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Hockey ejercicios para la técnica calentamiento

  • Hay 3 o 4 puertas en la zona indicada.
  • Para marcar un punto, tienes que pasar el balón a un compañero a través de una de las puertas.
  • Después de marcar, el juego continúa; el otro equipo puede marcar si está en posesión del balón.


fiesta-con-multiples-puertas

  • Se pueden hacer cursos divertidos con los distintos materiales.
  • Un curso es una forma divertida y rápida de hacer que los niños repitan sus habilidades.
  • También es posible hacer cursos con un tema específico.
  • Los temas posibles son: la deriva, el eslalon, los pases, el juego de altura, la creación de tempo.
  • Las flechas y las señales de tráfico pueden utilizarse en todo tipo de ejercicios en un recorrido y en relevos.
  • He aquí algunos ejemplos de posibles cursos


curso

  • Un jugador tiene un palo y se nombra a un tickler;
  • Sólo el jugador que tiene el palo puede ser marcado, por lo que el palo siempre se pasa rápidamente (¡verticalmente por seguridad y no lanzado!).
  • Si la garrapata no tiene posibilidades, añade más palos.


etiqueta-de-palo

  • Un ticker tiene un palo en una mano y da golpecitos con la otra.
  • La persona marcada empieza entonces a sujetar el palo y a dar golpecitos también.
  • Los tappers no pueden soltar el palo.
  • En un grupo grande, nombra a dos tickers.


stoktikkertje-1

  • El receptor debe intentar atrapar a los demás.
  • Si te pillan, ponte con las piernas separadas y los brazos cruzados.
  • Sin que lo sepa, el grupo ha nombrado a un salvador secreto;
  • Puede redimir a las víctimas interviniéndolas en secreto.
  • El juego se detiene cuando el repartidor secreto es tocado.


juego-de-etiqueta-con-el-salvador-secreto

  • 1 o 2 tickers.
  • En el lugar en el que se le marca, el chivo expiatorio debe mantener su mano, por ejemplo, una mano en el hombro.
  • Con la otra mano, hay que marcar a otra persona.


pegatina-de-accidente

  • Los grupos de dos se colocan uno detrás del otro.
  • Hay un receptor y un corredor.
  • El que tiene que huir, porque de lo contrario será marcado, se pone rápidamente delante de un par.
  • El último de esta pareja tiene que huir rápidamente para evitar ser marcado, ¡porque 3 son demasiados! Si te etiquetan, te conviertes en el teletipo.


3-es-demasiado

  • 2 jugadores se dan la mano y golpean juntos (no se sueltan).
  • El jugador que es tocado da una 3ª mano y cuando otro jugador es tocado, vuelven a formar un equipo doble.

(cada equipo de 4 se divide).

etiqueta-gemela

  • El ticker debe intentar marcar el mayor número de niños posible.
  • Si corre el riesgo de que le marquen, puede nombrar un programa de televisión y entonces el teletipo no podrá marcarle.
  • Tienes que estar con las piernas separadas.
  • El resto de los niños pueden salvarse arrastrándose entre sus piernas.
  • Cuando te han marcado, te pones al lado del entrenador.


etiqueta-de-television

  • A corre 5m y dispara a portería,
  • continúa hasta el punto de despojarse,
  • B se aplana a A,
  • A lo que se refiere a los grifos
  • Crea dos equipos.
  • El objetivo es llevar el balón al otro lado de la línea.
  • Para ello, te colocas en la posición de cepillado y luego empujas el balón hacia la otra persona que está más lejos en la posición de cepillado.
  • Luego corres hacia el frente y te colocas en la tabla y esperas a que llegue la pelota.
  • El equipo que llegue primero al otro lado gana.
  • Los jugadores se colocan de espaldas a los demás.
  • A una distancia de 10 m de cada jugador se sitúa un peón con una pelota encima.
  • Al silbato o START, los jugadores corren hacia el peón, ambos toman el balón, corren hacia el otro y se entregan el balón.
  • A continuación, los jugadores corren hacia el peón con la nueva pelota y la colocan.
  • Luego ambos corren de vuelta al centro y terminan de espaldas el uno al otro.
  • Es posible hacerlo en una carrera de relevos o varias veces seguidas.