Hockey ejercicios
En pareja o con tres jugadores.
recibiendo:
- Concéntrese en el agarre de las manos, en la mano izquierda puede leer su reloj.
- Empuja tu mano izquierda hacia adelante
- Dejó la comida en el frente
pasando:
- doblar la rodilla
- comida a la izquierda en línea con la pelota
- hombro izquierdo en línea con la rodilla izquierda
- golpear o abofetear
La flor (sin o con bola):
- empezar en el peón 1 > hasta el centro de la flor
- golpear cada uno de los 4 peones circundantes 1 por 1
- Vuelve al pionero 1
- variaciones:
- con palo y bola
- relé
- Coloca puertas hechas de conos (2 metros de ancho). De lado a lado.
- Los jugadores reciben 3 balones en la línea de banda
- Cada pelota puede ser golpeada, golpeada o empujada a través de una puerta).
- De antemano, el jugador indica por qué puerta va a jugar.
- Cada puerta tiene puntos, cuanto más lejos la puerta, más puntos:
- Puerta de 10 metros = 1 punto
- Puerta de 15 metros = 5 puntos
- Puerta de 20 metros = 10 puntos
- Puerta de 30 metros = 20 puntos
- Puerta de 40 metros = 30 puntos
- Observa cuántos puntos anota cada jugador, de este modo puedes mostrar fácilmente a los jugadores que un pase de larga distancia no suele ser muy limpio.
- Además, se puede demostrar que empujar y aplastar es mucho más cómodo de usar que golpear
- Puedes (dependiendo del nivel) poner un cuadrado de 3M x3M en el campo y si los jugadores marcan y el balón cae en el cuadrado vale 50 puntos
- El jugador A conduce alrededor del pilón 1 o 2, que el jugador B designa.
- A flota de vuelta a su posición inicial.
- Entonces A juega el balón a B.
- El jugador B hace lo mismo
- Flotador hacia la portería, juega la pelota a la izquierda hacia el entrenador, el entrenador juega la pelota de nuevo en el palo del flotador.
- Tras recibir el balón, remata a puerta.
- Un ticker tiene un palo en una mano y da golpecitos con la otra.
- La persona marcada empieza entonces a sujetar el palo y a dar golpecitos también.
- Los tappers no pueden soltar el palo.
- En un grupo grande, nombra a dos tickers.
- El ticker debe intentar marcar el mayor número de niños posible.
- Si corre el riesgo de que le marquen, puede nombrar un programa de televisión y entonces el teletipo no podrá marcarle.
- Tienes que estar con las piernas separadas.
- El resto de los niños pueden salvarse arrastrándose entre sus piernas.
- Cuando te han marcado, te pones al lado del entrenador.
- Utilízalo en una carrera de relevos; flota alrededor de los aros y vuelve a flotar de una sola vez.
- A través del aro
- Aro en un pilón y jugar a través de él (sujetar el aro y jugar o arrastrarse a través de él).
- Coloca un pequeño eslalon.
- aumentar el ritmo
- Ajustar el eslalon
- Terminar en el objetivo al final del eslalon
- Juega por parejas en una calle y pasa por la calle.
- Aumentar/reducir la distancia entre ellos
- Hacer la calle cada vez más estrecha
- se extiende por la calle como un embudo, haciéndola cada vez más estrecha
- El entrenador (T) hace rodar el balón (1) a uno de los cuatro jugadores delanteros (en el ejemplo a A).
- El jugador A que recibe el balón (2) juega un duelo con el jugador V1 que tiene enfrente.
- El objetivo es meter el balón en la puerta del adversario.
- Si V1 consigue hacerse con el balón, se lo juega a V2.
- Ahora V2 puede intentar marcar con el jugador B.
- Después de un gol, el juego vuelve a empezar.Facilitando el juegoPrimero juega un duelo de 1-1 durante unos minutos en las dos casillas con el jugador suplente que toma su turno después de un gol.
Hacerlo más difícil
- Después de que V1 le haya quitado el balón, V1 y V2 pueden intentar marcar para el jugador A (ahora es un duelo 2-1).
- Un deber de defensa.
- Cuando A coge el balón, lo juega con el jugador B.
- Los jugadores A y B juegan un duelo 2-2 con los jugadores V1 y V2.
- Coloca los peones como se muestra en la figura.
- Reparte las bolas en los peones C y D.
- En este ejercicio se coloca un jugador en los peones C y D.
- El resto del equipo se alinea en el pilar A.
- Desde A el jugador camina alrededor del pilón
- Desde el pilón, el jugador realiza un movimiento lateral, de cara al balón (mirando hacia C)
- El jugador C juega la pelota hacia la derecha de A
- A coge el balón y se gira hacia la derecha para abrir
- A corre hacia el círculo y remata a puerta.
- Desde aquí, corre hacia D y recibe otro balón.
- El jugador gira abierto hacia la izquierda y vuelve a rematar a puerta.