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Korfball ejercicios

  • 16 aros (o algo más para hacer compartimentos) por par.
  • Después de marcar dos veces 5 metros con su pareja, puede colocar un peón en uno de los aros.
  • El primero que consiga 4 en fila, en horizontal, vertical o diagonal, gana.
  • También se puede hacer con 3 (leche, mantequilla, queso y huevos).
  • Hay una caja dentro de la cual los jugadores deben permanecer.
  • Dos jugadores tienen un balón y tratan de lanzarlo a los otros jugadores sin balón.
  • En la fase 2, vamos a una bola.
  • Si alguien es expulsado, este jugador puede volver al juego anotando un gol en la canasta que está fuera del área de juego.
En primer lugar, el jugador en posesión del balón puede correr con él.
Después, los jugadores con el balón no pueden correr
drawing Trefball en 1 sección
  • 2 jugadores tiran desde N<O<Z<W.
  • Uno empieza detrás de la canasta y otro delante.
  • Si marcas, te mueves una dirección del viento hacia arriba.
  • Ganas si has superado a tu oponente.

Un pequeño cuadrado alrededor de la cesta. En él, 2 jugadores deben atacar y pasar continuamente. Después de cada pase, el jugador está en movimiento.

  • 2 Correr después de pasar. Después de 4 toques de balón, el tiro sigue y el otro jugador lo coge (tirar para marcar, no porque estés libre).
  • 3 Cruce después del paso.
  • Después de cada pase, el lanzador se cruza con el jugador que no recibió el balón, por lo que intercambian posiciones.
  • 3/1 Lo mismo que en el caso anterior, pero asegúrate de que, en cuanto recibas el balón, estés preparado para disparar. Si estás en una buena posición y has cogido bien el balón, puedes tirar, si no, sigues jugando y tira el siguiente.
  • 4 Todas las acciones anteriores pero ahora con un buen rebote, pero no en posición.


  • 1 polo
  • Todos los jugadores en fila a una buena distancia, no demasiado cerca.
  • El primero en disparar comienza, cuando ha disparado el segundo puede disparar.
  • Si anotas antes de que el jugador que está detrás de ti lo haga, dale el balón al siguiente jugador y únete a la parte de atrás de la fila
  • Si el jugador que está detrás de ti marca antes que tú, estás fuera. Las dos bolas van a los siguientes 2 jugadores en la fila.
  1. Los jugadores se alinean frente a la canasta
  2. El jugador 1 lanza el balón al jugador 2 y el jugador 1 corre detrás de él hacia la mitad y hacia adentro.
  3. El jugador 2 lanza el balón cuando cree que el otro jugador puede hacer un buen recorrido.
  4. El jugador 1 lo termina. (y empezar de nuevo en el paso 1)
  • Cada pareja tiene una canasta y una pelota.
  • Uno de los dos equipos tiene una cinta.
  • Así que tienes un equipo con y otro sin cinta.
  • Un jugador es el tirador y el otro el receptor.
  • Alternativamente, un jugador con cinta y otro sin ella se sitúan bajo la canasta.
  • Todos empezamos a rodar al mismo tiempo.
  • Cuando se marca un gol, se cambia de lugar.
  • El equipo que es el primero bajo la canasta en su totalidad ha ganado.
  • Por lo tanto, si todos los jugadores con/sin cinta están bajo la canasta, has ganado.
  • Los jugadores corren uno tras otro en un "tren" alrededor de los postes.
  • El último jugador intenta ponerse delante.
  • Si lo ha conseguido, el siguiente jugador es el siguiente.
  • Los jugadores continúan de esta manera hasta que todos hayan pasado de la parte trasera a la delantera.
  • Primera ronda a un ritmo fácil.
  • La segunda ronda es más rápida.
  • Juego de tiro en 2 forma jugando contra las otras canastas.
  • Uno de los dos disparará, cuando dos veces se marque un gol.
  • Llama a tu entrenador: Si eres el más rápido, has ganado y serás intercambiado,
  • Pero aún no está en posesión de un punto.
  • Ganas un punto si tu compañero también es el más rápido en marcar dos veces.
  • Así que ganas un punto si ganas dos veces seguidas.
  • Variación posible mediante lanzamientos de penaltis, balones cruzados, número de goles, etc.
  • Dos equipos:
    • ¿Quién marcará el mayor número de rondas?
  • El número 1 va a disparar, el número 2 va a atrapar.
  • El número 1 comienza delante de la canasta y lanzará una vez a cada lado de la misma. (delante, derecha, detrás, izquierda)
  • Si el número 1 dispara el 50% de estas 4 oportunidades, puede empezar una nueva ronda.
  • El número 1 cuenta cuántas rondas hace.
  • Si no se acierta en dos de las cuatro oportunidades, el jugador tiene que cambiar.
  • ¡El jugador que haya hecho más rondas después de 5 a 10 minutos es el ganador!
  • Demasiado difícil:
    • Puntúa una vez por ronda.
  • Variación:
    • Comienza la primera ronda a 2 metros, luego a 4, 6, 8 y 10 metros.
drawing La rueda de la fortuna
  • Por palo con 2 o 3 participantes, se empieza con 20 bolas que se indican desde el espacio.
  • Cuando haya marcado 20, usted y su poste continúan con el siguiente ejercicio.
  • 10 disparos a distancia desde el punto de mira.
  • ¿Marcado?
  • Pasa a 10 bolas de esquivar.
  • Estos goles deben marcarse por puesto.


  • Cada jugador recibe su propio wickiup.
  • El entrenador les indica una acción, que ellos realizan.
  • Esto puede ser tocarse la cabeza, sentarse y levantarse rápidamente, etc.
  • En el momento en que se diga "Sí" (u otra palabra de acción), se puede coger la manga pastelera.