Korfball ejercicios
En resumen: varias formas (más difíciles) de atrapar y lanzar con parejas enfrentadas en un puesto.
Organización: Dos personas se colocan frente a frente, a 5-10 metros de distancia (según el nivel del grupo), una de ellas tiene una pelota. Ambos jugadores se quedan quietos. Para marcar la distancia, es posible colocar dos peones o colocar a los jugadores detrás de dos líneas.
Ambos jugadores se pasan el balón con un lanzamiento pendular (si se lanza con el pie izquierdo: pie derecho delante, la posición del cuerpo es tal que el hombro derecho apunta hacia delante, el balón se suelta sólo por encima de la cabeza).
Como en el ejemplo 1, ahora trata de mantener el ejercicio "rotativo", es decir: el número 1 lanza la pelota al número 2. El número 2 coge el balón (por debajo de la mano, con los dedos hacia abajo) y lo devuelve al número 1 con un movimiento fluido. La captura es, por tanto, el inicio del movimiento de balanceo, no hay parada en el movimiento. ¿Vamos a mantener el balón dentro?
Como el ejemplo 2, pero ahora con un lanzamiento pendular por debajo de la mano: el balón se coge bastante alto y se lanza por debajo de la mano.
Los jugadores se pasan el balón por la espalda. Al igual que en el lanzamiento pendular, el cuerpo se gira ligeramente (si se lanza con la mano derecha, el hombro izquierdo debe estar más cerca del compañero). Mantenga las distancias relativamente pequeñas.
Los jugadores se pasan el balón en el salto: justo antes de recibirlo, uno salta, coge el balón, lo devuelve rápidamente y sólo entonces cae al suelo. Un ejercicio bastante complicado, en el que el tiempo es esencial, la mayoría saltará demasiado pronto y, por lo tanto, no tendrá tiempo de devolver el balón. Es posible que uno de los dos salte y cambie de tarea a mitad de camino. Este ejercicio, por lo demás sencillo, no es adecuado para niños pequeños con poca fuerza de salto.
Como el ejemplo 5, pero ahora cogiendo y lanzando con una sola mano (¡el balón debe estar claramente colocado a la izquierda o a la derecha del cuerpo!)
Como el ejemplo 5, pero el balón se coge por encima de la cabeza y se golpea hacia atrás.
Los jugadores se colocan de espaldas a los demás. El número 1, que sujeta el balón con las dos manos, gira las manos de modo que la mano izquierda quede debajo del balón y la derecha a la izquierda del mismo (los brazos están ahora más o menos cruzados). A continuación, se lanza el balón con la mano derecha al número 2, con el cuerpo girando en el sentido de las agujas del reloj detrás del balón en dirección al número 2: una forma de lanzar bastante habitual en el balonmano.
Enresumen: ejercicio básico con parejas para aprender o mejorar el lanzamiento y la recepción con una mano.
Organización: Dos personas se colocan frente a frente, a 5-10 metros de distancia (según el nivel del grupo), una de ellas tiene una pelota. Ambos jugadores se quedan quietos. Para marcar la distancia, puedes colocar dos peones o colocar a los jugadores detrás de dos líneas. (En el caso de un número impar de jugadores, es mejor formar un trío que unirse o que un jugador se quede al margen).
Los jugadores se lanzan el balón con una mano, el balón se coge con las dos manos.
Lo mismo, pero ahora: "¿qué pareja puede jugar 25 veces de ida y vuelta más rápido? O bien: "¿qué pareja puede pasar el balón más tiempo sin dejarlo caer?
Como el ejemplo 1, pero lanzando el balón con dos manos y cogiéndolo con una (el receptor indica en qué mano quiere el balón).
Como en el ejemplo 3, coge con la otra mano.
Ahora lanza con una mano y atrapa con una mano.
Como el ejemplo 1, pero ahora con la "mano equivocada".
Como en el ejemplo 1, pero ahora con lanzamiento y recepción con la mano equivocada.
Ocho lanzamientos: el número 1 lanza con su mano derecha al número 2, que atrapa el balón con su mano derecha, lo transfiere a su mano izquierda y lo vuelve a lanzar al número 1 con su mano izquierda. El número 1 atrapa con su mano izquierda, transfiere a su mano derecha y lanza de nuevo al número 2, etc. La pelota hace un recorrido de 8. Aprendí de joven, hice de viejo.
Los jugadores se dan balones difíciles: lanzan de tal manera que hay que hacer un esfuerzo para coger el balón (con una mano).
Variaciones:
Los mismos ejercicios, pero ahora a mayor distancia.
Una buena variación es hacer que ambos jugadores comiencen cerca uno del otro y después de, por ejemplo, tres pases, cada uno dé un pequeño paso hacia atrás. Al cabo de un tiempo, se separarán cada vez más y se alcanzará la distancia máxima de lanzamiento. (Como mucho, haz que todos lancen a la máxima distancia unas cuantas veces)
Los mismos ejercicios, pero ahora los dos jugadores se mueven ligeramente hacia delante y hacia atrás: hay que colocar a los jugadores en movimiento.
Enresumen: ejercicio básico con parejas para aprender o mejorar el lanzamiento y la recepción con las dos manos.
Organización: Dos personas se colocan frente a frente, a 5-10 metros de distancia (según el nivel del grupo), una de ellas tiene una pelota. Ambos jugadores se quedan quietos. Para marcar la distancia, puedes colocar dos peones o colocar a los jugadores detrás de dos líneas.
(Si hay un número impar de jugadores, es mejor formar un trío que unirse o que un jugador se quede al margen). En estos ejercicios más bien estáticos, no hay que dejar que los jugadores se queden demasiado "tiesos", sino que deben moverse con soltura y relajados.
Los jugadores se lanzan el balón con las dos manos a la altura del pecho. La captura se realiza con las dos manos. Presta atención a la técnica de captura (o de lanzamiento, no a las dos cosas a la vez).
Lo mismo, pero ahora: "¿qué pareja puede jugar 25 veces de ida y vuelta más rápido? O bien: "¿qué pareja puede pasar el balón más tiempo sin dejarlo caer?
Lo mismo, pero ahora el balón se juega alto (más alto que la altura del pecho, pero no tan alto como para que los jugadores tengan que saltar para cogerlo).
Lo mismo, pero ahora la pelota se juega baja.
Los jugadores se colocan más cerca unos de otros y hacen rebotar el balón entre ellos.
Los jugadores juegan la pelota alternativamente por arriba, por abajo o con un rebote entre ellos.
Variaciones:
Los mismos ejercicios, pero ahora a mayor distancia.
Una buena variación es hacer que ambos jugadores comiencen cerca uno del otro y después de, por ejemplo, tres pases, cada uno dé un pequeño paso hacia atrás. Al cabo de un tiempo, se separarán cada vez más y se alcanzará la distancia máxima de lanzamiento. (Como mucho, que cada uno lance un par de veces a la máxima distancia).
Uno de los dos jugadores es ahora el lanzador habitual, el otro (el "trabajador") se sitúa frente a él a unos 10 metros. El "trabajador" viene corriendo, el declarante juega con las dos manos a la altura del pecho. El trabajador se detiene, coge la bola con las dos manos y la pasa de nuevo al declarante. Después de un tiempo, los jugadores intercambian sus papeles.
Uno de los dos jugadores es el declarante habitual, el otro (el "trabajador") corre de un lado a otro delante del declarante a una distancia de unos 5 metros. La bola la juega el declarante con las dos manos. El trabajador coge el balón con las dos manos y lo devuelve lo más rápido posible.
Intercambiar después de un tiempo. Asegúrate de que el balón se coloca "delante del hombre".
Enresumen:correr en grupos, algunos de los cuales utilizan una pelota.
Organización: se forman grupos de tres o cuatro personas y se alinean detrás de una línea de salida/llegada. Hay otra línea paralela a esta línea a una distancia de unos 15 metros. Véase también la descripción de los diferentes tipos de relés.
El número 1 de cada grupo corre hacia la línea a 15 metros, la toca, vuelve a correr y toca al siguiente grupo. Luego le toca a éste, etc.
¿Qué grupo termina primero?
Variación:
En los relevos se suelen hacer trampas. Para que el cambio sea más justo, puedes dar a cada grupo una pelota, que debe ser entregada al siguiente corredor. O incluso más fuerte: deja que los jugadores caminen alrededor del grupo, que está de pie con las piernas abiertas, y haz rodar el balón entre las piernas de los jugadores. Por lo tanto, el número 2 no podrá empezar demasiado pronto.
Como el ejemplo 1, pero ahora ejecutado al revés.
Como el ejemplo 1, pero dos jugadores corren al mismo tiempo, cogidos de la mano. Primero el número 1 y el 2, luego el 2 y el 3 y así sucesivamente.
Los jugadores cojean hasta el otro lado y regresan corriendo.
Los jugadores tienen que regatear con un balón hacia el otro lado y volver.
En el otro lado hay una cesta. Los jugadores corren hacia la canasta con el balón en la mano, anotan un gol y vuelven corriendo con el balón en las manos. Si no se han marcado goles después de tres veces, también pueden volver a correr.
Los jugadores caminan hacia el otro lado a cuatro patas y vuelven corriendo.
Enresumen: varios juegos de etiqueta.
Organización: Marca un área no demasiado grande (20 por 10 a 20 metros) con la ayuda de cestas o peones. Si hay más de una garrapata, dale una cinta a cada una de ellas.
Etiqueta ordinaria: un ticker debe marcar al mayor número posible de personas en un tiempo determinado (por ejemplo, 30 segundos). El que es marcado, se hace a un lado. ¿Quién consigue intervenir a más personas? O bien: ¿quién consigue no ser etiquetado en absoluto?
Como el ejemplo 1, pero con dos etiquetadores (si el grupo es un poco más grande).
Etiqueta gemela. Como en el ejemplo 2, pero ambos etiquetadores se cogen de la mano.
Como en el ejemplo 2, el que está marcado, se encuentra en el campo de la pelota. Los demás pueden liberarte saltando sobre la cabra.
Fuera la pelota. Uno de los jugadores tiene un balón. La pelota se juega al azar. El receptor debe intentar atrapar al jugador que tiene el balón en sus manos. Si el grupo es grande, divídalo en dos (y así trabajará también con dos teletipos). San Jorge y el dragón. Formar grupos de cuatro o cinco. Tres o cuatro jugadores se colocan uno detrás del otro y se sujetan por la cintura. Un jugador se coloca delante de cada fila (un chivo expiatorio). Este jugador debe intentar coger el último de la fila. El grupo trata de evitarlo desplazándose. ¡Los jugadores deben agarrarse unos a otros! Si la fila se rompe o si el último de la fila es atrapado, cambia el chivo expiatorio.
Se solapan. Los jugadores se colocan en el lado largo de un área rectangular (del tamaño de un gimnasio). El chivo expiatorio camina en algún lugar del centro de la zona. Cuando el entrenador se lo indique, todos los jugadores deben correr hacia el otro lado largo. El chivo expiatorio trata de aprovechar el mayor número de jugadores posible. Cuando pasan por la zona, esperan la siguiente señal para volver. ¿Quién no será etiquetado seis veces? Este juego de golpes también puede servir como ejercicio lúdico de defensa.
En resumen: varios ejercicios de carrera y salto en forma de circuito,
principalmente para mejorar "la condición".
Organización: en función del circuito elegido. A continuación un ejemplo
(ver figura) de un circuito con seis pares. En este caso se necesita
6 pilares, dos bancos y una cuerda de saltar.
Los participantes trabajan en parejas.
En cuanto el primero de cada pareja haya terminado su parte, el segundo hace el ejercicio.
En cuanto el primero de cada pareja haya terminado su parte, el segundo realizará el ejercicio.
Cuando el segundo también ha terminado, ambos pasan al siguiente ejercicio.
El formador siempre indica el tiempo que los participantes van a trabajar, en este caso siempre
unos 30 segundos. Para hacerlo más competitivo,
cada persona puede contar el número de repeticiones. ¿Quién de cada pareja corre
y salta más rápido?
Descripción de las diferentes partes:
1. Carrera por los conos: los jugadores corren alrededor de los conos. Al final, regresan rápidamente y vuelven a empezar.
2. Salto de banco: los jugadores saltan de un lado a otro del banco, utilizando sus dos piernas para despegar. Después de seis saltos, llegan al final del banco y entonces vuelven a caminar hasta el principio del banco para empezar de nuevo.
3. Camina alrededor del banco y vuelve.
4. Saltar a la cuerda, incluso los chicos sí (a modo de estímulo, diles que saltar a la cuerda es el ejercicio físico favorito de los boxeadores).
5. Caminata en línea: correr hasta la primera línea, tocarla, luego caminar hacia atrás hasta la línea de salida, luego hacia adelante de nuevo hasta la segunda línea y finalmente hacia atrás de nuevo hasta la línea de salida. Entonces vuelve a empezar desde el principio.
6. Salto: siempre salta sobre el "hombre libre" y de vuelta.
En resumen: practicar la salida rápida y el salto alto en los duelos por el balón.
Organización: Cada equipo de tres (más o menos del mismo tamaño) un balón y una sección de la sala o cancha.
Balón de salto o lanzamiento del árbitro. Los números 2 y 3 se sitúan juntos a pocos metros del número 1. Los números 2 y 3 deben intentar conseguirlo primero. ¿Quién gana más el duelo? Después de dos sustituciones.
Los números 2 y 3 se colocan uno al lado del otro a unos 7 metros delante del número 1. Los números 2 y 3 corren hacia ella e intentan atrapar la pelota antes de que caiga al suelo. Después de, por ejemplo, ocho intercambios, después de otros ocho intercambios, por segunda vez.
El número 1 está entre los números 2 y 3. Hace rodar el balón a cierta distancia. En cuanto el balón haya salido de las manos, los números 2 y 3 pueden empezar. ¿Quién tiene el balón primero? El número 1 también puede hacer fintas. Durante estos ejercicios se producirá un contacto físico. Está oficialmente prohibido, pero todo el mundo sabe que ocurre y que mucho de ello se permite o no es advertido por los árbitros. Por lo tanto, tiene sentido practicar las arrancadas y los saltos con un adversario cerca que te toque ligeramente de vez en cuando o te dé un empujón (intencionadamente o no). La experiencia también me ha enseñado que algunos jugadores que realmente pierden todos los duelos durante los partidos (o incluso los evitan), pueden jugar mucho más "duro" después de hacer este ejercicio una o más veces si es necesario. Y a veces incluso me gusta hacerlo... Ya está bien, me parece que este no es el lugar para señalar cómo los opositores pueden ser superados por la violencia física.
Como arriba, pero ahora el trío está de pie a unos 10 metros de una línea. ¿Quién es el primero en atrapar el balón rodado por el número 1 antes de que ruede sobre la línea, el número 2 o el número 3? Nota: no está permitido "disparar a través" de la línea. Si, por ejemplo, el número 2 consigue retener el balón por un momento, pero no llega a detenerse antes de la línea, ¡todavía hay una buena oportunidad para que el número 3, que se había quedado atrás, sea el primero en coger el balón!
Los números 2 y 3 se sitúan juntos a unos metros de distancia del número 1. ¿Quién recibe el balón primero?
En resumen: ejercicio de carrera con sprints y giros en el que los jugadores tienen que llegar hasta el fondo.
Organización: Se colocan cinco líneas con una distancia de unos 5 metros entre ellas. En el vestíbulo se dice de qué líneas del suelo se trata.
Todos se posicionan detrás de la línea de salida. Todo el mundo empieza al mismo tiempo. Se corre hacia la primera línea a 5 metros. Parar, girar y volver a la línea de salida.
A continuación, hasta la tercera línea (a 15 metros) y de vuelta, y luego una vez más hasta la última línea. Si es necesario, toque el suelo en cada línea.
Tienes que ir "hasta el fondo" (lo conseguirás). Este ejercicio puede repetirse varias veces, pero debe haber un claro descanso entre ellas. Durante este periodo de descanso, se puede sacar una bola libre, por ejemplo, de cada sección. A continuación, se alinean de nuevo detrás de la línea y corren, etc., hasta que todos los miembros de la sección hayan cogido una pelota libre.
Variaciones:
El mismo ejercicio pero ahora con tres equipos en relevos. ¿Qué grupo termina primero?
Recogiendo cubos. Como a., pero ahora se colocan cubos en las líneas, que los niños tienen que recoger uno a uno. ¿Quién termina primero?
El "recorrido" es el mismo, pero ahora los niños alternan entre caminar hacia adelante y hacia atrás o caminan con pases cruzados, con saltos en carrera,
En resumen: ejercicio para determinar "la condición". Organización: Establecer un recorrido de longitud conocida, por ejemplo 400 metros con un pilón cada 50 metros.
En un periodo de 12 minutos, los jugadores deben intentar cubrir la mayor
distancia posible a pie. La distancia recorrida es una medida
de la "aptitud", o mejor dicho: de la resistenciaen lo que respecta a la
carrera. Kenneth Cooper utilizó la
siguiente tabla para la evaluación (para jugadores de más de 30 años,
distancias más cortas):
La prueba de Cooper es muy controvertida. Por un lado, porque a muchos jugadores de korfball no les gusta
(¿miedo a cansarse?), y por otro, porque la
prueba no es un buen indicador de la forma física del korfball.
La potencia de salto, la capacidad de recuperación tras un ataque largo, la pureza
del tiro a larga distancia al final de un partido
son cuestiones de gran importancia en un partido y
no se miden con el test.
Sin embargo, el test de Cooper puede utilizarsecomo indicación de la condición física básica de una persona al comienzo de la temporada
. Sin embargo, las cifras
de la tablaanterior deben
utilizarse con cierta flexibilidad
. Personalmente creo que 2700 metros para las damas
es un camino bastante largo, pero 2800 metros para los hombres no es muy lejos enabsoluto
.
condición de las distancias
muy malo
Menos de 1.500 Menos de 1.600
mal
1500 - 1800 1600 - 2000
Feria
1800 - 2200 2000 - 2400
bueno
2200 - 2700 2400 - 2800
muy bueno
más de 2700 más de 2800
En resumen: practica varias formas de correr y saltar en formación de círculo. Organización: Todos los jugadores se cogen de las manos y forman un gran círculo. Luego se sueltan y dan varios pasos hacia atrás. Los jugadores están numerados en orden: 1, 2, 1, 2, etc.
Los números 1 caminan rápidamente alrededor de los números 2, dando la vuelta al círculo, de manera que el primero pasa por la izquierda, el segundo por la derecha, el primero por la izquierda, y así sucesivamente. Después de tres vueltas, siguen los números 2.
Lo mismo que en el a., pero ahora cojeando de la pierna derecha. Después de una ronda, cambia y da una vuelta con la pierna izquierda. Luego siguen los números 2. Repite una vez más.
Salto: los números 2 se levantan, los números 1 saltan sobre ellos. Después de dos rondas de cambio.
Lo mismo que c., pero los machos cabríos están un poco más altos. El ritmo debe disminuir un poco ahora, lo importante es hacer un salto alto con un potente empuje.
Vuelve a hacer el ejercicio a., pero ahora camina hacia el otro lado.
Los números 2 se colocan en posición tumbada, los números 1 saltan por encima de ellos con un salto largo y alto (una especie de salto en carrera); el empuje se realiza con una pierna. Después de tres vueltas, cambio. Después, vuelve a hacer el mismo ejercicio, pero ahora despega con la otra pierna.
Los números 2 se acuestan boca abajo (o posiblemente en cuclillas). El número 1 salta por encima de ellos, mientras despega con las dos piernas. Entre los números 2 también saltan (hopping). Cambia después de dos rondas.
En resumen: practicar varias formas de caminar, parar, girar y saltar mientras se corre.
Organización:se establece un "recorrido" en el campo (con peones o canastas en un gran círculo). En el vestíbulo, simplemente caminamos. Un silbato también es muy útil, especialmente en el campo.
Camina a un ritmo tranquilo, repartiendo el grupo por todo el recorrido. El espacio así creado debe mantenerse, en la medida de lo posible, durante todo el ejercicio. Cuando el entrenador se lo indique, gire rápidamente y camine en la dirección opuesta.
Lo mismo, pero ahora gira hacia el otro lado. Los primeros pasos después del giro se hacen con un pequeño sprint (pasos cortos).
Camina hacia atrás. A la señal del entrenador, vuelve a dar la vuelta y camina hacia atrás en la otra dirección. Gire en ambos sentidos alternativamente.
Corre por ahí con pases cruzados. También al revés.
Corre por ahí. A la señal del entrenador siéntate (o túmbate), vuelve a levantarte, haz un pequeño sprint y continúa corriendo.
Tempo ligeramente superior al de la carrera. Si se toca el silbato una vez, hay que hacer un sprint rápido. Si el silbato suena dos veces seguidas, corre hacia atrás unos metros. Ten cuidado, ¡pueden producirse colisiones!
Corre por ahí. Al silbar, intenta tocar a la persona que tienes delante. Después de un máximo de 20 metros, continúa esprintando al mismo ritmo.
Los jugadores caminan más juntos, la distancia entre ellos es de aproximadamente 1,5 metros. A la señal del entrenador, la persona que está al final de la fila corre hacia adelante, zigzagueando alrededor de los demás. El entrenador silba cada 2 o 3 segundos. ¿Puedes alcanzar a la persona que tienes delante?
A la señal del entrenador, los jugadores realizan un salto de altura. La izquierda y la derecha se turnan.
Como en el caso anterior, pero ahora los brazos también deben levantarse cuando se salta, como cuando se coge un balón bajo la canasta. ¡Asegúrate de seguir saltando alto!
Los jugadores cojean de la pierna derecha. Después de medio minuto, cojea de la pierna izquierda.
Como k., pero ahora los saltos deben hacerse lo más grandes posible. Intenta dar la vuelta en el menor número de saltos posible.
Los propios jugadores pueden alternar la cojera de la pierna izquierda y de la derecha unas cuantas veces. Los jugadores están numerados, alternativamente 1 y 2. Los números 1 se levantan. Los números 2 saltan por encima de todos los números 1 hasta que vuelven a estar en su sitio. Entonces, al revés.
A la señal del entrenador, los jugadores doblan las rodillas y saltan a lo alto (se impulsan con las dos piernas, balanceando los brazos hacia arriba para apoyarse).
Organización: Los jugadores se alinean todos en un lado del campo.
Antes de empezar estos ejercicios, haz primero un buen calentamiento (ver arriba) con ejercicios de estiramiento. La secuencia fue demostrada por Margriet Poiesz (que es a la vez entrenadora de atletismo y de korfball) durante una de las sesiones de formación continua del Distrito Norte de la NKTV
Steigerungen: correr hacia el otro lado, por lo que el ritmo se incrementa gradualmente hasta alcanzar una velocidad cercana al sprint
Skipping: una forma de levantamiento de rodilla a un ritmo muy alto. El torso está en posición de correr y ciertamente no está colgando hacia atrás. Los pies alcanzan el suelo, por así decirlo. Este ejercicio se centra en la fase de balanceo frontal.
Talones / glúteos o golpe de talón en tempo alto (ejercicio para la fase de swing posterior). Las rodillas cuelgan hacia abajo, el tronco está en posición de caminar
Camina hacia el otro lado con saltos largos (ejercicio para la fase de balanceo de la espalda). Presta atención a un poderoso y largo empuje. En este ejercicio, los pies también tocan el suelo, por así decirlo.