
- El profesor elige dos gatos.
- Los demás alumnos reciben una cinta, que deben meter en el pantalón para obtener una cola.
- La cola debe ser larga, por lo que la cinta debe sobresalir mucho del pantalón.
- El juego comienza, los gatos tienen que atrapar a todos los ratones.
- Lo hacen tirando de la cinta (cola) de un ratón fuera de sus pantalones.
- Todas las cintas (colas) que los gatos han cogido se colocan en la cesta para que nadie pueda resbalar sobre una cinta.
- Si te quitan la cinta (cola), te conviertes en un gato y tienes que cazar otros ratones.
- Poco a poco se van sumando más y más gatos.
- Una vez atrapados todos los ratones, el juego vuelve a empezar.
- En las cuatro esteras pequeñas hay dos niños que pueden defenderse con un palo de 1 metro.
- Los niños que están fuera del campo de juego intentan echar a los niños de las colchonetas.
- Si lo consiguen, el niño que está en la colchoneta se intercambia con el que le ha tirado.
Reglas:
- Sólo se puede lanzar desde fuera del campo de juego.
- Si te echan, cambias (o, por ejemplo, 5x echados es el cambio).