Hockey ejercicios para la técnica calentamiento
- Hay 3 o 4 puertas en la zona indicada.
- Para marcar un punto, tienes que pasar el balón a un compañero a través de una de las puertas.
- Después de marcar, el juego continúa; el otro equipo puede marcar si está en posesión del balón.
- Se pueden hacer cursos divertidos con los distintos materiales.
- Un curso es una forma divertida y rápida de hacer que los niños repitan sus habilidades.
- También es posible hacer cursos con un tema específico.
- Los temas posibles son: la deriva, el eslalon, los pases, el juego de altura, la creación de tempo.
- Las flechas y las señales de tráfico pueden utilizarse en todo tipo de ejercicios en un recorrido y en relevos.
- He aquí algunos ejemplos de posibles cursos
- Un jugador tiene un palo y se nombra a un tickler;
- Sólo el jugador que tiene el palo puede ser marcado, por lo que el palo siempre se pasa rápidamente (¡verticalmente por seguridad y no lanzado!).
- Si la garrapata no tiene posibilidades, añade más palos.
- Un ticker tiene un palo en una mano y da golpecitos con la otra.
- La persona marcada empieza entonces a sujetar el palo y a dar golpecitos también.
- Los tappers no pueden soltar el palo.
- En un grupo grande, nombra a dos tickers.
- El receptor debe intentar atrapar a los demás.
- Si te pillan, ponte con las piernas separadas y los brazos cruzados.
- Sin que lo sepa, el grupo ha nombrado a un salvador secreto;
- Puede redimir a las víctimas interviniéndolas en secreto.
- El juego se detiene cuando el repartidor secreto es tocado.
- 1 o 2 tickers.
- En el lugar en el que se le marca, el chivo expiatorio debe mantener su mano, por ejemplo, una mano en el hombro.
- Con la otra mano, hay que marcar a otra persona.
- Los grupos de dos se colocan uno detrás del otro.
- Hay un receptor y un corredor.
- El que tiene que huir, porque de lo contrario será marcado, se pone rápidamente delante de un par.
- El último de esta pareja tiene que huir rápidamente para evitar ser marcado, ¡porque 3 son demasiados! Si te etiquetan, te conviertes en el teletipo.
- 2 jugadores se dan la mano y golpean juntos (no se sueltan).
- El jugador que es tocado da una 3ª mano y cuando otro jugador es tocado, vuelven a formar un equipo doble.
(cada equipo de 4 se divide).
- El ticker debe intentar marcar el mayor número de niños posible.
- Si corre el riesgo de que le marquen, puede nombrar un programa de televisión y entonces el teletipo no podrá marcarle.
- Tienes que estar con las piernas separadas.
- El resto de los niños pueden salvarse arrastrándose entre sus piernas.
- Cuando te han marcado, te pones al lado del entrenador.
- A corre 5m y dispara a portería,
- continúa hasta el punto de despojarse,
- B se aplana a A,
- A lo que se refiere a los grifos
- Crea dos equipos.
- El objetivo es llevar el balón al otro lado de la línea.
- Para ello, te colocas en la posición de cepillado y luego empujas el balón hacia la otra persona que está más lejos en la posición de cepillado.
- Luego corres hacia el frente y te colocas en la tabla y esperas a que llegue la pelota.
- El equipo que llegue primero al otro lado gana.
- Los jugadores se colocan de espaldas a los demás.
- A una distancia de 10 m de cada jugador se sitúa un peón con una pelota encima.
- Al silbato o START, los jugadores corren hacia el peón, ambos toman el balón, corren hacia el otro y se entregan el balón.
- A continuación, los jugadores corren hacia el peón con la nueva pelota y la colocan.
- Luego ambos corren de vuelta al centro y terminan de espaldas el uno al otro.
- Es posible hacerlo en una carrera de relevos o varias veces seguidas.