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Clase de gimnasia ejercicios

  • El profesor elige dos fichas.
  • Un ticker se sienta en uno de los bancos, el otro ticker entra en el campo de juego.
  • El juego comienza.
  • El ticker que está en el banquillo no puede tocar, el otro ticker (que corre alrededor) debe tocar a todos los corredores.
  • Ni los garrapateros ni los corredores pueden cruzar la orilla.
  • Cuando el ticker ha marcado algunas fichas, choca los cinco con el ticker del banco y se sienta en el banco.
  • El otro ticker debe ahora golpear todas las fichas.
  • La intención es que los marcadores cambien a menudo durante el juego.
  • Cuando una ficha está terminada, debe sentarse en el banco del profesor.
  • El profesor elige 2 chivos expiatorios.
  • Los etiquetadores se colocan en el pasillo y el profesor elige a 3 salvadores secretos del grupo.
  • El profesor retira los receptores del pasillo y comienza el juego de captura.
  • Los golpeadores deben golpear todas las fichas.
  • Cuando un corredor es marcado, tiene que quedarse quieto en el lugar donde fue marcado y esperar hasta que sea salvado.
  • Un liberador secreto puede entregar a alguien chocando los cinco y dando un puñetazo a alguien que ha sido intervenido, esto por supuesto tiene que hacerse muy secretamente. Los tapones tienen que vigilar quiénes son los salvadores secretos.
  • Al cabo de un rato, el profesor da la señal de alto.
  • Todos los alumnos tienen que sentarse en el banco/línea, los etiquetadores tienen que ponerse delante del profesor.
  • Los etiquetadores tienen tres intentos cada uno para adivinar los salvadores.
  • Si se adivinan los salvadores, ganan los etiquetadores.
  • Si no se adivinan los salvadores, los salvadores ganan.
  • El profesor elige 2 fichas.
  • Entrega a 3 fichas una cinta que deben sostener en sus manos.
  • El juego comienza y el profesor pone en marcha el tiempo en el cronómetro.
  • Los etiquetadores tienen que recoger todas las cintas en este juego.
  • Tienen que hacerlo golpeando las fichas que tienen un lazo en la mano.
  • Cuando un corredor es marcado, tiene que sentarse en el banquillo.
  • En el banquillo la regla es que 3 es demasiado.
  • Por lo tanto, si hay 3 fichas en el banco, la primera puede volver a unirse.
  • Los corredores pueden pasar las cintas a otros corredores.
  • Tienen que evitar que los garrapateros se hagan con las fichas trabajando juntos y haciendo fintas.
  • Cuando todas las cintas están en manos de los etiquetadores, el tiempo se detiene.
  • Ganan los que consiguen todas las cintas más rápido.
  • El profesor elige 2 fichas.
  • Los corredores tienen una bola.
  • Los corredores deben golpear a todos los corredores.
  • El corredor que tiene el balón está libre y no puede ser marcado.
  • Un corredor sólo puede mantener el balón durante un máximo de 10 segundos.
  • Por lo tanto, los corredores deben jugar la pelota hacia el corredor que está a punto de ser marcado.
  • Al ser "sociales" evitan que otros corredores sean marcados.
  • Si un corredor es marcado, tiene que sentarse en el banquillo.
  • El último corredor que queda gana.
  • El profesor elige a 5 alumnos para que se sienten en el banco.
  • El agricultor es un garrapatero y la vaca es un corredor.
  • Comienza el partido, el primer granjero se levanta del banquillo y golpea una colchoneta o un tambor y grita ¡¡¡Soy el Bóer!!!
  • Ahora todas las vacas saben quién es la garrapata.
  • El objetivo del juego es que el granjero atrape una vaca.
  • El agricultor lo hace marcando una vaca.
  • ¿El granjero ha aprovechado una vaca?
  • Entonces el granjero también se convierte en una vaca y el que ha sido golpeado debe sentarse en el banco.
  • Así que cada vez hay un nuevo teletipo.
  • En el banco, hay un sistema de paso.
  • Esto significa que el alumno que más tiempo esté sentado en el banco, puede volver a entrar en el campo cuando alguien haya terminado.
  • El profesor hace 2 equipos.
  • Coloca los conos a 2 metros de la pared.
  • Si no tienes conos, también puedes utilizar bloques o similares.
  • Un equipo se sitúa a la izquierda (ver mapa) con una mano en la pared.
  • El otro equipo se situará detrás de la línea de la derecha.
  • Detrás de esta línea están seguros y no pueden ser tocados.
  • El juego comienza.
  • El equipo de la derecha debe intentar llevar el mayor número posible de conos detrás de la línea de seguridad.
  • Sólo pueden tomar un cono a la vez y se permiten las fintas.
  • El equipo de la izquierda debe impedirlo golpeándolos.
  • En cuanto un alumno del equipo de la izquierda retira la mano de la pared, tiene que tocar a alguien del equipo de la derecha antes de que todos estén detrás de la línea de seguridad.
  • Si no lo hace, está fuera.
  • Si toca a alguien del equipo correcto, esa persona queda fuera y puede volver a ponerse con una mano contra la pared.
  • Si estás fuera, debes sentarte en el banquillo.
  • El juego se detiene cuando todos los conos están en la zona segura o cuando todos los jugadores de uno de los equipos están fuera.
  • Después de esto, los equipos cambian de lugar.
  • El profesor hace dos equipos de 4 o 5 personas.
  • El equipo que tiene el balón debe pasarlo 5 veces sin que el otro equipo lo intercepte.
  • Si lo consiguen, el equipo obtiene un punto.
  • El equipo que no tiene el balón debe conseguir la posesión del mismo interceptándolo.
  • Si se anota un punto, el otro equipo recibe automáticamente el balón.
  • Coloca 2 armarios y 2 Trapezoides en las esquinas de la habitación con 3 peones cada uno.
  • El profesor hace equipos de 3 a 4 alumnos.
  • 4 equipos entran en el campo y el resto en el banquillo.
  • Los alumnos tienen que derribar los peones de los otros equipos con el balón de fitness mientras defienden sus propios peones.
  • Cuando un equipo derriba los tres peones, tiene que cambiar con el equipo que está sentado en el banquillo.
  • El profesor divide a los alumnos en dos equipos de tres.
  • Los alumnos tienen que tumbarse boca abajo y coger un cubo.
  • El profesor hace rodar la pelota de tenis en la pista y comienza el juego.
  • Los alumnos tienen que golpear la pelota contra la alfombra del otro equipo.
  • Si lo consiguen, obtienen 1 punto.
  • Para ello, tienen que rebotear el balón con el cubo.
  • Como jugar al hockey de aire.
  • El equipo con más puntos al final del juego gana.
  • Prepara 4 bancos en un cuadrado, 4 peones en las esquinas de los bancos y una cesta en el cuadrado.
  • A continuación, prepare 2 tjoeks en un ángulo de unos 45 grados.
  • Pruebe los tjoeks antes de empezar.
  • El profesor hace equipos de 3 a 4 alumnos por equipo.
  • 2 van al campo y el resto al banquillo.
  • Jugamos rondas de 5 puntos.
  • El objetivo es meter el balón en la casilla por la esquina (puedes marcar por las dos esquinas).
  • Si lo consigues, obtienes 1 punto, si golpeas un peón, obtienes 2 puntos y si el balón entra en la canasta, el otro equipo pierde.
  • El equipo perdedor cambia con el equipo del banquillo.
  • El bando con más jugadores golpeará el balón.
  • Cada jugador puede tocar el balón una vez por turno.
  • Después de golpear la pelota hacia el otro lado, el jugador debe correr hacia el otro lado de la mesa.
  • El juego se desarrolla según las reglas normales del tenis de mesa.
  • Af está sentado en el banquillo hasta que termine el partido.
  • Finalmente quedan 2 jugadores.
  • Juegan una final al mejor de 5 (gana el que anote primero 3 puntos).
  • El ganador obtiene como premio una vida con la que puede volver a entrar en el juego una vez que haya sido eliminado.
  • El profesor pone los números del 1 al 20 en 20 pelotas de tenis (para una clase con 20 alumnos).
  • El profesor da a cada alumno un papel con su propio número.
  • El juego comienza. Todas las pelotas se lanzan por la habitación al mismo tiempo.
  • Los alumnos tienen que buscar su propia pelota.
  • Cuando un alumno haya comprobado una pelota y ésta no sea la suya, podrá hacerla rodar por el suelo.
  • ¿Encuentra el alumno la pelota?
  • Luego se dirige al profesor que se encuentra a un lado del pasillo.
  • A continuación, el profesor comprueba si el número coincide con el de la hoja de papel.
  • El primero que llegue al profesor con la pelota correcta gana.
  • El juego se detiene cuando 10 alumnos han encontrado su pelota.