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Korfball ejercicios para la técnica rebote

Por 6 en la canasta:
  • 2 atacantes con un defensor cada uno y 2 atacantes libres.
  • los defensores intentan impedir el rebote de los atacantes
  • En cuanto se encuentra el rebote, uno de los atacantes puede tirar + 2ª oportunidad
  • ¿Cómo impedir el rebote?
  • ¿Cuál es la forma correcta de hacerlo?
drawing Evita un rebote.
  • Cada uno se coloca junto a su peón a 5 metros de la canasta.
  • Un jugador tiene el balón y lanza.
  • Los demás participan en el duelo por el rebote, y el lanzador también, si es necesario.
  • A continuación, el que tiene el balón lanza.
  • ¿Quién mete antes 10 goles?
drawing Rebote - duelo de corredores
Con 4 jugadores:
  • Todos se colocan a 5 metros de la canasta en un cono. Los jugadores que forman un equipo se colocan en diagonal.
  • Un jugador tiene el balón y tira.
  • Los demás participan en el duelo por el rebote - el tirador también, si es necesario.
  • El que tiene el balón ataca en equipo.
  • Máximo 2 oportunidades.
Con 3 jugadores:
  • El jugador que coge forma equipo junto con el tirador.
  • 2 contra 1 para atacar.
Turno después de cada ataque.
drawing Rebote - duelo de corredores
  • Cada uno se coloca junto a su peón a 5 metros de la canasta.
  • Un jugador tiene el balón y lanza.
  • Los demás participan en el duelo por el rebote, y el lanzador también, si es necesario.
  • El que tiene el balón tira.
  • ¿Quién mete primero X goles?
drawing Rebote - duelo de corredores
  • Delante de la canasta se sitúa un reboteador -equipo rojo- con un defensor -equipo azul-.
  • El reboteador ofensivo azul descarga el balón, y el reboteador defensivo rojo va a por él en posición defensiva.
  • El reboteador defensivo intenta inmediatamente entrar en el duelo por el rebote para conseguir la mejor posición.
  • El reboteador pasa el balón al jugador situado delante de la canasta, que lanza.
  • ¿Qué dúo gana el duelo de rebotes?
Se intercambian cuando un bando es el primero en ganar tres duelos de rebote.

Formas de aportar más desafío
  • Cuando el bando atacante ha ganado el duelo de rebotes y uno de los reboteadores atacantes está libre, puede aprovechar rápidamente una oportunidad extra.
Cuando es demasiado difícil, se puede diseccionar el ejercicio de la siguiente manera:
  1. El dúo en la posición de carga no puede participar: juega hacia el jugador rojo delante de la canasta, dobla y consigue tirar.
  2. Omite la oportunidad extra.
drawing Solución en torno al apoyo
  • 1 jugador tiene el balón y el resto se coloca en una larga fila a unos 3 metros de distancia.
  • El jugador rojo pasa por delante de la fila de jugadores azules.
  • Los jugadores azules se aseguran de que el jugador rojo recibe el balón lanzado en carrera.
  • El jugador rojo juega el balón un jugador más lejos cada vez, de modo que todos los jugadores de la fila hayan tenido su turno.
  • Cuando el jugador rojo pasa el balón al último jugador azul, éste lanza a canasta.
  • El jugador rojo debe hacerse cargo del rebote.
  • Cuando el jugador rojo ha cogido el balón toda la fila, sin botarlo dos veces, el jugador rojo puede ocupar el lugar del primer jugador azul.
  • Toda la fila avanza un puesto y el último jugador azul pasa a ser el jugador rojo.
Para que el rebote en carrera sea más desafiante, puedes
  • Hacer que el jugador rojo golpee primero un peón antes de poder ir a por el rebote.
  • Hacer que el primer o segundo jugador azul después del tiro también vaya a por el rebote.
drawing Pases y carreras de rebote
  • Un poste por cada 2 jugadores.
  • Por poste un jugador de apoyo y un trabajador situado a 7 metros delante del poste.
  • El jugador situado delante del poste recibe un taladro eléctrico, inmediatamente después del cual realiza un ensayo.
  • Si marca, vuelve tranquilamente al centro.
  • Si falla, hace un sprint hasta el centro.
  • X número de ejercicios y cambio.
drawing Campo de entrenamiento con balón
Con 4 jugadores:
  • Cada uno se coloca en su peón a 5 metros de la canasta. Los jugadores que forman un equipo se colocan en diagonal.
  • Un jugador tiene el balón y tira.
  • Los demás participan en el duelo por el rebote - el tirador también, si es necesario.
  • Quien tenga el balón puede atacar en equipo.
  • Máximo 2 oportunidades.
  • ¿Quién marca primero X goles?
Con 3 jugadores:
  • El jugador que atrapa forma equipo con el lanzador.
  • 2 contra 1 para atacar
Turno después de cada ataque.
drawing Rebote - duelo de corredores
Explicación
  • Hacer parejas por canasta.
  • Doblar el balón
  • Jugador 1 llega a tiro, jugador 2 rebotea.
  • Se vuelve a doblar y el jugador 2 llega a tiro
Punto de atención:
  • Rebote activo corto en el tiro.
  • Rebote sin que bote el balón.
Elemento de juego
  • 2 minutos; cuenta, por ejemplo, el número de goles, tu serie más alta, etc.
drawing Doble con apuestas cortas
Explicación
  • Haga parejas por colmena.
  • Realicen el ejercicio tal como se ha trazado.
  • Cambiar después de 3 goles.
  • Cuando ambos jugadores lo hayan hecho, cambien, pero vengan a tirar con la otra pierna.
drawing Corta oportunidad fuera de movimiento
Preparación:
  • Haz grupos de 2 jugadores.
  • El jugador 1 tiene 2 aros -por ejemplo, rojos-.
  • El jugador 2 coge 2 aros -por ejemplo, amarillos-.
  • Coloca estos 4 aros en un cuadrado.
  • Para cada pareja se necesita 1 pelota.
Explicación del juego:
  • El jugador 1 golpea la pelota contra un aro de su color.
  • El jugador 2 coge la pelota antes de que rebote de nuevo y la lanza al aro de su color.
    • Consigues un punto si el otro jugador no puede atrapar tu pelota.
    • El otro jugador consigue un punto si la pelota no cae en el aro correcto.
Objetivo:
  • Intentar anotar el mayor número de puntos posible.
Este ejercicio se centra en la finalización de las ocasiones y la sincronización en el rebote.
Si no marcas goles lo suficientemente rápido, perderás el partido.

  • El objetivo es marcar 5 goles.
  • El reboteador bajo la canasta juega contra el tirador delante de la canasta. ¿Cuál de los dos jugadores marca 5 goles primero?
  • El reboteador empieza como puntero, de manera que el tirador tiene que tirar en movimiento fuera de los 4 metros.
  • El reboteador sólo puede tirar si atrapa el balón de una sola vez sin que se marque un gol.
  • Si un jugador marca 5 goles, este jugador es el ganador y todos los demás grupos dejan de jugar
  • Esta canasta es la del ganador, la canasta más alejada de ésta es la del perdedor
  • A continuación, por poste, cada ganador -el jugador que ha marcado la mayoría de los 5 tantos- avanza 1 puesto hacia la canasta del ganador.
  • El perdedor -el jugador que haya anotado el menor número de puntos de los 5- se desplaza 1 puesto en la dirección opuesta, hacia la canasta del perdedor.
  • En caso de empate, se lanzan tiros de penalti; el jugador que falla primero es el perdedor.