Korfball ejercicios para la técnica calentamiento
En resumen: ejercicios para atrapar pelotas que rebotan o ruedan en el momento adecuado.
Organización: una bola por pareja o trío.
(a) Los números 1 y 2 de cada pareja se colocan uno al lado del otro. El número 1 hace rodar el balón a unos metros de distancia. El número 2 debe coger el balón lo más rápido posible, recogerlo y devolverlo. Cambio después de 5 partidos. Asegúrate de que los jugadores "cogen" el balón lo antes posible, poniendo una mano sobre él lo antes posible.
b ) Como en a., pero ahora el número 1 lanza la pelota en un pequeño arco, de manera que rebota a unos 4 metros de distancia (y luego hace un rebote de aproximadamente medio metro de altura). El número 2 debe intentar coger el balón lo antes posible tras el rebote.
c ) Como b., pero ahora el número 1 deja caer la pelota desde una altura de 1,5 metros justo delante del número 2. Tiene que volver a intentar coger el balón lo antes posible tras el rebote. Parecerá que casi todo el mundo deja que el balón suba un poco y luego lo coge. Incorrecto (mientras tanto, un adversario puede poner rápidamente la mano en el balón). En el momento en que el balón está a punto de subir, la mano debe colocarse sobre el balón ¡Toma la pelota!
Alineación inicial
Dos grupos en los dos primeros peones.
Ejercicio
El primero de la fila corre hacia el aro y lo atraviesa desde abajo, de modo que el aro pasa por encima de sus cabezas. Luego corre hacia el peón 2 por medio de la posición defensiva y rodea este peón 4 veces. Finalmente, corre hacia el peón 3 y anota antes de que pueda volver a correr hacia el peón 1 y golpear al siguiente en la fila.
Establecimiento de la distancia:
- Valla del peón 1: 5 metros.
- Peón 2 del aro: 5 metros.
- Peón 3 del peón 2: 5 metros.
- Poste del peón 3: 4 metros.
En resumen: ejercicios para atrapar pelotas que rebotan o ruedan en el momento adecuado.
Organización: Una pelota por pareja o trío.
- Los números 1 y 2 de cada pareja se sitúan uno al lado del otro. El número 1 hace rodar el balón a unos metros de distancia. El número 2 tiene que coger el balón lo más rápido posible, recogerlo y devolverlo. Cambio después de 5 partidos. Asegúrate de que los jugadores "cogen" el balón lo antes posible, poniendo una mano sobre él lo antes posible.
- Como el 1, pero ahora el número 1 lanza la pelota en un pequeño arco, de manera que rebota a unos 4 metros de distancia (y luego hace un rebote de aproximadamente medio metro de altura). El número 2 debe intentar coger el balón lo antes posible tras el rebote.
- Como el 2, pero ahora el número 1 deja caer el balón desde 1,5 metros justo delante del número 2. El número 2 debe volver a intentar coger el balón lo antes posible tras el rebote. Parece que casi todos dejan que el balón se eleve un poco antes de atraparlo. Incorrecto (mientras tanto, un adversario puede poner rápidamente la mano en el balón). En el momento en que el balón está a punto de salir, la mano debe colocarse sobre el balón ¡Consigue la pelota!
- Tres equipos, el portador del balón se sitúa en el centro. Hace rodar el balón a unos metros de distancia. En cuanto el balón esté suelto, los otros dos pueden correr. ¿Quién tiene el balón primero? Después de 3 sustituciones.
Acostúmbrate de nuevo al terreno de juego.
Tres polos en un triángulo. Tres jugadores que corren. Desde el pilón, se empuja. Recuerda la técnica.
1) tomar los balones cruzados. Anotar tres es la sustitución2
) Tomar la pelota de barrio. Anotar uno es intercambiar3)
Pasar el balón por encima4
) Pasar el balón hacia atrás5
) Anotar 10 juntos.
- 1 atacante lanza el balón a la persona que está delante de la canasta, luego lanza el balón cuando lo coge por debajo de la canasta, entra y lanza un balón pasante y finalmente lanza un balón corto.
- Cuenta de puntos:
- El tiro cuenta 2x
- El recorrido cuenta 1 vez
- El azar corto cuenta 1x
- Se puede jugar así, por ejemplo, quién es el primero en llegar a los 20 o
- 1min de duración y luego mirar por canasta quién tiene más puntos
¡! Todos los niños juntos
Los niños forman una larga serpiente y empiezan a correr unos detrás de otros. Mientras tanto, el entrenador cambia los ejercicios gritando: salta, levanta la rodilla, etc. Después de todos los ejercicios, la persona de atrás tiene la tarea de alcanzar a todo el grupo en forma de zigzag haciendo un sprint. Cuando llega al frente, es la primera y corre en una carrera tranquila.
¡! Ejercicio extra: Para añadir un elemento de juego divertido, pon a una persona delante de la serpiente. Esta persona debe intentar tocar la cola de la serpiente realizando una acción. La serpiente tiene que seguir moviéndose y tratar de hacer un bloqueo, para que la cola no sea tocada.
- Se monta un circuito con aros, conos, bancos y canastas.
- Se hacen dos equipos, comienza el número 1 de cada equipo.
- Se pasa por debajo del aro, se defiende de espaldas entre los peones, se hacen 10 flexiones en el banquillo y, por último, hay que anotar el balón mediante un paseo.
- ¡Cada grupo debe anotar 15 pelotas!
Marque un espacio de aproximadamente 6 por 6.
- Una persona es el ticker, y debe marcar a todos.
- Los demás tienen dos bolas para pasar.
- No puede ser marcado cuando tiene el balón en sus manos. Por lo tanto, si el ticker corre hacia alguien, debes lanzar rápidamente el balón a este jugador. Por supuesto, no puedes retener el balón indefinidamente.
Habilidades con el balón
- Cada niño recibe una pelota
- Los niños imitan los ejercicios de los formadores
- Haces girar la pelota alrededor de tu vientre
- Doblas las rodillas y haces un movimiento de 8 a través de las piernas con el balón
- Te pones de pie con la espalda recta y lanzas el balón desde una mano por encima de la cabeza hasta la otra mano (a lo ancho o a lo largo)
- Levantas las rodillas y mientras tanto haces 8 movimientos con las piernas con el balón
- Repite estos ejercicios varias veces
Una divertida variación del juego ordinario de la etiqueta.
Tienes un gato (la garrapata) y tienes ratones. Los ratones tienen cintas en los pantalones por detrás. Esto es, por así decirlo, la cola del ratón.
Asegúrate de que la cola cuelga bastante, de lo contrario el gato no podrá cogerlas.
Los ratones huyen y el gato tratará de agarrar todas las colas. Cuando se le quita la cola al ratón, éste queda fuera del juego y puede sentarse a un lado.
Variante: Si se recoge la cola del ratón, éste puede ayudar al gato y se convierte en gato.
Si tienes un equipo grande, puedes empezar con 2 gatos.
- 2 grupos seguidos
- Todo comienza con la persona que está al frente
- Pasa el balón por encima de la cabeza hacia atrás, el siguiente por debajo de las piernas, etc.
- ¿Qué grupo llega primero al otro lado?
- Si se te cae la pelota tienes que volver a empezar con todo el grupo.
4 peones en formación de casilla. 4 personas, 1 persona se coloca en cada peón, 1 con la pelota. Esta persona juega la pelota en sentido contrario a las agujas del reloj, pero corre en el sentido de las agujas del reloj hacia el siguiente peón. Sigue así. Siempre hay un peón sin dama, pero la bola puede girar.