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Hockey ejercicios

  • Cada equipo tiene 2 objetivos. (Véanse las reglas del hockey en trío).
  • 3 contra 3 por lo que 5x pases es 1 punto (si el balón va por debajo, empieza a contar de nuevo).
  • Posiblemente jugar 3 contra 2 con un jugador (¿entrenador?) siempre perteneciente al bando atacante (complicado).
  • siempre pertenece al lado atacante (¡ejercicio complicado!)
  • Hay 3 o 4 puertas en la zona indicada.
  • Para marcar un punto, tienes que pasar el balón a un compañero a través de una de las puertas.
  • Después de marcar, el juego continúa; el otro equipo puede marcar si está en posesión del balón.


fiesta-con-multiples-puertas

  • Pasa la pelota a otro jugador por debajo/sobre los pilones con un palo.
  • Pases: Empuje, deslizamiento y deslizamiento.
  • Palo a diferentes alturas
  • Aumentar la distancia entre los jugadores
  • Acercar los pilones (puerta más pequeña).
  • Haz el ejercicio de tres en tres


jugando-sobre-1

  • Se pueden hacer cursos divertidos con los distintos materiales.
  • Un curso es una forma divertida y rápida de hacer que los niños repitan sus habilidades.
  • También es posible hacer cursos con un tema específico.
  • Los temas posibles son: la deriva, el eslalon, los pases, el juego de altura, la creación de tempo.
  • Las flechas y las señales de tráfico pueden utilizarse en todo tipo de ejercicios en un recorrido y en relevos.
  • He aquí algunos ejemplos de posibles cursos


curso

  • Un jugador tiene un palo y se nombra a un tickler;
  • Sólo el jugador que tiene el palo puede ser marcado, por lo que el palo siempre se pasa rápidamente (¡verticalmente por seguridad y no lanzado!).
  • Si la garrapata no tiene posibilidades, añade más palos.


etiqueta-de-palo

  • Un ticker tiene un palo en una mano y da golpecitos con la otra.
  • La persona marcada empieza entonces a sujetar el palo y a dar golpecitos también.
  • Los tappers no pueden soltar el palo.
  • En un grupo grande, nombra a dos tickers.


stoktikkertje-1

  • Los grupos de dos se colocan uno detrás del otro.
  • Hay un receptor y un corredor.
  • El que tiene que huir, porque de lo contrario será marcado, se pone rápidamente delante de un par.
  • El último de esta pareja tiene que huir rápidamente para evitar ser marcado, ¡porque 3 son demasiados! Si te etiquetan, te conviertes en el teletipo.


3-es-demasiado

  • 2 jugadores se dan la mano y golpean juntos (no se sueltan).
  • El jugador que es tocado da una 3ª mano y cuando otro jugador es tocado, vuelven a formar un equipo doble.

(cada equipo de 4 se divide).

etiqueta-gemela

  • El ticker debe intentar marcar el mayor número de niños posible.
  • Si corre el riesgo de que le marquen, puede nombrar un programa de televisión y entonces el teletipo no podrá marcarle.
  • Tienes que estar con las piernas separadas.
  • El resto de los niños pueden salvarse arrastrándose entre sus piernas.
  • Cuando te han marcado, te pones al lado del entrenador.


etiqueta-de-television

  • Hagan dos equipos.
  • El nº 1 debe intentar golpear la bola del nº 2.
  • El número 2 debe intentar golpear la pelota desde el número 2, permaneciendo en un área designada. ¿Con qué frecuencia tendrá éxito el nº 1? Después de un tiempo, date la vuelta y el nº 2 puede intentar golpear la pelota del nº 1.


baltikkertje-1

  • Conduce a través de las minas y asegúrate de no chocar con ellas, luego anota en la portería.
  • Atraviesa las minas cada vez más rápido, sin llegar a golpearlas
  • Acercar los pilones cada vez más.
  • arrojar minas sueltas delante de los pies de los niños, que tienen que esquivar


campo-de-minas

  • Hay aros en la habitación.
  • Dos equipos se enfrentan entre sí.
  • Puedes anotar un punto pasando el balón 5 veces y colocando el balón en un aro.
  • El otro equipo puede entonces tomar el balón.
  • reducir/ampliar el espacio
  • más/menos aros


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