Korfball ejercicios para la técnica general
Enresumen: un juego de pillar con una pelota, en el que el lanzamiento es importante.
Organización: Todos los jugadores se distribuyen en un espacio de unos 20 por 15 metros. Dos jugadores son los cazadores.
Los cazadores juegan juntos con una pelota (blanda) e intentan despistar a los demás jugadores. Quien es golpeado, continúa jugando. ¿Cuántas veces consiguen los cazadores acertar a alguien? Después de 45 segundos dos nuevos cazadores.
En resumen: practicar todo tipo de trucos con el balón, principalmente con el objetivo de desarrollar un "tacto con el balón".
Organización: cada jugador tiene un balón, todos corren libremente por todo el espacio. Si no hay suficientes korfballs, no hay problema en utilizar pelotas de voleibol, baloncesto o incluso de tenis.
a ) Los jugadores hacen rebotar la pelota por la habitación.
b ) El rebote debe hacerse alternativamente con la izquierda y la derecha.
c ) El balón se lanza hacia arriba (alto) y se atrapa en el salto. En primer lugar, saltar alto desde una posición de pie y coger el balón en el punto más alto, más tarde también desde la carrera.
d ) Como c., pero cogiendo con una mano (alternativamente con la izquierda y la derecha). Esta parte también debe practicarse en la carrera.
e ) Los jugadores sostienen el balón delante de su cuerpo, lo lanzan por encima de su cabeza en un pequeño arco y tratan de atraparlo por detrás de su cuerpo (¡sin girarse!).
f ) Como e., pero ahora con los jugadores caminando o regateando por el suelo.
g ) Se lanza el balón hacia arriba, los jugadores hacen un giro rápido y vuelven a coger el balón.
h ) Se lanza el balón hacia arriba, los jugadores se sientan, se levantan inmediatamente y atrapan el balón antes de que caiga al suelo.
i ) Los jugadores se quedan quietos. Lanzan el balón con el brazo derecho extendido en una pequeña curva por encima de la cabeza y atrapan el balón con la mano izquierda y viceversa. También deben hacerlo en la carrera.
j ) Gira la pelota alrededor del vientre transfiriéndola de una mano a la otra. (El balón no debe tocar el cuerpo).
k ) El balón hace un movimiento de sacacorchos alrededor del cuerpo: como j, pero empezando por girar el balón alrededor de la cabeza, luego a la altura del pecho, del estómago, de la cadera, etc. hasta llegar a los dedos de los pies.
l ) Realizar un movimiento circular del balón con los brazos extendidos: "balancear" el balón por encima de la cabeza con el brazo derecho, cogerlo con el brazo izquierdo, bajarlo en un gran arco hasta la parte delantera de las rodillas, cogerlo de nuevo con la mano derecha, etc. m. Jugar el balón con la mano derecha bajo la pierna derecha levantada (como si se levantara la rodilla) sobre la mano izquierda. A continuación, baja la pierna derecha, levanta la rodilla izquierda y pasa el balón con la mano izquierda por debajo de la parte superior de la pierna izquierda a la mano derecha, etc. El ejercicio se realiza con la espalda recta.
n ) Colóquese en una postura inclinada hacia adelante. Haz girar el balón alrededor de las dos piernas.
En resumen: ejercicios para atrapar pelotas que rebotan o ruedan en el momento adecuado.
Organización: una bola por pareja o trío.
(a) Los números 1 y 2 de cada pareja se colocan uno al lado del otro. El número 1 hace rodar el balón a unos metros de distancia. El número 2 debe coger el balón lo más rápido posible, recogerlo y devolverlo. Cambio después de 5 partidos. Asegúrate de que los jugadores "cogen" el balón lo antes posible, poniendo una mano sobre él lo antes posible.
b ) Como en a., pero ahora el número 1 lanza la pelota en un pequeño arco, de manera que rebota a unos 4 metros de distancia (y luego hace un rebote de aproximadamente medio metro de altura). El número 2 debe intentar coger el balón lo antes posible tras el rebote.
c ) Como b., pero ahora el número 1 deja caer la pelota desde una altura de 1,5 metros justo delante del número 2. Tiene que volver a intentar coger el balón lo antes posible tras el rebote. Parecerá que casi todo el mundo deja que el balón suba un poco y luego lo coge. Incorrecto (mientras tanto, un adversario puede poner rápidamente la mano en el balón). En el momento en que el balón está a punto de salir, la mano debe colocarse sobre el balón ¡Consigue esa pelota!
e ) Tres equipos, la persona que suministra el balón se coloca en el centro. Hace rodar el balón a unos metros de distancia. En cuanto el balón esté suelto, los otros dos pueden correr. ¿Quién tiene el balón primero? Después de 3 sustituciones.
d ) Como d., pero ahora el declarante lanza la bola con un pequeño arco, de tal manera que la bola rebota a una distancia de unos 4 metros (y entonces haría un rebote de medio metro de altura). ¿Cuál de los dos "trabajadores" es el primero en coger el balón poniendo la mano sobre él?
f ) Como e., pero de debajo de una cesta. El que recibe el balón primero puede hacer un balón perdido.
g ) Como b., pero ahora de tres en tres. ¿Quién reacciona más rápido?
Enresumen:correr en grupos, algunos de los cuales utilizan una pelota.
Organización: se forman grupos de tres o cuatro personas y se alinean detrás de una línea de salida/llegada. Hay otra línea paralela a esta línea a una distancia de unos 15 metros. Véase también la descripción de los diferentes tipos de relés.
El número 1 de cada grupo corre hacia la línea a 15 metros, la toca, vuelve a correr y toca al siguiente grupo. Luego le toca a éste, etc.
¿Qué grupo termina primero?
Variación:
En los relevos se suelen hacer trampas. Para que el cambio sea más justo, puedes dar a cada grupo una pelota, que debe ser entregada al siguiente corredor. O incluso más fuerte: deja que los jugadores caminen alrededor del grupo, que está de pie con las piernas abiertas, y haz rodar el balón entre las piernas de los jugadores. Por lo tanto, el número 2 no podrá empezar demasiado pronto.
Como el ejemplo 1, pero ahora ejecutado al revés.
Como el ejemplo 1, pero dos jugadores corren al mismo tiempo, cogidos de la mano. Primero el número 1 y el 2, luego el 2 y el 3 y así sucesivamente.
Los jugadores cojean hasta el otro lado y regresan corriendo.
Los jugadores tienen que regatear con un balón hacia el otro lado y volver.
En el otro lado hay una cesta. Los jugadores corren hacia la canasta con el balón en la mano, anotan un gol y vuelven corriendo con el balón en las manos. Si no se han marcado goles después de tres veces, también pueden volver a correr.
Los jugadores caminan hacia el otro lado a cuatro patas y vuelven corriendo.
Enresumen: varios juegos de etiqueta.
Organización: Marca un área no demasiado grande (20 por 10 a 20 metros) con la ayuda de cestas o peones. Si hay más de una garrapata, dale una cinta a cada una de ellas.
Etiqueta ordinaria: un ticker debe marcar al mayor número posible de personas en un tiempo determinado (por ejemplo, 30 segundos). El que es marcado, se hace a un lado. ¿Quién consigue intervenir a más personas? O bien: ¿quién consigue no ser etiquetado en absoluto?
Como el ejemplo 1, pero con dos etiquetadores (si el grupo es un poco más grande).
Etiqueta gemela. Como en el ejemplo 2, pero ambos etiquetadores se cogen de la mano.
Como en el ejemplo 2, el que está marcado, se encuentra en el campo de la pelota. Los demás pueden liberarte saltando sobre la cabra.
Fuera la pelota. Uno de los jugadores tiene un balón. La pelota se juega al azar. El receptor debe intentar atrapar al jugador que tiene el balón en sus manos. Si el grupo es grande, divídalo en dos (y así trabajará también con dos teletipos). San Jorge y el dragón. Formar grupos de cuatro o cinco. Tres o cuatro jugadores se colocan uno detrás del otro y se sujetan por la cintura. Un jugador se coloca delante de cada fila (un chivo expiatorio). Este jugador debe intentar coger el último de la fila. El grupo trata de evitarlo desplazándose. ¡Los jugadores deben agarrarse unos a otros! Si la fila se rompe o si el último de la fila es atrapado, cambia el chivo expiatorio.
Se solapan. Los jugadores se colocan en el lado largo de un área rectangular (del tamaño de un gimnasio). El chivo expiatorio camina en algún lugar del centro de la zona. Cuando el entrenador se lo indique, todos los jugadores deben correr hacia el otro lado largo. El chivo expiatorio trata de aprovechar el mayor número de jugadores posible. Cuando pasan por la zona, esperan la siguiente señal para volver. ¿Quién no será etiquetado seis veces? Este juego de golpes también puede servir como ejercicio lúdico de defensa.
En resumen: varios ejercicios de carrera y salto en forma de circuito,
principalmente para mejorar "la condición".
Organización: en función del circuito elegido. A continuación un ejemplo
(ver figura) de un circuito con seis pares. En este caso se necesita
6 pilares, dos bancos y una cuerda de saltar.
Los participantes trabajan en parejas.
En cuanto el primero de cada pareja haya terminado su parte, el segundo hace el ejercicio.
En cuanto el primero de cada pareja haya terminado su parte, el segundo realizará el ejercicio.
Cuando el segundo también ha terminado, ambos pasan al siguiente ejercicio.
El formador siempre indica el tiempo que los participantes van a trabajar, en este caso siempre
unos 30 segundos. Para hacerlo más competitivo,
cada persona puede contar el número de repeticiones. ¿Quién de cada pareja corre
y salta más rápido?
Descripción de las diferentes partes:
1. Carrera por los conos: los jugadores corren alrededor de los conos. Al final, regresan rápidamente y vuelven a empezar.
2. Salto de banco: los jugadores saltan de un lado a otro del banco, utilizando sus dos piernas para despegar. Después de seis saltos, llegan al final del banco y entonces vuelven a caminar hasta el principio del banco para empezar de nuevo.
3. Camina alrededor del banco y vuelve.
4. Saltar a la cuerda, incluso los chicos sí (a modo de estímulo, diles que saltar a la cuerda es el ejercicio físico favorito de los boxeadores).
5. Caminata en línea: correr hasta la primera línea, tocarla, luego caminar hacia atrás hasta la línea de salida, luego hacia adelante de nuevo hasta la segunda línea y finalmente hacia atrás de nuevo hasta la línea de salida. Entonces vuelve a empezar desde el principio.
6. Salto: siempre salta sobre el "hombre libre" y de vuelta.
En resumen: ejercicio de carrera con sprints y giros en el que los jugadores tienen que llegar hasta el fondo.
Organización: Se colocan cinco líneas con una distancia de unos 5 metros entre ellas. En el vestíbulo se dice de qué líneas del suelo se trata.
Todos se posicionan detrás de la línea de salida. Todo el mundo empieza al mismo tiempo. Se corre hacia la primera línea a 5 metros. Parar, girar y volver a la línea de salida.
A continuación, hasta la tercera línea (a 15 metros) y de vuelta, y luego una vez más hasta la última línea. Si es necesario, toque el suelo en cada línea.
Tienes que ir "hasta el fondo" (lo conseguirás). Este ejercicio puede repetirse varias veces, pero debe haber un claro descanso entre ellas. Durante este periodo de descanso, se puede sacar una bola libre, por ejemplo, de cada sección. A continuación, se alinean de nuevo detrás de la línea y corren, etc., hasta que todos los miembros de la sección hayan cogido una pelota libre.
Variaciones:
El mismo ejercicio pero ahora con tres equipos en relevos. ¿Qué grupo termina primero?
Recogiendo cubos. Como a., pero ahora se colocan cubos en las líneas, que los niños tienen que recoger uno a uno. ¿Quién termina primero?
El "recorrido" es el mismo, pero ahora los niños alternan entre caminar hacia adelante y hacia atrás o caminan con pases cruzados, con saltos en carrera,
En resumen: ejercicio para determinar "la condición". Organización: Establecer un recorrido de longitud conocida, por ejemplo 400 metros con un pilón cada 50 metros.
En un periodo de 12 minutos, los jugadores deben intentar cubrir la mayor
distancia posible a pie. La distancia recorrida es una medida
de la "aptitud", o mejor dicho: de la resistenciaen lo que respecta a la
carrera. Kenneth Cooper utilizó la
siguiente tabla para la evaluación (para jugadores de más de 30 años,
distancias más cortas):
La prueba de Cooper es muy controvertida. Por un lado, porque a muchos jugadores de korfball no les gusta
(¿miedo a cansarse?), y por otro, porque la
prueba no es un buen indicador de la forma física del korfball.
La potencia de salto, la capacidad de recuperación tras un ataque largo, la pureza
del tiro a larga distancia al final de un partido
son cuestiones de gran importancia en un partido y
no se miden con el test.
Sin embargo, el test de Cooper puede utilizarsecomo indicación de la condición física básica de una persona al comienzo de la temporada
. Sin embargo, las cifras
de la tablaanterior deben
utilizarse con cierta flexibilidad
. Personalmente creo que 2700 metros para las damas
es un camino bastante largo, pero 2800 metros para los hombres no es muy lejos enabsoluto
.
condición de las distancias
muy malo
Menos de 1.500 Menos de 1.600
mal
1500 - 1800 1600 - 2000
Feria
1800 - 2200 2000 - 2400
bueno
2200 - 2700 2400 - 2800
muy bueno
más de 2700 más de 2800
En resumen: practica varias formas de correr y saltar en formación de círculo. Organización: Todos los jugadores se cogen de las manos y forman un gran círculo. Luego se sueltan y dan varios pasos hacia atrás. Los jugadores están numerados en orden: 1, 2, 1, 2, etc.
Los números 1 caminan rápidamente alrededor de los números 2, dando la vuelta al círculo, de manera que el primero pasa por la izquierda, el segundo por la derecha, el primero por la izquierda, y así sucesivamente. Después de tres vueltas, siguen los números 2.
Lo mismo que en el a., pero ahora cojeando de la pierna derecha. Después de una ronda, cambia y da una vuelta con la pierna izquierda. Luego siguen los números 2. Repite una vez más.
Salto: los números 2 se levantan, los números 1 saltan sobre ellos. Después de dos rondas de cambio.
Lo mismo que c., pero los machos cabríos están un poco más altos. El ritmo debe disminuir un poco ahora, lo importante es hacer un salto alto con un potente empuje.
Vuelve a hacer el ejercicio a., pero ahora camina hacia el otro lado.
Los números 2 se colocan en posición tumbada, los números 1 saltan por encima de ellos con un salto largo y alto (una especie de salto en carrera); el empuje se realiza con una pierna. Después de tres vueltas, cambio. Después, vuelve a hacer el mismo ejercicio, pero ahora despega con la otra pierna.
Los números 2 se acuestan boca abajo (o posiblemente en cuclillas). El número 1 salta por encima de ellos, mientras despega con las dos piernas. Entre los números 2 también saltan (hopping). Cambia después de dos rondas.
En resumen: practicar varias formas de caminar, parar, girar y saltar mientras se corre.
Organización:se establece un "recorrido" en el campo (con peones o canastas en un gran círculo). En el vestíbulo, simplemente caminamos. Un silbato también es muy útil, especialmente en el campo.
Camina a un ritmo tranquilo, repartiendo el grupo por todo el recorrido. El espacio así creado debe mantenerse, en la medida de lo posible, durante todo el ejercicio. Cuando el entrenador se lo indique, gire rápidamente y camine en la dirección opuesta.
Lo mismo, pero ahora gira hacia el otro lado. Los primeros pasos después del giro se hacen con un pequeño sprint (pasos cortos).
Camina hacia atrás. A la señal del entrenador, vuelve a dar la vuelta y camina hacia atrás en la otra dirección. Gire en ambos sentidos alternativamente.
Corre por ahí con pases cruzados. También al revés.
Corre por ahí. A la señal del entrenador siéntate (o túmbate), vuelve a levantarte, haz un pequeño sprint y continúa corriendo.
Tempo ligeramente superior al de la carrera. Si se toca el silbato una vez, hay que hacer un sprint rápido. Si el silbato suena dos veces seguidas, corre hacia atrás unos metros. Ten cuidado, ¡pueden producirse colisiones!
Corre por ahí. Al silbar, intenta tocar a la persona que tienes delante. Después de un máximo de 20 metros, continúa esprintando al mismo ritmo.
Los jugadores caminan más juntos, la distancia entre ellos es de aproximadamente 1,5 metros. A la señal del entrenador, la persona que está al final de la fila corre hacia adelante, zigzagueando alrededor de los demás. El entrenador silba cada 2 o 3 segundos. ¿Puedes alcanzar a la persona que tienes delante?
A la señal del entrenador, los jugadores realizan un salto de altura. La izquierda y la derecha se turnan.
Como en el caso anterior, pero ahora los brazos también deben levantarse cuando se salta, como cuando se coge un balón bajo la canasta. ¡Asegúrate de seguir saltando alto!
Los jugadores cojean de la pierna derecha. Después de medio minuto, cojea de la pierna izquierda.
Como k., pero ahora los saltos deben hacerse lo más grandes posible. Intenta dar la vuelta en el menor número de saltos posible.
Los propios jugadores pueden alternar la cojera de la pierna izquierda y de la derecha unas cuantas veces. Los jugadores están numerados, alternativamente 1 y 2. Los números 1 se levantan. Los números 2 saltan por encima de todos los números 1 hasta que vuelven a estar en su sitio. Entonces, al revés.
A la señal del entrenador, los jugadores doblan las rodillas y saltan a lo alto (se impulsan con las dos piernas, balanceando los brazos hacia arriba para apoyarse).
Organización: Los jugadores se alinean todos en un lado del campo.
Antes de empezar estos ejercicios, haz primero un buen calentamiento (ver arriba) con ejercicios de estiramiento. La secuencia fue demostrada por Margriet Poiesz (que es a la vez entrenadora de atletismo y de korfball) durante una de las sesiones de formación continua del Distrito Norte de la NKTV
Steigerungen: correr hacia el otro lado, por lo que el ritmo se incrementa gradualmente hasta alcanzar una velocidad cercana al sprint
Skipping: una forma de levantamiento de rodilla a un ritmo muy alto. El torso está en posición de correr y ciertamente no está colgando hacia atrás. Los pies alcanzan el suelo, por así decirlo. Este ejercicio se centra en la fase de balanceo frontal.
Talones / glúteos o golpe de talón en tempo alto (ejercicio para la fase de swing posterior). Las rodillas cuelgan hacia abajo, el tronco está en posición de caminar
Camina hacia el otro lado con saltos largos (ejercicio para la fase de balanceo de la espalda). Presta atención a un poderoso y largo empuje. En este ejercicio, los pies también tocan el suelo, por así decirlo.
Se crea una caja, en la que se sitúa un atacante, éste debe seguir moviéndose en la caja mientras un defensor corre a su lado. Una persona siempre juega la pelota. El defensor mira el balón y trata de atraparlo. Cada vez que el atacante coge el balón, otra persona entra en el área. Cuando el defensor atrapa el balón, lo devuelve y lo vuelves a intentar.