Clase de gimnasia ejercicios
- El profesor se asegurará de que todos tengan un lugar en el paracaídas (la mayoría de los paracaídas tienen lazos en el exterior para sujetarlo).
- Antes de empezar, es importante que el paracaídas esté tenso.
- Entonces, haz que algunos de los alumnos caminen hacia atrás hasta que todos estén en el lugar correcto.
- Lo más fácil es que el profesor dé el ritmo, después se puede dejar que los niños lo hagan por sí mismos.
- El profesor elige a dos alumnos que tienen que tumbarse en el suelo bajo el paracaídas.
- El resto de los alumnos suben y bajan el paracaídas simultáneamente.
- Cada vez que el paracaídas pasa de alto a bajo, los dos alumnos que están en el suelo reciben una ráfaga de viento y queda una marca en el paracaídas cuando toca el suelo.
- ¡A los niños de preescolar siempre les encanta esto!
- Después de unas cuantas veces puedes cambiar los alumnos.
- El profesor se asegurará de que todos tengan un lugar en el paracaídas (la mayoría de los paracaídas tienen lazos en el exterior para sujetarlo).
- Antes de empezar, es importante que el paracaídas esté tenso.
- Entonces, haz que algunos de los alumnos caminen hacia atrás hasta que todos estén en el lugar correcto.
- Lo más fácil es que el profesor dé el ritmo, después se puede dejar que los niños lo hagan por sí mismos.
- El paracaídas sube y baja 5 veces.
- A la sexta subida, todos se sumergen bajo el paracaídas y lo mantienen en el suelo.
- Si todos lo hacen al mismo tiempo, se forma una tienda de campaña.
- Tras unos segundos, el profesor da una señal y todos salen de la tienda y vuelven a empezar.
- El profesor se asegurará de que todos tengan un lugar en el paracaídas (la mayoría de los paracaídas tienen lazos en el exterior para sujetarlo).
- Antes de empezar, es importante que el paracaídas esté tenso.
- Entonces, haz que algunos de los alumnos caminen hacia atrás hasta que todos estén en el lugar correcto.
- Lo más fácil es que el profesor dé el ritmo, después se puede dejar que los niños lo hagan por sí mismos.
- El profesor elige a dos alumnos que tienen que intercambiarse cuando el paracaídas se eleva.
- El paracaídas sube y baja tres veces.
- Al cuarto tirón, los dos estudiantes seleccionados intercambian sus puestos.
- Cuando han ocupado su nuevo lugar, el profesor elige a dos nuevos alumnos y todo vuelve a empezar.
- El profesor se asegurará de que todos tengan un lugar en el paracaídas (la mayoría de los paracaídas tienen lazos en el exterior para sujetarlo).
- Antes de empezar, es importante que el paracaídas esté tenso.
- Entonces, haz que algunos estudiantes caminen hacia atrás hasta que todos estén en el lugar correcto.
- El profesor pone una pelota en el paracaídas.
- Los alumnos tienen que trabajar juntos para hacer pasar la pelota por el agujero del centro del paracaídas.
- Coloque los bancos sobre 2 cabezas de armario de manera que se cree una pendiente.
- Si no se dispone de este material, también se puede construir una elevación con otro material.
- Los alumnos tienen que hacer rodar el balón hacia una canasta a través del banco.
- Esto significa que la pelota tiene que rodar hacia abajo.
- Dispón diferentes pelotas para que los alumnos puedan experimentar con ellas.
- Al fin y al cabo, cada pelota rueda de forma diferente.
Coloca la caja (sin la parte superior) sobre al menos 6 bloques o 2 bancos para que las bolas caigan por la parte inferior. De este modo, los alumnos pueden agarrar fácilmente las bolas. Coloca diferentes pelotas en el armario para que los alumnos puedan experimentar con ellas. Al fin y al cabo, cada pelota rueda de forma diferente.
Los alumnos tienen que hacer rodar la pelota hasta el armario a través del banco. Esto significa que la pelota tiene que rodar hacia arriba.
- Utiliza peones (u otros materiales) para marcar dos carriles y coloca dos aros contra la pared.
- Asegúrese de que haya un máximo de 5 alumnos en un carril, si es necesario, establezca más carriles.
- Coloca una cesta en el punto de partida para recoger todas las bolas.
- Coloca diferentes pelotas en la cesta para que los alumnos puedan experimentar con ellas.
- Al fin y al cabo, cada pelota rueda de forma diferente.
- Los alumnos tienen que hacer rodar la pelota en el aro.
- Esto significa que el balón está quieto en el aro.
- La placa de resumen muestra por dónde tienen que empezar.
- Dos niños son los receptores (langostas), el resto de los niños son los corredores.
- Los marcadores intentan marcar a todos los corredores con las manos y los pies (panza arriba) a la señal de salida.
- Cuando un corredor es marcado, también se convierte en langosta y ayuda a marcar.
- Cuando todas las fichas están etiquetadas, el juego termina y los etiquetadores eligen dos nuevos etiquetadores.
- Un niño es el garrapatero (gigante) que se sienta en su casa, el resto de los niños son los gnomos y se sientan en un círculo (con una pequeña abertura).
- El gigante sale de su casa y toca el timbre de los gnomos y dice: "Gnomos, ¿vienen a jugar?" los gnomos dicen "¡NO!" El gigante vuelve a su casa y se va a dormir.
- Uno de los gnomos designados por el profesor se dirige a la casa del gigante y toca la campana: "¿Vas a salir a jugar?", sigue durmiendo el gigante.
- El gnomo toca la nariz del gigante.
- El gigante se despierta y grita "SÍ" y corre tras el gnomo.
- El gnomo vuelve a su sitio por la abertura del círculo antes de que el gigante le dé un toque.
- El profesor elige un nuevo gigante.
- Un niño es el receptor (policía), el resto de los niños son los corredores (villanos).
- El receptor intenta atrapar a todos los corredores a la señal de salida.
- Cuando se coge una ficha, el policía le da la mano y lo lleva a la cárcel.
- Cuando todas las fichas están en la cárcel, el juego termina y el receptor elige un nuevo receptor.
- En la ciudad de los ladrones, los ladrones han escapado.
- El ticker (el policía) recibe una cinta y trata de marcar las fichas (los ladrones) lo más rápido posible.
- Los villanos tratan de mantenerse libres huyendo.
- Cuando todos los aros (celdas) están llenos, el juego termina.
- Entonces el agente elige un nuevo agente.
- El agente da la cinta al nuevo agente y todos los villanos vuelven a ser libres.
- Divida el grupo en cuatro pequeños grupos de al menos 3 niños.
- Cada grupo se sitúa junto a un aro con cuatro atributos diferentes.
- Acuerdan juntos qué atributo van a recoger y quién va a dónde.
- A la señal de inicio, el grupo corre aparte hacia otro aro de los otros equipos y recoge el atributo que acordaron.
- Sólo podrán recoger un objeto y llevarlo a su propio aro, tras lo cual podrán recoger otro.
- Nadie puede detenerlos ni intervenirlos.
- Todos los demás equipos intentan lo mismo.
- El equipo que tiene el primer cuarteto ha ganado.
- Sacan el cuarteto del aro y se sientan.
- Los demás equipos pueden seguir jugando por el 2º, 3º y 4º puesto.
- Al final de la partida, haz que los equipos vuelvan a dividir los atributos correctamente, para que se pueda repetir la partida.