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Clase de gimnasia ejercicios

  • El profesor hace un cuadrado de bancos en el centro del campo de juego y pone todas las pelotas en él.
  • El profesor elige a dos alumnos para que se coloquen en este cuadrado.
  • Los demás alumnos se sitúan en distintas partes del campo de juego.
  • La tarea es sencilla.
  • Los lanzadores deben lanzar todas las bolas fuera del cuadrado, los portadores deben lanzar todas las bolas de vuelta al cuadrado.
  • Cada ronda dura de 2 a 5 minutos.
  • Esto lo debe decidir el profesor.
  • Si a la señal final hay más bolas en la casilla que en el campo, ganan los portadores.
  • Si hay más bolas en el campo que en la plaza, los lanzadores ganan.
  • El ticker tiene un hándicap en un punto elegido por el profesor.
  • Esto significa que el ticker mantiene su mano en el lugar elegido.
  • Si el chivo expiatorio patea a otro alumno, éste se convierte en el nuevo chivo expiatorio.
  • El nuevo ticker tiene una desventaja en el lugar donde se marcó.
  • Por ejemplo, si el alumno está marcado en el brazo, mantiene su mano en el brazo.
  • Si otra persona es intervenida con éxito, el televidente queda liberado de su desventaja.
  • El profesor elige dos leones (garrapatas).
  • Los leones sólo pueden golpear en su jaula.
  • Es la zona entre los bancos o entre los bancos y la pared.
  • Todas las fichas pueden tomar un filete (pipsack) de la cesta del carnicero.
  • El objetivo del juego es que las fichas pasen por los 2 leones sin ser golpeadas y así poner el filete en la cesta de la barbacoa.
  • Si uno de los dos leones te marca, tienes que poner el filete en la boca del lobo.
  • Entonces puedes conseguir un nuevo filete en la carnicería y volver a intentarlo.
  • Si se acaban todos los filetes, el juego termina.
  • Se cuentan todos los filetes y gana el que más filetes tenga.
  • que son los leones o los corredores.
  • sólo se puede ganar en grupo, por lo que es importante que el grupo de corredores trabaje bien en conjunto.
  • El juego comienza con dos aros, cada uno de los cuales tiene dos receptores.
  • Si te marcan, también agarras el aro y también te marcan.
  • Cuando hay 4 tappers por aro, la regla es que 4 son demasiados, lo que significa que 2 de los 4 recibirán un nuevo aro del profesor.
  • Cuando todo el mundo está marcado, los alumnos devuelven los aros y se inicia una nueva ronda.
  • El objetivo del juego de tapping es que los tappers descubran quiénes son los salvadores.
  • Para redimir a alguien, un redentor debe chocar los cinco tres veces con alguien que haya sido intervenido.
  • Cuando los taponadores ven esto, saben quiénes son los salvadores, por lo que hay que hacerlo en secreto.
  • El profesor escoge a dos tappers.
  • Los etiquetadores se colocan en el pasillo y el profesor elige a dos salvadores secretos del grupo.
  • El profesor coge los receptores del pasillo y comienza el juego de captura.
  • Los etiquetadores tratan de etiquetar a todo el mundo.
  • Cuando te marcan, te quedas quieto en el lugar donde te han marcado.
  • Si consigues chocar los cinco tres veces, vuelves a ser libre.
  • Al cabo de un rato, cuando el profesor da la señal de alto, todos se sientan en la línea amarilla, excepto los etiquetadores, que se colocan delante del profesor.
  • Los etiquetadores tienen tres intentos cada uno para adivinar los salvadores.
  • Si se adivinan los salvadores, ganan los etiquetadores.
  • Si no se adivinan los salvadores, los salvadores ganan.
  • El profesor elige 2 fichas.
  • Los tickers sólo pueden tocar en la zona de ticking (zona entre las 2 líneas blancas).
  • Todos los corredores comienzan en la misma casilla de salida (detrás de la línea negra).
  • El objetivo del juego es que los corredores pasen por encima de los tappers sin ser tocados.
  • El juego se desarrolla en rondas.
  • Eso significa que esperas hasta que todos estén en el otro lado o hayan sido marcados antes de volver a correr.
  • ¿Es un corredor marcado por uno de los marcadores?
  • A continuación, el corredor tiene que situarse en la caja y agarrar la mano de otro corredor que también está marcado.
  • A medida que el juego avanza, se crea un muro en ambos lados.
  • Los corredores no pueden atravesar el muro.
  • En otras palabras, cada vez es más difícil que las fichas lleguen al otro lado.
  • Si todos son atrapados, el juego termina.
  • Dos niños son los receptores (langostas), el resto de los niños son los corredores.
  • Los marcadores intentan marcar a todos los corredores con las manos y los pies (panza arriba) a la señal de salida.
  • Cuando un corredor es marcado, también se convierte en langosta y ayuda a marcar.
  • Cuando todas las fichas están etiquetadas, el juego termina y los etiquetadores eligen dos nuevos etiquetadores.


etiqueta-de-langosta

  • Un niño es el garrapatero (gigante) que se sienta en su casa, el resto de los niños son los gnomos y se sientan en un círculo (con una pequeña abertura).
  • El gigante sale de su casa y toca el timbre de los gnomos y dice: "Gnomos, ¿vienen a jugar?" los gnomos dicen "¡NO!" El gigante vuelve a su casa y se va a dormir.
  • Uno de los gnomos designados por el profesor se dirige a la casa del gigante y toca la campana: "¿Vas a salir a jugar?", sigue durmiendo el gigante.
  • El gnomo toca la nariz del gigante.
  • El gigante se despierta y grita "SÍ" y corre tras el gnomo.
  • El gnomo vuelve a su sitio por la abertura del círculo antes de que el gigante le dé un toque.
  • El profesor elige un nuevo gigante.


el-gigante-y-el-gnomo

  • Un niño es el receptor (policía), el resto de los niños son los corredores (villanos).
  • El receptor intenta atrapar a todos los corredores a la señal de salida.
  • Cuando se coge una ficha, el policía le da la mano y lo lleva a la cárcel.
  • Cuando todas las fichas están en la cárcel, el juego termina y el receptor elige un nuevo receptor.


pegatina-de-la-carcel

  • En la ciudad de los ladrones, los ladrones han escapado.
  • El ticker (el policía) recibe una cinta y trata de marcar las fichas (los ladrones) lo más rápido posible.
  • Los villanos tratan de mantenerse libres huyendo.
  • Cuando todos los aros (celdas) están llenos, el juego termina.
  • Entonces el agente elige un nuevo agente.
  • El agente da la cinta al nuevo agente y todos los villanos vuelven a ser libres.


policias-y-ladrones

  • Divida el grupo en cuatro pequeños grupos de al menos 3 niños.
  • Cada grupo se sitúa junto a un aro con cuatro atributos diferentes.
  • Acuerdan juntos qué atributo van a recoger y quién va a dónde.
  • A la señal de inicio, el grupo corre aparte hacia otro aro de los otros equipos y recoge el atributo que acordaron.
  • Sólo podrán recoger un objeto y llevarlo a su propio aro, tras lo cual podrán recoger otro.
  • Nadie puede detenerlos ni intervenirlos.
  • Todos los demás equipos intentan lo mismo.
  • El equipo que tiene el primer cuarteto ha ganado.
  • Sacan el cuarteto del aro y se sientan.
  • Los demás equipos pueden seguir jugando por el 2º, 3º y 4º puesto.
  • Al final de la partida, haz que los equipos vuelvan a dividir los atributos correctamente, para que se pueda repetir la partida.


cuarteto-sin-garrapatas