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Korfball ejercicios

Postes en un cuadrado, sombreros en el centro.

Cuando un equipo ha marcado un gol puede coger un sombrero y colocarlo bajo su poste.

Cuando un equipo ha marcado un gol, puede coger un sombrero y colocarlo bajo su poste.

El primer equipo que consiga tres sombreros gana.

Variación:

Variación del número de sombreros en el centro, número de sombreros a ganar, distancia y número de goles.

pelota-en-el-centro-etiqueta

Divídanse en 2 equipos.
En cada equipo los niños obtienen números (en silencio se los dan a cada equipo). En cuanto todos tienen un número, el balón se coloca en el centro entre los equipos.

Luego decimos un número (también pueden ser varios números) y tratan de ser los primeros en llevar la pelota a su "campamento".

Una vez que un niño ha cogido la pelota en el centro, el otro niño puede intentar darle un toque.

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4 niños se colocan uno al lado del otro, a unos 5 metros de distancia.

Un niño va a trabajar:
Recibe el balón en el primer cono, lo devuelve al jugador de enfrente, y corre hacia el segundo cono y así sucesivamente.

En el cono trasero vuelve a esprintar al 100%.


Variación:
Primero todos los pases con la izquierda, luego con la derecha, luego a 2 manos, luego lanzar alto en el aire y volver a lanzar en el aire.

ejercicio-de-rotacion-1En resumen:
Tres jugadores deben pasarse el balón en un cuadrado.

Siempre alguien debe caminar sobre el cono libre. NOTA: siempre debe haber 2 puntos de contacto.

Lo mismo que con el balón pasante, pero con una esquiva.

Primero todos los disparos a la izquierda y luego a la derecha.

balon-a-traves-del-centro-1Organización:Poner 3 postes en triángulo, a unos 8 metros de distancia. En el centro de esa casilla, coloca 1 peón en el triángulo, a unos 2 metros de distancia.

Tres niños se colocan debajo de la canasta y los demás tardan tres minutos en pasarse las pelotas. Cada vez que lo han hecho, vuelven al centro y encuentran otra canasta.

Después de esos 3 minutos, los atacantes cambian.

* ¿Quién conseguirá más en los 3 minutos?

Atención: ¡
el tempo debe ser alto!


En resumen: varios juegos de etiqueta.

Se solapan. Los jugadores se colocan en un lado largo de un área rectangular (del tamaño de un gimnasio). El rascador camina en algún lugar del centro de la zona. Cuando el entrenador lo indique, todos los jugadores deben correr hacia el otro lado largo. El chivo expiatorio trata de aprovechar el mayor número de jugadores posible. Cuando pasan por la zona, esperan la siguiente señal para volver. ¿Quién no será etiquetado seis veces? Este juego de golpes también puede servir como ejercicio lúdico de defensa.

Practicar el tiro libre en equipos de 4. Utilice 3 personas para el ataque. La persona 1 toma el balón libre, la persona 2 y la 3 lo pasan. La persona 4 defenderá el balón libre sobre la persona 1.

  • 2 grupos seguidos
  • Todo comienza con la persona que está al frente
  • Pasa el balón por encima de la cabeza hacia atrás, el siguiente por debajo de las piernas, etc.
  • ¿Qué grupo llega primero al otro lado?
  • Si se te cae la pelota tienes que volver a empezar con todo el grupo.

Correr gratis

Objetivo:
Aprender a hacer una carrera libre para que el jugador pueda ser jugado.

Puntos de atención
El momento de la carrera libre es importante, debe ocurrir cuando el balón puede ser lanzado. La finta entra en escena. La finta sugiere que vas a hacer algo a lo que el oponente va a reaccionar, tras lo cual se realiza el movimiento final Por ejemplo, se hace un movimiento corporal hacia la izquierda, el defensor se mueve hacia la izquierda pero el atacante no completa el movimiento y se mueve hacia la derecha. El resultado es que el atacante queda libre.

Organización:
El juego se realiza en equipos de cuatro personas y una canasta con un balón. Dos personas se colocan a unos 6 u 8 metros de distancia, con un atacante y un defensor en medio. El atacante debe tratar de jugar junto con las personas en la posición fija. La canasta está justo fuera de la línea de los jugadores habituales. El objetivo es que el atacante pase a los jugadores habituales el mayor número de veces posible en un tiempo determinado. El defensor debe intentar interceptar el balón.

Variación:
1. El atacante puede anotar en la canasta después de pasar el balón varias veces2
. Si además marca, obtiene un punto extra. Si el defensor intercepta el balón, hay un cambio de posición.

Continuación:
1. Hay dos canastas con un jugador de apoyo debajo con el balón. Entre las canastas hay un atacante y un defensor. El atacante puede anotar desde ambas canastas.
2. Un jugador de apoyo se sitúa a unos 6 u 8 metros delante de la canasta. Un atacante y un defensor se sitúan entre la canasta y el jugador de apoyo. El defensor sólo intenta interceptar. El atacante trata de liberarse para poder jugar. Si lo consigue, puede anotar libremente en la canasta. Por lo tanto, es importante liberarse cerca de la canasta.

Consejo para el entrenador:
1. Intenta siempre hacer un programa de rotación para que los jugadores ganadores o goleadores sean recompensados. Pero los hermanos más débiles también deben poder practicar.
2. Mantenga el atractivo ofreciendo diferentes formas que den la oportunidad de puntuar o ganar, debe haber un elemento de competición. Entonces sigue siendo emocionante.
3. Intenta poner juntos a jugadores del mismo nivel. Competencia leal.
4. También es importante que los niños experimenten el éxito, es decir, que sientan que pueden hacer algo (bien). Si todo falla siempre, no es divertido.


Uso del espacio

Objetivo
Hacer que los jugadores conozcan el espacio dentro del campo de juego y sepan cómo utilizarlo.

Puntos de atención
Elegir una posición útil para que el jugador pueda jugar y/o marcar.

Organización:
Hay dos círculos dentro del campo de juego (a menudo ya hay líneas en el pasillo, por ejemplo, para el baloncesto), y los círculos se pueden jugar alrededor (al igual que la canasta). Se puede marcar un gol cuando un jugador bota el balón en el círculo y un compañero lo atrapa. Otras reglas son las mismas que para el korfball.

Variación:
1. También es posible jugar con un círculo; después de una interceptación, se debe obtener el derecho de ataque, por ejemplo, jugando el balón detrás de la línea de banda (línea de fondo). Después de esto, el partido puede atacar.
2. Después de una anotación, el juego puede continuar por el lado que tiene la posesión del balón.

Continuación:
1. Ambos bandos pueden anotar en cualquiera de los dos círculos, lo que permite trasladar el ataque al otro círculo. Esto ofrece muchas posibilidades tácticas nuevas, también en cuanto al uso del espacio y la percepción.
2. También es posible jugar con, por ejemplo, 4 círculos. Cuando se juega con varios círculos, éstos también pueden ser más pequeños, como un aro o un neumático de bicicleta. La visión de conjunto que tienen los jugadores es cada vez más importante.



Consejo para el entrenador:
1. Preste atención al momento de lanzar y correr libremente.
2. El espacio para correr libremente también lo determinan los defensores (los adversarios).
3. Intenta establecer una conexión entre las formas de práctica y los juegos, por ejemplo, se enseñó a lanzar a dos manos, el juego final es la pelota de cazador donde hay que lanzar con las dos manos.
4. Asegúrese de que el material de formación se construye adecuadamente, de fácil a más difícil.


Reglas del juego:
El defensor puede intentar bloquear el balón provocando al atacante para que lance contra su mano. El brazo del defensor no puede moverse en dirección al atacante, sino sólo en la trayectoria del balón. El atacante no tiene que soltar el balón durante el bloqueo.

Stefan o Esmay te enseñan a pasar y luego los niños hacen lo mismo, la persona que pasa se queda delante de ti hasta que todos los niños del grupo hayan pasado. Entonces te cambias con el primero de la fila.

Lo hacemos en dos polos. Dividimos a todo el grupo en 2 grupos.