Korfball ejercicios
- 3 peones alrededor de la canasta para crear un triángulo.
- El atacante puede entrar, el defensor no.
- El atacante se coloca a 6 metros de la canasta y el atacado intenta ponerse delante de ella. Recibe 2 puntos por esto. Si no lo consigue, busca una oportunidad detrás de la canasta. Si anota detrás de la canasta, recibe 1 punto.
- El defensor debe estar siempre delante.
Objetivo:
2 Las carreras en el apoyo crean una distracción, para que el jugador pueda alejarse de debajo de la canasta y tirar.
Juego:
2 Las carreras en el apoyo crean una distracción, para que el jugador pueda alejarse de debajo de la canasta y tirar.
Juego:
- 2 atacantes en lo alto frente a la canasta.
- 1 apoyo en alto delante de la canasta.
- 1 atacante bajo la canasta.
- El atacante 1 pasa el balón hasta dos veces con apoyo, mientras se mueve.
- El atacante2 entra de tal manera que también puede entrar a correr después de esos dos lanzamientos.
- El atacante 1 pasa a gran velocidad; si no puede pasar, el jugador 2 pasa.
- Al mismo tiempo, el jugador 1 se aleja de la canasta hacia el lado del que procede la carrera.
- Si el jugador 1 está libre, puede anotar; si está bien defendido, puede pasar al jugador que se va debajo de la canasta.
- Si no se puede pasar el balón al apoyo, ver si el jugador 2 puede jugarlo.
Acuerdos:
- Los atacantes 1 y 2 no se quedan quietos.
- No más de dos lanzamientos de vuelta al soporte por la misma persona.
Objetivo:
Aprender a tantear al otro sin comunicación y mantener la vista en el juego.
Formación:
Dos cestas enfrentadas. En cada canasta un balón y dos jugadores.
Juego:
Aprender a tantear al otro sin comunicación y mantener la vista en el juego.
Formación:
Dos cestas enfrentadas. En cada canasta un balón y dos jugadores.
Juego:
- El jugador 1 bajo cada canasta corre hacia el centro.
- En el centro, los jugadores 1 giran alrededor del otro, de cara a la canasta.
- Los jugadores inician y capturan la carrera.
- El jugador 2 se lanza y prepara la carrera hacia el centro; comprueba con el jugador 2 de enfrente.
Normas/acuerdos:
- Dividir el equipo en grupos de 2-3 personas.
- Cada grupo se coloca detrás de una fila de peones: el último de la fila se coloca debajo de la canasta con el balón.
- El número 1 corre hacia el peón 1 y vuelve, hacia el peón 2 y vuelve, hacia el peón 3 y recibe un pase, atrapa el balón y se queda en el lanzamiento.
- El número 2 corre hacia el pionero 1 y vuelve, hacia el pionero 2 y vuelve, hacia el pionero 3 y hace una carrera a través, atrapa el balón y se para en el lanzamiento.
- Siguen haciéndolo hasta que ambos hayan marcado un número x de veces.
Variantes:
- En el peón 2, usa una bola de paso en la primera ronda.
- En el peón 3, tiro a distancia en la segunda ronda.
- En el peón 4, la tirada de penalización en la tercera ronda.
En parejas. Un declarante y un atacante.
El comunicador se coloca debajo de la canasta, el atacante se coloca delante de la canasta.
El comunicador se coloca debajo de la canasta, el atacante se coloca delante de la canasta.
- El atacante corre a lo largo de la izquierda/derecha y recibe el balón con el exterior de la mano.
- Intenta cogerlo con una mano y reproducirlo.
- En el cuarto pase, el atacante realiza el disparo.
- Intercambio después de 2 turnos.
- Énfasis en los pases sólidos, y en la aceleración después de la repetición.
Juego:
- El equipo se coloca en fila en la canasta 1.
- El participante 1 comienza a disparar y el participante 2 dispara inmediatamente.
- Si el jugador 2 anota antes que el jugador 1, el jugador 1 queda fuera y pasa a la canasta 2.
- El participante 2 termina por detrás.
- Si el participante 1 puntúa primero, va detrás.
- El participante 3 se une al rodaje. Si tira antes que el concursante 2, viene por detrás y el concursante 2 va a la canasta 2.
- Este juego continúa en las cuatro canastas hasta que haya un ganador en la canasta 1.
Acuerdos
- Puedes interferir defensivamente, pero no puedes quitar el balón.
Distancia: 20 metros con un peón a los 10 metros.
- Corra hacia adelante y hacia atrás 10 veces a un ritmo constante.
- Camina con los talones durante 10 metros hasta la mitad del recorrido, luego trota hacia afuera y regresa.
- Camina de puntillas durante 10 metros, luego salta y vuelve a trotar.
- Cambia de lado 2 veces en el medio.
- Endereza las rodillas dos veces hasta la mitad del recorrido (10 metros), y luego sal corriendo y vuelve a trotar.
- Corra hacia adelante y hacia atrás 5 veces a un ritmo ligeramente superior.
El número de jugadores dividido entre 2 es el número de canastas necesarias.
La mitad de los jugadores cogen un balón y se colocan cerca de una canasta al azar. Permanecen aquí hasta el momento del cambio.
El resto de los jugadores elige una canasta para empezar. El resto de los jugadores eligen una canasta para empezar y trabajan hasta el momento del cambio.
A la señal del entrenador, los jugadores disparan.
¿Cómo? El entrenador puede decidir la distancia y el tipo de tiro.
Ronda 1: 1 gol
Ronda 2: 2 goles
Ronda 3: 3 golesRonda 4
: 4 goles
Ronda 5: 5 golesEl
primer jugador que marque grita fuerte SÍ, todos los jugadores deben cambiar de canasta inmediatamente.
El jugador que marcó 1 gol en la ronda 1 está en la ronda 2, mientras que el resto de los jugadores siguen en la ronda 1.
¿Qué jugador es el primero en la ronda 5?
Después se invierten los papeles. El grupo de jugadores de asistencia/captura se convierte en trabajadores y los trabajadores se convierten en jugadores de asistencia/captura.
El ejercicio requiere mucha observación por parte del entrenador. ¿Quién está en qué ronda?
La mitad de los jugadores cogen un balón y se colocan cerca de una canasta al azar. Permanecen aquí hasta el momento del cambio.
El resto de los jugadores elige una canasta para empezar. El resto de los jugadores eligen una canasta para empezar y trabajan hasta el momento del cambio.
A la señal del entrenador, los jugadores disparan.
¿Cómo? El entrenador puede decidir la distancia y el tipo de tiro.
Ronda 1: 1 gol
Ronda 2: 2 goles
Ronda 3: 3 golesRonda 4
: 4 goles
Ronda 5: 5 golesEl
primer jugador que marque grita fuerte SÍ, todos los jugadores deben cambiar de canasta inmediatamente.
El jugador que marcó 1 gol en la ronda 1 está en la ronda 2, mientras que el resto de los jugadores siguen en la ronda 1.
¿Qué jugador es el primero en la ronda 5?
Después se invierten los papeles. El grupo de jugadores de asistencia/captura se convierte en trabajadores y los trabajadores se convierten en jugadores de asistencia/captura.
El ejercicio requiere mucha observación por parte del entrenador. ¿Quién está en qué ronda?
Objetivo:
- Conseguir 3 seguidos disparando
Reglas:
- Se juega en equipos contra los demás
- Elige una tarea. Piensa en una forma de tiro y en la cantidad de disparos
- Si se cumple la regla anterior, puedes colocar una cinta/sombrero/pelota en una caja/sombrero o en un peón
- Cada equipo dispone de 3 elementos (cinta, sombrero o pelota) para conquistar una casilla.
- Si tus 3 objetos ya están en juego, pero aún no has completado la tarea, puedes colocar un objeto en juego en otra casilla a conquistar.
Tareas:
- Haz 5 pases
- Realiza 5 tiros desde detrás de la canasta
- Dos cestas enfrentadas. En cada canasta, 2 o 3 jugadores. Tirarán a la otra canasta. Si se sienta, el balón es para el otro. Si el jugador no está sentado, y el otro jugador coge el balón antes de que caiga al suelo, el adversario puede intentar tirar desde allí. Si el balón toca el suelo, es para el equipo más cercano al balón (los jugadores se colocan justo detrás de la canasta del adversario). 5 goles es una caja de 3 seguidos.
- Disponer un rectángulo (¿16x8 metros? según el número de jugadores).
- Dividir en partes iguales por una línea central.
- Dividir el grupo en 2 equipos, cada uno con su campo.
- El objetivo es expulsar a los jugadores contrarios.
- El balón no debe tocar el suelo primero, el jugador "defensor" no está fuera si puede coger el balón.
- Primer asalto:
- El jugador que ha sido expulsado puede volver a entrar en el campo si otro de su equipo ha sido expulsado.
- Segunda ronda:
- El jugador expulsado podrá volver a entrar en el campo cuando haya marcado 4 goles.
- Tercera ronda:
- Igual que la anterior, pero ahora el jugador expulsado se coloca detrás del terreno del adversario, y también puede intentar lanzar desde allí.
- Si un jugador previamente expulsado puede golpear a alguien por la espalda, puede volver a entrar en el campo principal.
En resumen: practicar las formas estándar de tiro con triples a la canasta.
Organización:
- Cada equipo tiene una canasta y un balón, los ejercicios comienzan con una persona debajo de la canasta (con el balón) y dos personas delante de la canasta.
- Después del tiro, el balón se pasa al siguiente jugador, que tiene que atrapar y pasar el siguiente balón.
- Después de pasar el balón, se realiza otro disparo.
- Si es necesario, el ejercicio también puede hacerse en grupos de cuatro, para que los jugadores tengan menos turnos.
- Si es necesario, utilice un pilón para cada cesta.
- Pasar balones en la mano desde unos 10 metros delante de la canasta.
- Lo mismo, pero ahora por encima.
- Como 1. pero el balón se juega primero hacia delante desde debajo de la canasta.
- El tirador devuelve el balón al atacante bajo la canasta y corre directamente tras él para recibir el pase.
- Tiro desde parado a una distancia de unos 8 metros (de nuevo, tras el tiro, correr hacia la canasta para coger el siguiente balón).
- Disparo tras un movimiento a la izquierda o a la derecha desde una distancia de aproximadamente 7 metros.
- Realiza una acción evasiva por la izquierda (comienza en el pilón a unos 10 metros delante de la canasta, realiza un ángulo agudo hacia la izquierda a 5 o 6 metros delante de la canasta).
- Como el 6., ahora sobre la derecha.
- Tira los penaltis.
- Como el 4., pero después del tiro a distancia el tirador toma otra bola de paso.
- El tirador amenaza con un balón cruzado, pero se detiene muy bruscamente a unos 3 metros delante de la canasta (esperando que el defensor "pase de largo"), recibe el balón y finaliza la ocasión.
- El tirador hace un movimiento evasivo (sobre la izquierda o la derecha), recibe el balón, pero en lugar de disparar, hace un pase.
- Hay varias formas de meter la pelota:
- con la "mano exterior" -es decir, con un lanzamiento de estiramiento hacia la derecha-,
- con un rebote,
- mediante un lanzamiento de honda por encima o por debajo,
- o transfiriendo el balón a la otra mano con un lanzamiento estirado hacia la izquierda.
- Hay varios factores que determinan qué método es el mejor, un buen jugador de korfball tendrá que dominar varios métodos.
- Hay varias formas de meter la pelota:
- El tirador realiza un movimiento evasivo, finge recibir el balón (el atacante puede hacer una finta), pero inmediatamente después realiza un pase (es decir, como c., pero sin el balón).
- El tirador recibe un balón en profundidad y, tras unos metros, se desvía de repente.
- Sin embargo, el regateo no tiene continuidad: habrá un balón de paso de todas formas.
- Yo lo llamo el movimiento Lucas, en honor a Albert Lucas, que tuvo mucho éxito con él.
- Los números 1 y 2 debajo de la canasta, el número 3 (que tiene el balón) delante de ella. El número 1 comienza lejos de la canasta, recibe el balón, hace una media vuelta y lanza (= comienza lejos de la canasta).
- El número 2 atrapa, juega con el número 1, se va, recibe el balón de vuelta, hace una media vuelta y dispara.
- El número 3 intercepta, etc.
- El tirador hace un movimiento evasivo hacia la derecha, recibe el balón, pero lo devuelve al receptor bajo el poste y corre directamente hacia la canasta él mismo (es decir, en la dirección de la que acaba de venir).
- Recibe el balón de vuelta y dispara.
Objetivo
- Para disparar de forma limpia y ganar en forma
- ¿Qué pareja ha conseguido las 5 primeras carreras de subida y bajada?
Reglas
- Empiezas corriendo hacia arriba y hacia abajo 10 veces
- Luego disparas 10 veces y cuentas cuántas veces marcas
- Si has marcado 5 o más veces (la mitad del número de sprints hacia arriba y hacia abajo), puedes correr hacia arriba y hacia abajo una vez menos, es decir, 9 veces.
- Luego disparas de nuevo y cuentas cuántas veces has marcado. Si esto es la mitad o más del número de veces que has esprintado hacia arriba y hacia abajo, puedes descontar una vez más.