Clase de gimnasia ejercicios
- El profesor hace un cuadrado de bancos en el centro del campo de juego y pone todas las pelotas en él.
- El profesor elige a dos alumnos para que se coloquen en este cuadrado.
- Los demás alumnos se sitúan en distintas partes del campo de juego.
- La tarea es sencilla.
- Los lanzadores deben lanzar todas las bolas fuera del cuadrado, los portadores deben lanzar todas las bolas de vuelta al cuadrado.
- Cada ronda dura de 2 a 5 minutos.
- Esto lo debe decidir el profesor.
- Si a la señal final hay más bolas en la casilla que en el campo, ganan los portadores.
- Si hay más bolas en el campo que en la plaza, los lanzadores ganan.
- El ticker tiene un hándicap en un punto elegido por el profesor.
- Esto significa que el ticker mantiene su mano en el lugar elegido.
- Si el chivo expiatorio patea a otro alumno, éste se convierte en el nuevo chivo expiatorio.
- El nuevo ticker tiene una desventaja en el lugar donde se marcó.
- Por ejemplo, si el alumno está marcado en el brazo, mantiene su mano en el brazo.
- Si otra persona es intervenida con éxito, el televidente queda liberado de su desventaja.
- El profesor elige dos leones (garrapatas).
- Los leones sólo pueden golpear en su jaula.
- Es la zona entre los bancos o entre los bancos y la pared.
- Todas las fichas pueden tomar un filete (pipsack) de la cesta del carnicero.
- El objetivo del juego es que las fichas pasen por los 2 leones sin ser golpeadas y así poner el filete en la cesta de la barbacoa.
- Si uno de los dos leones te marca, tienes que poner el filete en la boca del lobo.
- Entonces puedes conseguir un nuevo filete en la carnicería y volver a intentarlo.
- Si se acaban todos los filetes, el juego termina.
- Se cuentan todos los filetes y gana el que más filetes tenga.
- que son los leones o los corredores.
- sólo se puede ganar en grupo, por lo que es importante que el grupo de corredores trabaje bien en conjunto.
- El juego comienza con dos aros, cada uno de los cuales tiene dos receptores.
- Si te marcan, también agarras el aro y también te marcan.
- Cuando hay 4 tappers por aro, la regla es que 4 son demasiados, lo que significa que 2 de los 4 recibirán un nuevo aro del profesor.
- Cuando todo el mundo está marcado, los alumnos devuelven los aros y se inicia una nueva ronda.
- El objetivo del juego de tapping es que los tappers descubran quiénes son los salvadores.
- Para redimir a alguien, un redentor debe chocar los cinco tres veces con alguien que haya sido intervenido.
- Cuando los taponadores ven esto, saben quiénes son los salvadores, por lo que hay que hacerlo en secreto.
- El profesor escoge a dos tappers.
- Los etiquetadores se colocan en el pasillo y el profesor elige a dos salvadores secretos del grupo.
- El profesor coge los receptores del pasillo y comienza el juego de captura.
- Los etiquetadores tratan de etiquetar a todo el mundo.
- Cuando te marcan, te quedas quieto en el lugar donde te han marcado.
- Si consigues chocar los cinco tres veces, vuelves a ser libre.
- Al cabo de un rato, cuando el profesor da la señal de alto, todos se sientan en la línea amarilla, excepto los etiquetadores, que se colocan delante del profesor.
- Los etiquetadores tienen tres intentos cada uno para adivinar los salvadores.
- Si se adivinan los salvadores, ganan los etiquetadores.
- Si no se adivinan los salvadores, los salvadores ganan.
- El profesor elige 2 fichas.
- Los tickers sólo pueden tocar en la zona de ticking (zona entre las 2 líneas blancas).
- Todos los corredores comienzan en la misma casilla de salida (detrás de la línea negra).
- El objetivo del juego es que los corredores pasen por encima de los tappers sin ser tocados.
- El juego se desarrolla en rondas.
- Eso significa que esperas hasta que todos estén en el otro lado o hayan sido marcados antes de volver a correr.
- ¿Es un corredor marcado por uno de los marcadores?
- A continuación, el corredor tiene que situarse en la caja y agarrar la mano de otro corredor que también está marcado.
- A medida que el juego avanza, se crea un muro en ambos lados.
- Los corredores no pueden atravesar el muro.
- En otras palabras, cada vez es más difícil que las fichas lleguen al otro lado.
- Si todos son atrapados, el juego termina.
- Dos niños son los receptores (langostas), el resto de los niños son los corredores.
- Los marcadores intentan marcar a todos los corredores con las manos y los pies (panza arriba) a la señal de salida.
- Cuando un corredor es marcado, también se convierte en langosta y ayuda a marcar.
- Cuando todas las fichas están etiquetadas, el juego termina y los etiquetadores eligen dos nuevos etiquetadores.
- Un niño es el garrapatero (gigante) que se sienta en su casa, el resto de los niños son los gnomos y se sientan en un círculo (con una pequeña abertura).
- El gigante sale de su casa y toca el timbre de los gnomos y dice: "Gnomos, ¿vienen a jugar?" los gnomos dicen "¡NO!" El gigante vuelve a su casa y se va a dormir.
- Uno de los gnomos designados por el profesor se dirige a la casa del gigante y toca la campana: "¿Vas a salir a jugar?", sigue durmiendo el gigante.
- El gnomo toca la nariz del gigante.
- El gigante se despierta y grita "SÍ" y corre tras el gnomo.
- El gnomo vuelve a su sitio por la abertura del círculo antes de que el gigante le dé un toque.
- El profesor elige un nuevo gigante.
- Un niño es el receptor (policía), el resto de los niños son los corredores (villanos).
- El receptor intenta atrapar a todos los corredores a la señal de salida.
- Cuando se coge una ficha, el policía le da la mano y lo lleva a la cárcel.
- Cuando todas las fichas están en la cárcel, el juego termina y el receptor elige un nuevo receptor.
- En la ciudad de los ladrones, los ladrones han escapado.
- El ticker (el policía) recibe una cinta y trata de marcar las fichas (los ladrones) lo más rápido posible.
- Los villanos tratan de mantenerse libres huyendo.
- Cuando todos los aros (celdas) están llenos, el juego termina.
- Entonces el agente elige un nuevo agente.
- El agente da la cinta al nuevo agente y todos los villanos vuelven a ser libres.
- Divida el grupo en cuatro pequeños grupos de al menos 3 niños.
- Cada grupo se sitúa junto a un aro con cuatro atributos diferentes.
- Acuerdan juntos qué atributo van a recoger y quién va a dónde.
- A la señal de inicio, el grupo corre aparte hacia otro aro de los otros equipos y recoge el atributo que acordaron.
- Sólo podrán recoger un objeto y llevarlo a su propio aro, tras lo cual podrán recoger otro.
- Nadie puede detenerlos ni intervenirlos.
- Todos los demás equipos intentan lo mismo.
- El equipo que tiene el primer cuarteto ha ganado.
- Sacan el cuarteto del aro y se sientan.
- Los demás equipos pueden seguir jugando por el 2º, 3º y 4º puesto.
- Al final de la partida, haz que los equipos vuelvan a dividir los atributos correctamente, para que se pueda repetir la partida.