Clase de gimnasia ejercicios
- El profesor elige dos fichas.
- Un ticker se sienta en uno de los bancos, el otro ticker entra en el campo de juego.
- El juego comienza.
- El ticker que está en el banquillo no puede tocar, el otro ticker (que corre alrededor) debe tocar a todos los corredores.
- Ni los garrapateros ni los corredores pueden cruzar la orilla.
- Cuando el ticker ha marcado algunas fichas, choca los cinco con el ticker del banco y se sienta en el banco.
- El otro ticker debe ahora golpear todas las fichas.
- La intención es que los marcadores cambien a menudo durante el juego.
- Cuando una ficha está terminada, debe sentarse en el banco del profesor.
- El profesor elige 2 chivos expiatorios.
- Los etiquetadores se colocan en el pasillo y el profesor elige a 3 salvadores secretos del grupo.
- El profesor retira los receptores del pasillo y comienza el juego de captura.
- Los golpeadores deben golpear todas las fichas.
- Cuando un corredor es marcado, tiene que quedarse quieto en el lugar donde fue marcado y esperar hasta que sea salvado.
- Un liberador secreto puede entregar a alguien chocando los cinco y dando un puñetazo a alguien que ha sido intervenido, esto por supuesto tiene que hacerse muy secretamente. Los tapones tienen que vigilar quiénes son los salvadores secretos.
- Al cabo de un rato, el profesor da la señal de alto.
- Todos los alumnos tienen que sentarse en el banco/línea, los etiquetadores tienen que ponerse delante del profesor.
- Los etiquetadores tienen tres intentos cada uno para adivinar los salvadores.
- Si se adivinan los salvadores, ganan los etiquetadores.
- Si no se adivinan los salvadores, los salvadores ganan.
- El profesor elige 2 fichas.
- Entrega a 3 fichas una cinta que deben sostener en sus manos.
- El juego comienza y el profesor pone en marcha el tiempo en el cronómetro.
- Los etiquetadores tienen que recoger todas las cintas en este juego.
- Tienen que hacerlo golpeando las fichas que tienen un lazo en la mano.
- Cuando un corredor es marcado, tiene que sentarse en el banquillo.
- En el banquillo la regla es que 3 es demasiado.
- Por lo tanto, si hay 3 fichas en el banco, la primera puede volver a unirse.
- Los corredores pueden pasar las cintas a otros corredores.
- Tienen que evitar que los garrapateros se hagan con las fichas trabajando juntos y haciendo fintas.
- Cuando todas las cintas están en manos de los etiquetadores, el tiempo se detiene.
- Ganan los que consiguen todas las cintas más rápido.
- El profesor elige 2 fichas.
- Los corredores tienen una bola.
- Los corredores deben golpear a todos los corredores.
- El corredor que tiene el balón está libre y no puede ser marcado.
- Un corredor sólo puede mantener el balón durante un máximo de 10 segundos.
- Por lo tanto, los corredores deben jugar la pelota hacia el corredor que está a punto de ser marcado.
- Al ser "sociales" evitan que otros corredores sean marcados.
- Si un corredor es marcado, tiene que sentarse en el banquillo.
- El último corredor que queda gana.
- El profesor elige a 5 alumnos para que se sienten en el banco.
- El agricultor es un garrapatero y la vaca es un corredor.
- Comienza el partido, el primer granjero se levanta del banquillo y golpea una colchoneta o un tambor y grita ¡¡¡Soy el Bóer!!!
- Ahora todas las vacas saben quién es la garrapata.
- El objetivo del juego es que el granjero atrape una vaca.
- El agricultor lo hace marcando una vaca.
- ¿El granjero ha aprovechado una vaca?
- Entonces el granjero también se convierte en una vaca y el que ha sido golpeado debe sentarse en el banco.
- Así que cada vez hay un nuevo teletipo.
- En el banco, hay un sistema de paso.
- Esto significa que el alumno que más tiempo esté sentado en el banco, puede volver a entrar en el campo cuando alguien haya terminado.
- El profesor hace 2 equipos.
- Coloca los conos a 2 metros de la pared.
- Si no tienes conos, también puedes utilizar bloques o similares.
- Un equipo se sitúa a la izquierda (ver mapa) con una mano en la pared.
- El otro equipo se situará detrás de la línea de la derecha.
- Detrás de esta línea están seguros y no pueden ser tocados.
- El juego comienza.
- El equipo de la derecha debe intentar llevar el mayor número posible de conos detrás de la línea de seguridad.
- Sólo pueden tomar un cono a la vez y se permiten las fintas.
- El equipo de la izquierda debe impedirlo golpeándolos.
- En cuanto un alumno del equipo de la izquierda retira la mano de la pared, tiene que tocar a alguien del equipo de la derecha antes de que todos estén detrás de la línea de seguridad.
- Si no lo hace, está fuera.
- Si toca a alguien del equipo correcto, esa persona queda fuera y puede volver a ponerse con una mano contra la pared.
- Si estás fuera, debes sentarte en el banquillo.
- El juego se detiene cuando todos los conos están en la zona segura o cuando todos los jugadores de uno de los equipos están fuera.
- Después de esto, los equipos cambian de lugar.
- El profesor hace dos equipos de 4 o 5 personas.
- El equipo que tiene el balón debe pasarlo 5 veces sin que el otro equipo lo intercepte.
- Si lo consiguen, el equipo obtiene un punto.
- El equipo que no tiene el balón debe conseguir la posesión del mismo interceptándolo.
- Si se anota un punto, el otro equipo recibe automáticamente el balón.
- Coloca 2 armarios y 2 Trapezoides en las esquinas de la habitación con 3 peones cada uno.
- El profesor hace equipos de 3 a 4 alumnos.
- 4 equipos entran en el campo y el resto en el banquillo.
- Los alumnos tienen que derribar los peones de los otros equipos con el balón de fitness mientras defienden sus propios peones.
- Cuando un equipo derriba los tres peones, tiene que cambiar con el equipo que está sentado en el banquillo.
- El profesor divide a los alumnos en dos equipos de tres.
- Los alumnos tienen que tumbarse boca abajo y coger un cubo.
- El profesor hace rodar la pelota de tenis en la pista y comienza el juego.
- Los alumnos tienen que golpear la pelota contra la alfombra del otro equipo.
- Si lo consiguen, obtienen 1 punto.
- Para ello, tienen que rebotear el balón con el cubo.
- Como jugar al hockey de aire.
- El equipo con más puntos al final del juego gana.
- Prepara 4 bancos en un cuadrado, 4 peones en las esquinas de los bancos y una cesta en el cuadrado.
- A continuación, prepare 2 tjoeks en un ángulo de unos 45 grados.
- Pruebe los tjoeks antes de empezar.
- El profesor hace equipos de 3 a 4 alumnos por equipo.
- 2 van al campo y el resto al banquillo.
- Jugamos rondas de 5 puntos.
- El objetivo es meter el balón en la casilla por la esquina (puedes marcar por las dos esquinas).
- Si lo consigues, obtienes 1 punto, si golpeas un peón, obtienes 2 puntos y si el balón entra en la canasta, el otro equipo pierde.
- El equipo perdedor cambia con el equipo del banquillo.
- El bando con más jugadores golpeará el balón.
- Cada jugador puede tocar el balón una vez por turno.
- Después de golpear la pelota hacia el otro lado, el jugador debe correr hacia el otro lado de la mesa.
- El juego se desarrolla según las reglas normales del tenis de mesa.
- Af está sentado en el banquillo hasta que termine el partido.
- Finalmente quedan 2 jugadores.
- Juegan una final al mejor de 5 (gana el que anote primero 3 puntos).
- El ganador obtiene como premio una vida con la que puede volver a entrar en el juego una vez que haya sido eliminado.
- El profesor pone los números del 1 al 20 en 20 pelotas de tenis (para una clase con 20 alumnos).
- El profesor da a cada alumno un papel con su propio número.
- El juego comienza. Todas las pelotas se lanzan por la habitación al mismo tiempo.
- Los alumnos tienen que buscar su propia pelota.
- Cuando un alumno haya comprobado una pelota y ésta no sea la suya, podrá hacerla rodar por el suelo.
- ¿Encuentra el alumno la pelota?
- Luego se dirige al profesor que se encuentra a un lado del pasillo.
- A continuación, el profesor comprueba si el número coincide con el de la hoja de papel.
- El primero que llegue al profesor con la pelota correcta gana.
- El juego se detiene cuando 10 alumnos han encontrado su pelota.