Clase de gimnasia ejercicios
- Juega a este juego en 1/3 o en la mitad de la sala.
- Elige 2 fichas que recibirán una cinta.
- Los marcadores deben intentar lanzar las fichas con la portería o la pelota de espuma.
- No se les permite correr con el balón
- Al lado del campo hay 5 pilones
- Cuando una ficha es derribada, tiene que poner un pilón de lado
- Sigue participando en el juego
- Cuando todos los peones son derribados, los etiquetadores ganan y se eligen 2 nuevos etiquetadores
- Si después de 5 minutos de juego los peones no han sido derribados, las fichas ganan y se eligen 2 nuevos marcadores
- Movimiento con parada a la señal. (juego de la estatua)
- Los alumnos se mueven libremente, pero tienen que quedarse quietos a la señal acordada.
- (movimiento después de la señal = 2 vueltas)
- El profesor también puede dar una orden de movimiento. (simple)
- Movimiento a través de "caminos sinuosos". (Construcción con conos, colchonetas, cintas,...)
- De antemano, el profesor marca una pista de movimiento con material; se empieza a explorar la pista (ir uno tras otro),
- A continuación, se dan varias asignaciones de movimiento:
- que puede hacerlo mientras camina tranquilamente, mientras salta,...
- Si es necesario, se incorporan tareas adicionales: saltar por encima de la alfombra, agacharse bajo una banda elástica, etc.
- El primero va al otro lado, el segundo le sigue después de x número de pasos,...
- Comienza simplemente haciendo que el primer alumno camine hacia el otro lado alrededor de un cono (indica el ritmo), seguido por el segundo alumno a un número x de pasos.
- Haz lo mismo, los estudiantes se alinean en, por ejemplo, 5 filas, caminando en parejas.
- A continuación, pase a por 3, por 4, etc. Finalmente, todo el grupo detrás de cada uno. Finalmente todo el grupo en fila.
- Por 2,3,... En una fila, uno al lado del otro.
- Empieza con, por ejemplo, 2 lln: la distancia entre el segundo y el primero puede ser como máximo de 1,5 m.; luego todos.
- Idem, los estudiantes caminan al lado del otro.
- Ve, camina, salta, salta, con órdenes sencillas:
- camina con pasos pequeños, con pasos grandes, camina despacio, camina rápido, camina en línea recta, en zigzag, levanta las rodillas, levanta los talones, toca los dedos de los pies, toca los talones,...
- Asegúrate de que los estudiantes vuelvan a estar libres;
- Cuando te muevas rápidamente o en una dirección diferente, ten cuidado para evitar colisiones.
- Muévete como los animales: El profesor evoca (libremente) un pájaro, un caballo, una rana, una serpiente, una mariposa, un pato.
- A continuación, por ejemplo, en el ancho de la sala, con cada vez que se cruza de una manera determinada.
- Ir, caminar, saltar, brincar: normal, lento, rápido, con pequeños movimientos, con grandes pasos, etc.
- Asegúrese de que todos los niños estén libres; dé la orden básica: vaya de tal manera que no golpee a nadie más.
- Acompañar con sonidos, por ejemplo, palmas, pandereta,...
- Cambia el ritmo a lento, normal, rápido.
- Haz lo mismo con la caminata, el salto y la salta.
- Los alumnos forman parejas y cada uno elige su alfombra.
- Las parejas se colocan frente a frente en la colchoneta.
- Sólo se puede estar de pie con el pie delantero en el borde de la colchoneta y el talón debe estar fuera del suelo.
- Se colocan las manos planas una contra otra y comienza el juego.
- El objetivo del juego es desequilibrar a tu oponente para que tenga que dar un paso.
- Si esto ocurre, tú ganas.
- Puedes desequilibrar a alguien empujándolo o sujetándolo mientras el otro empuja.
- Haz que los alumnos cambien de contrincante cada 2 o 3 minutos para mantener la tensión.
- Los alumnos forman parejas y cada uno elige una alfombra propia.
- Las parejas se sientan frente a frente.
- El atacante sobre las manos y las rodillas, el defensor sobre los codos y las rodillas.
- Hay dos funciones:
- Atacante: Debe intentar coger el balón.
- Defensor: Debe defender el balón.
- El juego comienza con el atacante tratando de conseguir el balón.
- ¿Tiene éxito? Entonces el atacante gana.
- ¿Si no es en 60 segundos? Entonces el defensor gana.
- Haz que los alumnos cambien de contrincante cada 2 o 3 minutos para mantener la tensión.
- Los alumnos forman parejas y cada pareja toma dos raquetas de bádminton y un volante de la canasta.
- A continuación, uno de los dos se coloca en la línea de los conos y su compañero se coloca enfrente.
- Esto crea una especie de calle por la que se puede caminar.
- Esto es por razones de seguridad.
- La tarea consiste en que los alumnos se pasen el volante 10 veces sin que toque el suelo.
- Si consigues hacerlo rápidamente, puedes hacer una competición para ver quién es capaz de saltarse el mayor número de lanzamientos en 5 minutos.
- Todos los alumnos toman una raqueta de bádminton y un volante de la canasta.
- A continuación, todos eligen un lugar en la sala donde van a practicar.
- La tarea consiste en que los alumnos deben sostener la lanzadera 10 veces sin que toque el suelo.
- Si consigues hacerlo rápidamente, puedes hacer una competición para ver quién aguanta más veces la lanzadera en 5 minutos.