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Korfball ejercicios

  • El jugador azul debe hacer llegar el balón a uno de los 4 peones.
  • El jugador rojo debe hacer una defensa previa.
  • El jugador rojo debe cerrar la línea del balón.
drawing Defensa a ultranza
  • Divídanse en dos equipos.
  • Hacer dos cajas alrededor de la canasta para que se puedan hacer buenos tiros desde fuera.
  • Se necesitan 3 ó 4 balones por partido.
  • Los tiradores se colocan fuera de la caja y un reboteador por equipo se coloca en la caja cerca de los tiradores del adversario.

Ejercicio:
  • Los tiradores empiezan a tirar desde fuera del área para llegar a X número de goles lo más rápido posible.
  • Los reboteadores atrapan el balón y lo juegan con sus compañeros en la otra caja.
  • Qué equipo habrá marcado primero X número de goles.
Reglas:
  • Los reboteadores no pueden salir del área, los tiradores no pueden entrar.
  • La tarea del reboteador es estimar lo más rápidamente posible de dónde vienen todos los balones y cómo hacérselos llegar a sus compañeros lo más rápidamente posible.
drawing Disparar a dos cajas
Trabaja con equipos de 2 o 3 personas:
  • El segundo jugador empieza cuando el primero está en la segunda escala de velocidad.
  • Con equipos de 3 personas, siempre hay un descanso hasta que el tercero está en la 2ª escalera de velocidad.
  • Las 2 escaleras de velocidad están separadas 10 metros.
Ejercicio:
  • Se pasa de lado por la escalera de velocidad, levantando las rodillas.
  • Luego esprinta hacia la otra escalera de velocidad.
  • Allí pasas de lado a la derecha por ella, levantando las rodillas.
  • Retrocede lentamente hasta el punto de partida.
  • Todos hacen esto 5 veces.
Los otros jugadores cogen balones de desvío hasta que les toca a ellos.
drawing Carrera de velocidad
  • La mitad del grupo es atacante, de color azul, y la otra mitad es defensor, de color rojo.
  • Los atacantes se sitúan en la línea de banda y los defensores a un metro de ellos.
  • Los atacantes corren hacia delante e intentan pasar al defensor a media velocidad.
  • El defensor sigue todos los movimientos del atacante mientras corre hacia atrás con él.
  • Una vez cruzados, los atacantes y los defensores intercambian sus papeles.
drawing Defensivamente corriendo hacia atrás
Construir posiciones de ataque a las que recurrir cuando falle brevemente la creatividad.
Azul = posiciones iniciales estáticas

Preparación:
  • Pase en profundidad desde la frontal
  • Pase lateral al fondo del campo + carrera de rebote
  • Pase en profundidad desde el fondo del campo + apoyo en carrera
  • Pase jugado al apoyo entrante + acción de ataque de ambos delanteros
  • El apoyo juega con el delantero libre + corre al espacio
  • El delantero en juego dispara
Cuando se domina la estática, se pasa a la dinámica. Acuerdo de que el apoyo sigue inmediatamente después del rebote. El resto se puede completar libremente con las siguientes variaciones:
  • El apoyo corre alrededor del bloqueo en lugar de cortar el apoyo
  • El delantero placado no tira, pero juega con el delantero sombra para que tire. 7a.
  • El delantero jugado no tira, pero toca al delantero en carrera para que tire. 7b.
  • El delantero en carrera no dispara, pero el delantero en la sombra corre hacia el apoyo y asume la función + delantero atacante y dispara. 8.
  • Jugada de apoyo en carrera no dispara, el delantero corre hacia el apoyo y asume la función + delantero en la sombra se une al apoyo en carrera + acción de ataque del delantero y dispara. 9.
  • ... innumerables variaciones a pensar
drawing Ataque de construcción del sistema - base sobre la que apoyarse
Construir posiciones de ataque a las que recurrir cuando falle brevemente la creatividad.
Azul = posiciones iniciales estáticas

Preparación:
  • Pase en profundidad desde la frontal
  • Pase lateral al fondo del campo + carrera de rebote
  • Pase en profundidad desde el fondo del campo + apoyo en carrera
  • Pase jugado al apoyo entrante + acción de ataque de ambos delanteros
  • El apoyo juega con el delantero libre + corre al espacio
  • El delantero en juego dispara
Cuando se domina la estática, se pasa a la dinámica. Acuerdo de que el apoyo sigue inmediatamente después del rebote. El resto se puede completar libremente con las siguientes variaciones:
  • El apoyo corre alrededor del bloqueo en lugar de cortar el apoyo
  • El delantero placado no tira, pero juega con el delantero sombra para que tire. 7a.
  • El delantero jugado no tira, pero toca al delantero en carrera para que tire. 7b.
  • El delantero en carrera no dispara, pero el delantero en la sombra corre hacia el apoyo y asume la función + delantero atacante y dispara. 8.
  • Jugada de apoyo en carrera no dispara, el delantero corre hacia el apoyo y asume la función + delantero en la sombra se une al apoyo en carrera + acción de ataque del delantero y dispara. 9.
  • ... innumerables variaciones a pensar
drawing Ataque de construcción del sistema - base sobre la que apoyarse
  • El jugador 3 recoge el balón y se lo lanza al jugador 1.
  • El jugador 3 corre hacia el poste.
  • El jugador 4 pasa por encima del bloqueo, el jugador 3 al puntero.
  • El jugador 1 lanza el balón al jugador 2.
  • El jugador 2 lanza el balón al jugador 3 que entra en el ceda el paso.
  • El jugador 3 desvía y pone el balón en movimiento, detrás del poste, y dispara.
  • El jugador 4 conecta, junto al jugador 3.
  • El jugador 1 corre hacia la parte delantera del poste y mantiene al jugador enganchado hasta el tiro.
  • El jugador 2 toma la posición del jugador 1 y después del tiro va al poste para la doble captura, balón por encima de la canasta.
drawing Trampas en ataques dinámicos
  • Construir posiciones de ataque para recurrir a ellas cuando falle la creatividad.
drawing Ataque de construcción del sistema: base sobre la que apoyarse
  • Hacer parejas
  • 1 jugador es el tirador y el otro se coloca debajo de la canasta para atrapar.
  • Tiran dos veces y luego cambian.
  • Cuando el lanzador anota, puede coger un tapón del centro.
  • Cuando se acaban los tapones del medio, el jugador puede cogerlos del otro 2 veces.
  • El que tenga más tapones al final gana.
  • Se forman 2 equipos con el mismo número de jugadores.
  • Cada equipo tiene su propia casilla.
  • En la línea de fondo de ese compartimento, ambos equipos tienen peones altos boca abajo.
  • El truco consiste en que el otro equipo derribe los peones.
  • Con la ayuda de la defensa de los peones, tu equipo puede ganar.
  • Todos los peones del adversario para luego ganar.
Todos lanzan 2 penaltis.
  • Si fallas, tienes que correr a lo ancho del campo con todo el equipo.
  • Si fallas dos veces, tienes que correr de un lado a otro con todo el equipo.
drawing Lanzamientos de penaltis
  • La configuración consiste en que alguien se coloca debajo del poste y los otros 3 se colocan en triángulo con respecto al poste.
  • El jugador con el balón juega en profundidad o a lo ancho y se coloca en el poste.
  • Si el balón se juega en profundidad, el jugador situado en el poste retrocede. Si el balón se juega a lo ancho, el jugador de ese lado corre con él.
  • Si el balón va en profundidad, el jugador adelantado ocupa el lugar del jugador de relleno. Si el balón se va ancho, el jugador de atrás ocupa ese lugar.
  • El jugador que ocupa el lugar del lateral ejecuta el tiro. El balón atrapado vuelve al jugador central y el juego puede empezar de nuevo.
  • Si todo se rellena a tiempo, se produce la captura fuera del espacio. Si el tirador previsto es bloqueado con un salto, tiene 2 puntos de ataque para una ruptura.
  1. puntuación 10x a través de mover a la derecha.
  2. 10x por desplazamiento a la izquierda.
  3. anota 10x mediante un pase a través de un defensor que vuela.
drawing Siempre 2 puntos de apoyo