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Hockey ejercicios

  • El jugador comienza en el peón rojo.
    • Ambos jugadores comienzan al mismo tiempo.
    • Pasan por la escalera de la manera acordada.
    • Toman el balón y el entrenador dice 1/más números/colores.
  • Los jugadores hacen lo que dice el entrenador y luego disparan a portería.
  • Si tienes un portero, el primero que pase por la puerta (puedes dar a ambos grupos su propia puerta en el círculo punteado o una puerta conjunta en el centro del círculo punteado) puede terminar y obtiene un punto si marca.
  • Si no tienes portero: 2 variantes posibles:
    • Utiliza el mismo método si tienes un portero.
    • El que marca tiene un punto. Si ambos marcan, se trata de ver quién marca primero.
  • Ejemplo: entrenador: "2 y 4". El jugador debe mover primero al peón blanco del centro, luego al 2 y después al 4. Después de esto, el jugador puede marcar en la portería.
drawing Relé de velocidad
  • Objetivo: Mostrar a los jugadores cuándo es mejor ir en plano y cuándo es mejor empujar.
  • Un pase largo se lanza, un pase corto se empuja.
    • El jugador 1 aplana (pasa en largo) el balón al jugador 2.
    • El jugador 2 empuja (pase corto) el balón al jugador 3.
    • El jugador 3 aplana (pasa en largo) el balón al jugador 4.
    • El jugador 4 empuja (pase corto) el balón al jugador 5.
    • El jugador 5 aplana (pasa en largo) el balón al jugador 6.
    • El jugador 6 empuja (pase corto) el balón al jugador 7.
    • El jugador 7 pasa por delante de los peones rojos hasta la línea de fondo y aplana (pase largo) el balón al jugador 8, que ha llegado corriendo al círculo.
  • Cuando expliques el ejercicio, puedes dejar que el jugador complete si es un pase largo o corto y qué tipo de golpe utilizas, para que piense activamente y sea más probable que lo aplique en el juego.
drawing Pase corto, pase largo

Hagan dos equipos.

  • Ambos equipos tienen su "propia" casilla, donde pueden obtener puntos (por ejemplo, jugando 5 veces en su propia casilla).
  • El otro equipo puede venir a capturar el balón en la otra caja, pero no todos los del otro equipo pueden entrar en la otra caja.
    • El número de jugadores del otro equipo -1.
  • En cuanto el azul haya capturado la pelota, el azul se dirige a su propia sección lo más rápidamente posible y pasa por encima tantas veces como pueda.
  • Se permiten tres jugadores rojos en la caja azul.
  • Ejemplo: hay 4 jugadores en el equipo rojo, por lo que se permiten 3 jugadores del azul en la sección roja.
drawing Sobre y debajo de la superficie
  • El jugador 1 corre con el balón hacia el peón blanco, el jugador 2 corre sin el balón hacia el peón blanco.
  • El jugador 2 remata a puerta (con el revés).
  • El jugador 1 camina alrededor del peón donde comenzó el jugador 2 y corre hacia el centro del círculo.
  • En cuanto el jugador 1 haya jugado el balón al jugador 2, el jugador 3 puede empezar. El jugador 3 juega el balón al jugador 4.
  • El jugador 4 corre alrededor del peón blanco y juega la pelota (de revés) al jugador 1 que corrió hacia el círculo.
drawing Pase de revés y redondeo
  • Los jugadores de fuera del área deben pasar por encima lo más a menudo posible.
  • El pase debe pasar siempre por la caja.
  • Los jugadores dentro del área deben tratar de interceptar.
  • Una vez que los jugadores dentro del área han interceptado el balón, deben pasar por encima dentro del área tan a menudo como sea posible.
  • Cada vez que hayan pasado el balón tres veces, alguien de fuera del área podrá entrar en ella para recuperar el balón.
  • En cuanto lo han hecho, tocan a alguien de fuera del área y todo vuelve a empezar, por lo que al menos un jugador debe permanecer siempre fuera del área para poder jugar.
  • El campo puede ser más grande o más pequeño, puede haber más/menos jugadores dentro y fuera del área.
drawing Toma, mira, pasa
  • El jugador azul recibe el balón del jugador blanco cada vez. (Jugador blanco distribuido)
  • El jugador rojo corre desde el punto de golpeo hasta la cabeza del círculo y recibe el balón del jugador azul.
  • El jugador rojo dispara a portería.
  • Después de cada golpe, corre de nuevo al punto de golpeo y recibe la siguiente bola del círculo de cabeza.


drawing suicidio
  • 3 equipos
  • 2 goles en más de un cuarto de campo
  • Los equipos 1 y 2 comienzan en el campo, el equipo 3 sobre la línea de fondo fuera del campo. El equipo 1 comienza con el portero
  • En cuanto uno de los equipos anota, este equipo se queda, el otro equipo sale y es sustituido por el equipo del lateral
  • Siempre hay un turno para que el equipo fuerte esté en el lugar del portero
    • ¿El equipo 1 anota? El equipo 1 se queda con el portero, el equipo 2 sale y el 3 entra por el otro lado
    • ¿El equipo 2 anota? Equipo 1 fuera, equipo 2 con el portero y 3 dentro en el otro lado
  • Los equipos siempre entran por el mismo lado
  • Posiblemente se alternen con lanzaderas entre ellas
  • Situación de 4v3 en la que el entrenador indica a quién se debe jugar el balón (izquierda, derecha o centro) en dos lados.

Situación a la izquierda:

  • El jugador juega hacia un compañero (puntos rojos)
  • El entrenador llama a la izquierda, a la derecha o al centro (variante blanca, roja, azul)
  • Dependiendo de las instrucciones del entrenador, se juega en L, R o C;
  • Esto es seguido por un 4:3 (blanco atacando contra rosa defendiendo)
  • Después de jugar el balón, el rojo puede defender inmediatamente.
drawing Izquierda, derecha central
  • A pasa en profundidad[ a B, B va detrás de los peones y pasa el balón a A, A marca en la portería;
  • B vuelve a su posición, se ofrece y recibe el balón de C. El CB juega un 2v1 contra A;
  • A se mete en D consigue el balón y juega (D, E y A) un 3v2 contra CB.
drawing Ataques en 2 lados
  • 1000 m de carrera en cuatro minutos (tiempo objetivo después de unas tres semanas) desde el inicio de la mitad de la competición.
  • Poner 1.000 m en un campo entero (2 x peones en el punto de penalti y peones en líneas de 23 m a unos cuatro metros de la línea de banda).
  • Tienes una distancia de unos 200 metros.
  • Realiza este círculo cinco veces (nivel H1 en 4,5 minutos).
  • Desde la línea de fondo hasta la línea de 23 m en 30 segundos, ida y vuelta 3 veces.
  • Descansa 30 segundos y repite.
  • H1 nivel 4x (inicio de la competición media) 80% dentro del tiempo debe ser posible.
  • Preste atención a la velocidad de giro.
  • Baja entrante para ponerse en marcha rápidamente.
  • Aporta energía en el giro.
  • En el caso de grupos más grandes, hacer 2 grupos.
  • El grupo uno comienza en la línea de fondo, el grupo dos en la línea de 23 metros. Cuando el grupo uno corre, el grupo dos descansa (30 segundos).
drawing Carrera de lanzaderas
  • Pisos,
  • Abierta la entrada,
  • Acelerar y empujar el pase desde la carrera (si es necesario, alternar el ejercicio con otras técnicas como el golpe, el pase de empuje, el pase de revés)
  • A aplana a B (A corre tras su propia pelota);
  • B toma el pase abierto y corre alrededor del peón.
  • B acelera con la pelota pegada al palo y juega la pelota a través de las puertas hacia A.
  • Currículum Vitae
drawing VELOCIDAD EN EL BALÓN