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Hockey ejercicios para la técnica condición

  • Desde la línea de fondo hasta la línea de 23 m en 30 segundos, ida y vuelta 3 veces.
  • Descansa 30 segundos y repite.
  • H1 nivel 4x (inicio de la competición media) 80% dentro del tiempo debe ser posible.
  • Preste atención a la velocidad de giro.
  • Baja entrante para ponerse en marcha rápidamente.
  • Aporta energía en el giro.
  • En el caso de grupos más grandes, hacer 2 grupos.
  • El grupo uno comienza en la línea de fondo, el grupo dos en la línea de 23 metros. Cuando el grupo uno corre, el grupo dos descansa (30 segundos).
drawing Carrera de lanzaderas
  • Pisos,
  • Abierta la entrada,
  • Acelerar y empujar el pase desde la carrera (si es necesario, alternar el ejercicio con otras técnicas como el golpe, el pase de empuje, el pase de revés)
  • A aplana a B (A corre tras su propia pelota);
  • B toma el pase abierto y corre alrededor del peón.
  • B acelera con la pelota pegada al palo y juega la pelota a través de las puertas hacia A.
  • Currículum Vitae
drawing VELOCIDAD EN EL BALÓN
  • Pisos,
  • Abierta la entrada,
  • Aceleración y pase de empuje desde la carrera (si es necesario, alternar el ejercicio con otras técnicas como el golpe, el pase de empuje, el pase de revés)
drawing VELOCIDAD EN EL BALÓN
  • Deja que el equipo corra durante unos cinco minutos y luego continúa con los siguientes ejercicios:
  • Coloca los peones como se muestra en la figura 1.
  • Haz que el equipo forme dos filas en la línea de banda en la línea de 23 metros.
  • Realiza los siguientes ejercicios de carrera en la línea de puntos:
  • - Levantamiento de rodillas (acumular 50%, 80%, 100%).
  • - Talones nalgas (aumentando 50%, 80%, 100%).
  • - De lado.
  • - Pase cruzado.
  • - Y, por último, suelta los brazos.

Cambio de ritmo alto en forma de partido.

  • 3 equipos (azul, rojo y blanco);
  • Cada equipo está formado por 3, 4 o 5 jugadores;
  • El equipo atacante (A) tiene un jugador de más (así que 3:2, 4:3 ...);
  • Un jugador del equipo defensor (B) se sitúa en el palco junto al entrenador;
  • El equipo que no juega (C) se sitúa en la línea de medio campo;
  • Cuando A ha marcado, se defiende con n-1 hombres;
  • El equipo B se sitúa en la línea de medio campo y ataca.
  • Alternativa izquierda-derecha.
  • El entrenador pone el balón en juego.
  • Date la vuelta:
    • Ataque a la izquierda: El azul ataca, el blanco defiende, el rojo se prepara en la derecha (II).
    • Ataque a la derecha: Azul defiende (n-1), Rojo ataca, Blanco se prepara a la izquierda (I)
    • Ataque por la izquierda: El blanco ataca, el rojo defiende (n-1), el azul se prepara (II)
drawing Cambio rápido
  • Traza un cuadrado de 10 por 10 metros.
  • Un jugador se coloca sobre tres peones.
  • Un peón queda vacío.
  • El jugador con el balón juega al peón sin jugador.
  • El jugador que se coloca en diagonal corre hacia el peón y recibe el balón. Y así sucesivamente.
  • Así se consigue el siguiente objetivo:
    • Mucho movimiento,
    • jugando en la carrera
    • Pase en movimiento.
drawing Posición de la plaza de juego

Se juega con un mínimo de 4 jugadores

  • 1 ratón que tiene una camiseta o un trozo de tela en la parte trasera del pantalón
  • 1 perro que tiene una pelota de tenis
  • 2 gatos sin atributo


  • el ratón corre con el perro
  • los gatos tratan de agarrar la cola del ratón y llevarlo a su cono
  • pero el perro puede golpear al gato con la pelota de tenis y éste hará un castigo de su elección en el campo.
  • cuando hay más jugadores se puede crear un grupo y jugar 2 partidos juntos
  • Todo el grupo se coloca detrás de una línea en el lateral del campo.
  • A la señal, se dirigen al otro lado.
  • Variación Posiciones de partida:
    • En cuclillas,
    • la rodilla,
    • en decúbito prono o supino,
    • sentarse de espaldas al sentido de la marcha.
  • Se asigna un chivo expiatorio del grupo.
  • El juego se desarrolla en todo el campo.
  • El grupo se sitúa en un lado del campo.
  • Los niños cruzan el campo cuando reciben una señal.
  • Un chivo expiatorio trata de convertir en chivo expiatorio al mayor número posible de niños que cruzan.
  • Variación
  • Los niños caminan de un lado a otro con una señal.
  • De ida y vuelta sin esperar una señal.
  • Los niños no son libres en el otro lado.
  • Con dos grifos.
  • Con casillas donde hay un ticker en cada casilla.
  • Los niños pueden ser etiquetados en cada casilla.
  • ¿Quién no ha sido marcado a la ida y a la vuelta?
  • ¿O qué grupo de garrapatas ha conseguido marcar el mayor número de niños?
  • El grupo se sitúa en un lado detrás de estos aros.
  • Cuando se les indique, los niños roban los objetos del otro lado uno por uno y los colocan en los aros de su propio lado.
  • Si son atrapados por una garrapata, tienen que devolver el objeto.
  • El grupo está alineado en las cuatro esquinas del campo.
  • Un ticker con una cinta de fiesta
  • A una señal, cruzan el campo en tres direcciones:
  • el lado corto, el lado largo o en diagonal.
  • A su regreso, consiguen uno, dos o tres puntos respectivamente.
  • Un chivo expiatorio opera en la sala y obliga a los niños marcados a volver a su rincón antes de que puedan cruzar de nuevo.
  • ¿Cuántos puntos puedes conseguir en un tiempo acordado?
  • Funciona como un juego normal, sólo que ahora hay un cuadrado en el centro.
  • Si se produce un lanzamiento u otra falta, o si el balón se ha salido de los límites, el entrenador lanza un nuevo balón desde la plaza.
  • No es necesario que sea al mismo equipo o al mismo lugar de la infracción.
  • El tamaño del campo depende del número de jugadores.