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Korfball ejercicios

  • 4 puestos en una plaza.
  • 4 atacantes.
  • 1 atacante.
  • 3 defensores.
  • Así que el atacante tiene que encontrar el puesto libre.
  • Por lo tanto, los defensores deben dificultar al máximo y comunicar.
  • Variantes:
    • Sólo a través de balones.
    • Sólo disparos.
    • Número de goles, etc.
drawing 1 atacante, 3 defensores
  • Los jugadores corren uno tras otro en un "tren" alrededor de los postes.
  • El último jugador intenta ponerse delante.
  • Si lo ha conseguido, el siguiente jugador es el siguiente.
  • Los jugadores continúan de esta manera hasta que todos hayan pasado de la parte trasera a la delantera.
  • Primera ronda a un ritmo fácil.
  • La segunda ronda es más rápida.
  • 2 postes enfrentados.
  • Cada puesto tiene su propio equipo de 2/3.
  • Los dos jugadores que van a por un balón en profundidad corren hacia el otro poste.
  • En el centro, se rodean unos a otros.
  • Los jugadores regresan corriendo a sus propias porterías y hacen una devolución.


Variantes

  • En lugar de un balón cruzado, un balón esquivado.
  • En lugar de un balón cruzado, un balón de arrastre detrás del poste.
  • Si es necesario, puesto a puesto, quien marque X número de goles primero.
  • Juego de tiro en 2 forma jugando contra las otras canastas.
  • Uno de los dos disparará, cuando dos veces se marque un gol.
  • Llama a tu entrenador: Si eres el más rápido, has ganado y serás intercambiado,
  • Pero aún no está en posesión de un punto.
  • Ganas un punto si tu compañero también es el más rápido en marcar dos veces.
  • Así que ganas un punto si ganas dos veces seguidas.
  • Variación posible mediante lanzamientos de penaltis, balones cruzados, número de goles, etc.
  • Dos equipos:
    • ¿Quién marcará el mayor número de rondas?
  • El número 1 va a disparar, el número 2 va a atrapar.
  • El número 1 comienza delante de la canasta y lanzará una vez a cada lado de la misma. (delante, derecha, detrás, izquierda)
  • Si el número 1 dispara el 50% de estas 4 oportunidades, puede empezar una nueva ronda.
  • El número 1 cuenta cuántas rondas hace.
  • Si no se acierta en dos de las cuatro oportunidades, el jugador tiene que cambiar.
  • ¡El jugador que haya hecho más rondas después de 5 a 10 minutos es el ganador!
  • Demasiado difícil:
    • Puntúa una vez por ronda.
  • Variación:
    • Comienza la primera ronda a 2 metros, luego a 4, 6, 8 y 10 metros.
drawing La rueda de la fortuna
  • Por palo con 2 o 3 participantes, se empieza con 20 bolas que se indican desde el espacio.
  • Cuando haya marcado 20, usted y su poste continúan con el siguiente ejercicio.
  • 10 disparos a distancia desde el punto de mira.
  • ¿Marcado?
  • Pasa a 10 bolas de esquivar.
  • Estos goles deben marcarse por puesto.


  • 2 o más jugadores por puesto.
  • Jugador 1 Comienza a tirar a 1 metro de la canasta, lanza 1 de 2.
  • Cada vez que das en el blanco, retrocedes un metro.
  • Si fallas a cierta distancia dos veces seguidas, la siguiente va.
  • Gol desde 1 metro 1 punto, 2 metros 2 puntos, 3 metros 3 puntos etc. Total 50 puntos por palo.
  • Total 50 puntos por poste.
  • Hazlo más difícil subiendo a 100 puntos, etc.
  • Cada jugador recibe su propio wickiup.
  • El entrenador les indica una acción, que ellos realizan.
  • Esto puede ser tocarse la cabeza, sentarse y levantarse rápidamente, etc.
  • En el momento en que se diga "Sí" (u otra palabra de acción), se puede coger la manga pastelera.
  • Los jugadores se colocan uno al lado del otro.
  • El balón es lanzado al jugador 2 y el jugador 1 corre tras él a mitad de camino y por dentro.
  • El jugador 2 lanza el balón en el momento en que cree que el otro jugador puede hacer un buen recorrido.
  • El jugador 1 lo termina.
  • 1 atacante y 1 defensor.
  • El atacante se encuentra a unos metros de distancia. (una distancia en la que se practica el tiro a larga distancia).
  • El defensor se sitúa cerca de la canasta.
  • En cuanto el atacante lanza el balón al atacado, el defensor puede correr e intentar defender.
  • Haz una especie de pista de tenis con peones, en la que haya 3 casillas (la casilla del medio es "la red", que tiene un metro de ancho aproximadamente).
  • Un jugador se sitúa en las dos casillas exteriores.
  • Los dos jugadores se turnan con el balón.
  • Tienen que hacer rebotar la pelota en el cuadrado del medio y tratar de hacerla rebotar en el cuadrado del otro jugador.
  • En el medio, atrapan la pelota, ¡por lo que no está permitido tocarla!
  • Formar dos hileras separadas por 10 metros y a unos 3 metros de distancia una de otra.
  • Los jugadores se enfrentan uno a uno.
  • Enfrentarse con las dos manos y no dejar caer el balón.
  • Haz la mayor serie posible en 1 minuto.
  • Juega con la mano exterior sobre la mano exterior de tu oponente, lanza y atrapa con una mano (la derecha), haz una serie lo más alta posible sin dejar caer la pelota.
  • Juega con la mano exterior sobre la mano exterior de tu oponente, lanza y atrapa con una mano (la izquierda), haz una serie lo más alta posible sin dejar caer la pelota.
  • Correr hacia el otro, saltar y coger y lanzar el balón con las dos manos.
drawing Entrenar los lanzamientos y las recepciones