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Korfball ejercicios para la técnica general

  • Haces 2 equipos y juegas con ellos.
  • tienes que poner una cinta con tu color en las tapas quien tenga tres en fila primero, gana
  • Si te quedas sin cintas, puedes mover tu propio color.


  • 2 personas con balón en el suelo y
  • 1 atacante
  • 2 personas siguen las instrucciones cabeza hombro rodilla cabeza dedo del pie pelota
    • en cuanto aparece la palabra balón, ambos jugadores cogen el balón lo más rápido posible.
  • El más rápido es el atacante y pasa al apoyo y va detrás de él para el pase.
  • El otro defiende

mastermind-9

  • ¿Quién descifrará el código de 4 dígitos?
  • En cuanto hayan completado una tarea, podrán introducir un número en su hoja de códigos.
  • Después de 4 dígitos, se indica cuántos números están en el lugar correcto y cuántos números son correctos.
  • 1 cesta menos que el número de tomadores.
  • Mientras suene la música, los jugadores caminan dentro del círculo.
  • Cuando la música se detiene, pueden intentar marcar un gol.
  • Se puede hacer un máximo de 2 intentos en cada canasta.
  • Tan pronto como esto haya sucedido. Los jugadores ponen el balón en el suelo.
  • Quién marca primero....
    • Pasar pelotas
    • dodge
    • disparos
  • Haz grupos de 3 a 4 vacas.
  • Comienza en la línea lateral y se detiene en la otra línea lateral.
  • El número 1 lanza al 2,
  • 2 a 3
  • y 3 a 1 de nuevo.
  • Siempre alrededor de 3 m y kk son instruidos para usar líneas de carrera oblicuas.
    • Presta atención a lanzar para la dama y muestra la mano sobre la que lanzar.
  • Número de veces sin oponente y luego con oponente.
  • Se obtiene un punto por alcanzar la línea.
  • Cuando se intercepta el balón, todos se colocan a la misma altura que el jugador con el balón y entonces pueden empezar.
  • Forma un cuadrado alrededor de la cesta con dos personas delante y dos detrás (en un trío, una persona detrás).
  • Juega alrededor de la canasta.
  • Tan pronto como el balón es jugado de adelante hacia atrás, el lanzador rellena inmediatamente el rebote.
  • En el frente, el espacio vacante es llenado por el otro jugador que estaba al frente.
  • Este jugador recibe ahora el balón desde atrás y dispara.
drawing Trabajando hacia el 3-1

1 cesta 4 casillas rodeadas de peones

  • Cada 4 lados 1 atacante 2 o más defensores.
  • Pasar por encima y sólo marcar después de un pase en diagonal.
  • La interceptación es el cambio

Con música

  • 6 polos
  • 6 manipuladores


  • El resto corre alrededor del entrenador con música.
  • La música se detiene y anota con un balón de paso.
  • Los atacantes sólo pueden dar dos pases y luego poner el balón en el suelo.
  • Luego, vuelve a correr alrededor del entrenador.
  • 5 veces anotado es el ganador.


  • 2 líneas
  • 2 equipos


  • En el centro una pelota de skippy.
  • Detrás de tu línea, lanza el skippyball
  • hasta que llegue detrás de la línea del adversario
  • Al final del entrenamiento, juega un partido de 4 contra 4 en una canasta.
  • Presta mucha atención a la construcción desde el 4-0 y pasa al 3-1 con un gran triángulo.
  • Hay que crear rápidamente una oportunidad de gol desde el gran triángulo.
  • Si es posible, crear una oportunidad detrás de la canasta inmediatamente después de coger el rebote; si no es posible, construir de nuevo desde el 4-0.
  • EL RITMO DEL BALÓN ES ALTO EN EL 3-1.
drawing Fiesta
  • Los jugadores se colocan juntos en diferentes grupos en el puesto y se les asigna una tarea de tiro.
  • Por ejemplo, marcar 3 veces seguidas sin fallar desde 5 metros.
  • El que lo haya hecho puede acercarse al centro y decir más alto o más bajo a su fila de cartas.
  • Este ejercicio se repite hasta que alguien haya terminado su fila de cartas.
  • Si se equivoca, la tarjeta se sustituye por una de repuesto.


  • El profesor coloca tres áreas de tamaño más o menos igual con peones.
  • Lo mejor es utilizar las líneas de voleibol (ver mapa).
  • Hay tres secciones (ver mapa):
  • Izquierda: plaza de los barones (plaza de los perdedores)
  • Centro: sección de príncipes (sección neutral)
  • Derecha: sección del rey de la corte (sección del ganador)
  • Todos los alumnos se sitúan en la sección central.
  • Con una señal del profesor se inicia el juego.
  • Todos los alumnos tienen que intentar golpear la pelota de otro alumno fuera del área.
  • Si tienes éxito, te mueves una casilla a la derecha.
  • Si tu bola es derribada, te desplazas una casilla hacia la izquierda.
  • Si golpeas/etiquetas la bola de alguien fuera de la caja de la derecha, ganas un punto.
  • Si tu bola es derribada fuera de la caja del ganador, pierdes todos tus puntos.
  • Si tu bola es expulsada de la caja izquierda no pasa nada y te quedas parado.
  • Cuando el profesor da la señal final, la persona con más puntos es el rey de la pista y ha ganado.


rey-de-la-corte