Korfball ejercicios

Este ejercicio se centra en disparar para marcar.
El tirador debe marcar 3 goles. El



reboteador



bajo el poste recibe un punto por cada tiro que acierta, y se cambia cuando éste tiene éxito. De esta manera

aumentamos la presión sobre el

tirador frente a la canasta.


Cuando el tirador frente a la canasta ha anotado tres goles, se cambia la posición.
El reboteador se convierte en el tirador y tira hasta que se han anotado tres goles. ¿Quién tiene más puntos?






  1. Un tirador se sitúa a distancia de tiro frente a la canasta, un reboteador bajo el poste.
  2. El atacante sigue disparando hasta que se hayan marcado tres goles.
  3. Cada gol marcado cuenta como un punto para el tirador.
  4. Cada tiro fallado cuenta como un punto para el reboteador.
  5. Cuando se han marcado tres goles, los jugadores cambian de función.
  6. Cuando ambos jugadores hayan marcado tres goles, el juego habrá terminado. ¿Quién tiene más puntos?

Demasiado difícil:
Para evitar que el reboteador obtenga muchos puntos porque el tirador no consigue tres goles (rápidamente), se puede introducir una regla de juego:
  • Si el tirador falla cinco veces seguidas, también se cambia el juego.

Para facilitar el tiro, se puede optar por tirar cerca del poste.

Demasiado fácil:
¿El tirador marca muchos goles? Desafíalo aumentando la distancia de tiro

  • Juega 4:4.
  • Sólo después del 5º contacto de la bola se puede realizar un tiro.
  • Para hacerlo más difícil, también hay que lanzar dos bolas en diagonal.
El objetivo es aplazar una oportunidad de tiro para intentar mejorar una situación de desbordamiento.

  • Sigue moviéndote a 6 metros alrededor de la canasta y haz un tiro desde cada lado.
  • Después de 4 disparos, cambia de función.
  • El reboteador intenta coger el balón con un máximo de 1 rebote.
  • ¿Quién de la pareja marca 15x primero?
Al igual que en el juego, trato de practicar los tiros desde todos los lados y no sólo desde la parte delantera favorita, y los jugadores están en constante movimiento.
El reboteador debe evaluar siempre de dónde viene el balón y atraparlo lo antes posible y colocarlo de nuevo.


Calentamiento:

El objetivo es llevar el frisbee hasta el otro lado, en la caja detrás del campo de juego, mediante la carrera libre.
El lado atacante obtiene un punto cuando un compañero atrapa el frisbee detrás de la línea.
El jugador que sostiene el frisbee no puede correr con él.
Los defensores no pueden defender directamente al jugador que sostiene el frisbee, pero pueden golpear el frisbee
contra el suelo. El frisbee

es entonces para el equipo defensor.
Si el frisbee no alcanza a ningún miembro del equipo, es siempre para el equipo contrario.






  1. El juego se desarrolla en dos equipos de 4 jugadores.
  2. El equipo atacante comienza con el frisbee en sus manos.
  3. Al repetir la jugada, el equipo atacante intenta atrapar el frisbee por detrás de la línea de fondo. ¿Está atrapado? Entonces el lado atacante tiene un punto.
  4. El equipo defensor puede conseguir la posesión del frisbee golpeándolo en el suelo cuando está suelto.
  5. El equipo que anote 3 puntos primero, gana.

¿Demasiado difícil? También puedes elegir jugar en un cuadrado, en el que el frisbee no sólo tiene que ponerse detrás del campo de juego, sino que todos los lados ganan un punto.

  • Con dos o tres equipos en la canasta.
  • Nos turnamos para disparar 4x.
  • Empezamos con un balón de arrastre en la canasta (máximo 3m)
  • Luego un tiro a distancia.
  • Después de la toma de distancia tomamos un balón prisionero
  • Y por último un balón de paseo.
  • Se atrapa el balón de paso y se inicia el siguiente.
  • Consigue 40 puntos por pareja. El tiro a distancia cuenta por 2, el resto por 1.
  • Juega 4 contra 3 en 2 puestos (no hagas el campo demasiado grande).
  • Se asigna un jugador como atacante, que ataca por ambos equipos.
  • Cámbielos regularmente.
  • Los atacantes reciben un máximo de 3 a 5 pases para crear una ocasión. No hay oportunidad, balón para el otro equipo.


Demasiado fácil de disparar para el atacante:
  • El jugador extra no puede marcar.
  • El mismo atacante no puede disparar dos veces seguidas

Intentar, como atacantes, junto con el jugador asistente, liberarse mutuamente y crear un buen tiro en el menor número de pases posible La clave de este ejercicio es la asistencia al azar ¿Cuándo y contra quién juega?

Marca un campo de juego de 7 metros alrededor de la canasta:

  1. Los atacantes permanecen dentro del terreno de juego.
  2. El jugador asistente permanece fuera del terreno de juego.
  3. Los atacantes pueden disparar a la defensiva.
  4. La sustitución tiene lugar después de 3 goles marcados por los atacantes o 3 intercepciones (incluido el rebote).
  5. Después de cada intercepción o gol, el nuevo ataque comienza con el jugador asistente.


Demasiado difícil dar asistencia a los atacantes:
  • Espacio: El campo de juego puede reducirse.
  • Metas: se pueden utilizar 2 canastas, con un jugador asistente debajo de cada canasta. El cambio después de una intercepción ofrece oportunidades para la asistencia.

Demasiado fácil de dar asistencia a los atacantes:
  • Regla de juego: Los atacantes sólo tienen 3 pases para crear una oportunidad. Defensivamente, no se permiten disparos.
  • Jugadores: se puede jugar con más atacantes con un defensor directo. Más jugadores significa más opciones.

  • Atacante con balón bajo el corto, arquero y defensor frente a la canasta.
  • El arquero rodea la canasta y tira 6 veces.
  • El defensor puede bloquear como máximo 2 de los 6 tiros.
  • En las otras tomas, se aplica una presión pasiva.

  • El objetivo es que el atacante dispare realmente, independientemente de lo que haga el defensor.
  • Y la idea es que los tiros se hagan de forma convincente, los balones que no se bloquean hay que tirarlos de verdad para marcar, así que no hay que fijarse demasiado en el defensor sino seguir tirando.
  • Con 4 jugadores tienes un atacante/reboteador extra

Este ejercicio se centra en las posibilidades de finalización. Si no marcas suficientes goles, perderás el partido.

  • El objetivo es marcar 2 goles.
  • El reboteador bajo la canasta juega contra el tirador frente a la canasta. ¿Cuál de los dos jugadores marcará primero dos goles?
  • El reboteador comienza como declarante para que el arquero tenga que disparar en el acto.
  • El reboteador sólo puede disparar si atrapa el balón de una sola vez sin marcar un gol.

Demasiado fácil o demasiado difícil:
  • Aumenta o disminuye la distancia de disparo.
  • Juega con el número de goles que tienen que marcar.
  • Para desafiar al reboteador, puede hacer que éste comience a unos metros de la canasta. Se hace más difícil para el reboteador coger el balón de una sola vez.
  • Cualquier bola de aire es inmediatamente 2 puntos para el oponente y significa un cambio.

El objetivo de este ejercicio es recoger los tapones antes de que sean derribados por una pelota blanda.

  • Tres conos en un triángulo, cada cono está cubierto con una chaqueta.
  • Los demás jugadores forman un círculo alrededor de los conos, haciéndolo lo suficientemente amplio.
  • El jugador debe recoger todos los chalecos, y los demás deben intentar golpearlos con la(s) pelota(s) antes de recoger todos los chalecos.
  • Si un jugador es golpeado por el balón, se cambia con un jugador del campo. .

  • Como entrenador, decide si jugar con 1 o 2 bolas. Es más fácil para un jugador recoger los tapones cuando juega con un solo balón.
  • La distancia entre los peones sobre los que se colocan las tapas puede aumentar o disminuir. Cuanto mayor sea la distancia entre los peones, más difícil será para el jugador agarrar las tapas.
  • Como entrenador, asegúrese de que los jugadores no golpeen la pelota con demasiada fuerza o desde muy poca distancia.

  • Coloca varios aros en el terreno.
  • Divida el grupo en dos equipos.
  • Un equipo puede ganar un punto si juega con un jugador que tiene al menos un pie en el aro en el momento en que el balón está en su posesión.
  • Nunca se puede jugar al mismo aro dos veces seguidas.
  • Empieza con una pelota normal y luego utiliza una pelota de tenis.
  • Condición de puerta de entrenamiento con 4 equipos
  • Te quedas con tu equipo en tu propio lado.
  • Los líderes cambian de bando para que todos sigan avanzando.
  • El objetivo es hacer el ejercicio con alta intensidad.
  • Empieza delante de los peones. Después del pionero 5 en sprint a la primera canasta.
  • Sprint de rebote y luego a la segunda canasta.
  • El rebote de la segunda canasta se une de nuevo con los peones.
  • Contar las puntuaciones por equipo
  • Cuenta en voz alta con tu equipo, para mantener el elemento de competición.
  • Primer asalto:
    • Anota 20 bolas. (ejercicios de peón = slalom)
  • Segunda ronda:
    • 10 disparos 3-4m de puntuación. (Ejercicio de peones = 2 peones adelante, 1 peón atrás)
  • Tercera ronda:
    • Anota 20 oportunidades cortas detrás del poste. Se indica al velocista que juegue de espaldas al reboteador que salió por debajo del poste (ejercicio de peón = salto sobre los peones).
  • Cuarta ronda:
    • 10 tiros de 4-5m de puntuación. (Ejercicio de peones = patinar sobre los peones, mantener el aterrizaje).
  • Quinta ronda:
    • Anota 10 bolas de esquivar. (ejercicio de salto de peón en los peones 1, 3 y 5 y de cuclillas en el 2 3n el 4)
drawing Ejercicios de tiro de acondicionamiento de resistencia - 4 equipos