Hockey ejercicios
- Cada equipo tiene 2 objetivos. (Véanse las reglas del hockey en trío).
- 3 contra 3 por lo que 5x pases es 1 punto (si el balón va por debajo, empieza a contar de nuevo).
- Posiblemente jugar 3 contra 2 con un jugador (¿entrenador?) siempre perteneciente al bando atacante (complicado).
- siempre pertenece al lado atacante (¡ejercicio complicado!)
- Hay 3 o 4 puertas en la zona indicada.
- Para marcar un punto, tienes que pasar el balón a un compañero a través de una de las puertas.
- Después de marcar, el juego continúa; el otro equipo puede marcar si está en posesión del balón.
- Pasa la pelota a otro jugador por debajo/sobre los pilones con un palo.
- Pases: Empuje, deslizamiento y deslizamiento.
- Palo a diferentes alturas
- Aumentar la distancia entre los jugadores
- Acercar los pilones (puerta más pequeña).
- Haz el ejercicio de tres en tres
- Se pueden hacer cursos divertidos con los distintos materiales.
- Un curso es una forma divertida y rápida de hacer que los niños repitan sus habilidades.
- También es posible hacer cursos con un tema específico.
- Los temas posibles son: la deriva, el eslalon, los pases, el juego de altura, la creación de tempo.
- Las flechas y las señales de tráfico pueden utilizarse en todo tipo de ejercicios en un recorrido y en relevos.
- He aquí algunos ejemplos de posibles cursos
- Un jugador tiene un palo y se nombra a un tickler;
- Sólo el jugador que tiene el palo puede ser marcado, por lo que el palo siempre se pasa rápidamente (¡verticalmente por seguridad y no lanzado!).
- Si la garrapata no tiene posibilidades, añade más palos.
- Un ticker tiene un palo en una mano y da golpecitos con la otra.
- La persona marcada empieza entonces a sujetar el palo y a dar golpecitos también.
- Los tappers no pueden soltar el palo.
- En un grupo grande, nombra a dos tickers.
- Los grupos de dos se colocan uno detrás del otro.
- Hay un receptor y un corredor.
- El que tiene que huir, porque de lo contrario será marcado, se pone rápidamente delante de un par.
- El último de esta pareja tiene que huir rápidamente para evitar ser marcado, ¡porque 3 son demasiados! Si te etiquetan, te conviertes en el teletipo.
- 2 jugadores se dan la mano y golpean juntos (no se sueltan).
- El jugador que es tocado da una 3ª mano y cuando otro jugador es tocado, vuelven a formar un equipo doble.
(cada equipo de 4 se divide).
- El ticker debe intentar marcar el mayor número de niños posible.
- Si corre el riesgo de que le marquen, puede nombrar un programa de televisión y entonces el teletipo no podrá marcarle.
- Tienes que estar con las piernas separadas.
- El resto de los niños pueden salvarse arrastrándose entre sus piernas.
- Cuando te han marcado, te pones al lado del entrenador.
- Hagan dos equipos.
- El nº 1 debe intentar golpear la bola del nº 2.
- El número 2 debe intentar golpear la pelota desde el número 2, permaneciendo en un área designada. ¿Con qué frecuencia tendrá éxito el nº 1? Después de un tiempo, date la vuelta y el nº 2 puede intentar golpear la pelota del nº 1.
- Conduce a través de las minas y asegúrate de no chocar con ellas, luego anota en la portería.
- Atraviesa las minas cada vez más rápido, sin llegar a golpearlas
- Acercar los pilones cada vez más.
- arrojar minas sueltas delante de los pies de los niños, que tienen que esquivar
- Hay aros en la habitación.
- Dos equipos se enfrentan entre sí.
- Puedes anotar un punto pasando el balón 5 veces y colocando el balón en un aro.
- El otro equipo puede entonces tomar el balón.
- reducir/ampliar el espacio
- más/menos aros