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Korfball ejercicios

  • Cada pareja tiene una canasta y una pelota.
  • Uno de los dos equipos tiene una cinta.
  • Así que tienes un equipo con y otro sin cinta.
  • Un jugador es el tirador y el otro el receptor.
  • Alternativamente, un jugador con cinta y otro sin ella se sitúan bajo la canasta.
  • Todos empezamos a rodar al mismo tiempo.
  • Cuando se marca un gol, se cambia de lugar.
  • El equipo que es el primero bajo la canasta en su totalidad ha ganado.
  • Por lo tanto, si todos los jugadores con/sin cinta están bajo la canasta, has ganado.
  • 4 puestos en una plaza.
  • 4 atacantes.
  • 1 atacante.
  • 3 defensores.
  • Así que el atacante tiene que encontrar el puesto libre.
  • Por lo tanto, los defensores deben dificultar al máximo y comunicar.
  • Variantes:
    • Sólo a través de balones.
    • Sólo disparos.
    • Número de goles, etc.
drawing 1 atacante, 3 defensores
  • Los jugadores corren uno tras otro en un "tren" alrededor de los postes.
  • El último jugador intenta ponerse delante.
  • Si lo ha conseguido, el siguiente jugador es el siguiente.
  • Los jugadores continúan de esta manera hasta que todos hayan pasado de la parte trasera a la delantera.
  • Primera ronda a un ritmo fácil.
  • La segunda ronda es más rápida.
  • 2 postes enfrentados.
  • Cada puesto tiene su propio equipo de 2/3.
  • Los dos jugadores que van a por un balón en profundidad corren hacia el otro poste.
  • En el centro, se rodean unos a otros.
  • Los jugadores regresan corriendo a sus propias porterías y hacen una devolución.


Variantes

  • En lugar de un balón cruzado, un balón esquivado.
  • En lugar de un balón cruzado, un balón de arrastre detrás del poste.
  • Si es necesario, puesto a puesto, quien marque X número de goles primero.
  • Juego de tiro en 2 forma jugando contra las otras canastas.
  • Uno de los dos disparará, cuando dos veces se marque un gol.
  • Llama a tu entrenador: Si eres el más rápido, has ganado y serás intercambiado,
  • Pero aún no está en posesión de un punto.
  • Ganas un punto si tu compañero también es el más rápido en marcar dos veces.
  • Así que ganas un punto si ganas dos veces seguidas.
  • Variación posible mediante lanzamientos de penaltis, balones cruzados, número de goles, etc.
  • En este circuito se trabaja por parejas.
  • Marca 5 penaltis por persona con una pelota de tenis.
  • Coloca un aro a 10 metros.
  • Haz rodar el balón hacia el aro desde el punto de partida.
  • El balón debe permanecer en el aro.
  • Podéis continuar cuando tengáis las dos puntuaciones.
  • Lanza el balón desde el punto de partida al aro que sigue estando a 10 metros.
  • Se anota cuando la pelota cae en el aro.
  • El balón no debe tocar el suelo delante del aro.
  • Coloca el aro a 3 metros de la canasta, salta del aro y mete el balón en el salto.
  • Anota los dos 2x. (Si esto es demasiado difícil, puedes hacer que el jugador con el balón salte fuera del aro y luego tire en el salto).
  • Puntuación desde la posición de sentado a 4 metros.
  • Plancha lateral:
    • Apoyo en el brazo o codo estirado, el otro brazo apunta hacia arriba.
    • Gire el torso y mueva el brazo superior a lo largo de la axila, gire hacia atrás y mueva el brazo hacia arriba de nuevo.
    • 5x en el brazo izquierdo, 5x en el brazo derecho
  • Superwoman:
    • En posición tumbada, mueve el brazo derecho estirado hacia delante y al mismo tiempo levanta la pierna izquierda del suelo.
    • Mantenga esto durante 3 segundos y luego cambie las piernas y los brazos.
    • Intenta no hundirte lateralmente ni torcer la pelvis.
    • 5x izquierda y 5x derecha
  • El gusano:
    • Te pones de pie y colocas las manos delante de los pies en el suelo.
    • Mantenga durante 3 segundos, luego mueva sus manos un paso hacia adelante, también mantenga durante 3 segundos, finalmente llegue a una posición acostada y mantenga eso durante 3 segundos también.
    • A continuación, vuelva a la posición inicial en dos pasos, manteniendo cada paso durante 3 segundos.
    • Hazlo 5 veces.
  • Dos equipos:
    • ¿Quién marcará el mayor número de rondas?
  • El número 1 va a disparar, el número 2 va a atrapar.
  • El número 1 comienza delante de la canasta y lanzará una vez a cada lado de la misma. (delante, derecha, detrás, izquierda)
  • Si el número 1 dispara el 50% de estas 4 oportunidades, puede empezar una nueva ronda.
  • El número 1 cuenta cuántas rondas hace.
  • Si no se acierta en dos de las cuatro oportunidades, el jugador tiene que cambiar.
  • ¡El jugador que haya hecho más rondas después de 5 a 10 minutos es el ganador!
  • Demasiado difícil:
    • Puntúa una vez por ronda.
  • Variación:
    • Comienza la primera ronda a 2 metros, luego a 4, 6, 8 y 10 metros.
drawing La rueda de la fortuna
  • Por palo con 2 o 3 participantes, se empieza con 20 bolas que se indican desde el espacio.
  • Cuando haya marcado 20, usted y su poste continúan con el siguiente ejercicio.
  • 10 disparos a distancia desde el punto de mira.
  • ¿Marcado?
  • Pasa a 10 bolas de esquivar.
  • Estos goles deben marcarse por puesto.


  • 2 o más jugadores por puesto.
  • Jugador 1 Comienza a tirar a 1 metro de la canasta, lanza 1 de 2.
  • Cada vez que das en el blanco, retrocedes un metro.
  • Si fallas a cierta distancia dos veces seguidas, la siguiente va.
  • Gol desde 1 metro 1 punto, 2 metros 2 puntos, 3 metros 3 puntos etc. Total 50 puntos por palo.
  • Total 50 puntos por poste.
  • Hazlo más difícil subiendo a 100 puntos, etc.
  • Cada jugador recibe su propio wickiup.
  • El entrenador les indica una acción, que ellos realizan.
  • Esto puede ser tocarse la cabeza, sentarse y levantarse rápidamente, etc.
  • En el momento en que se diga "Sí" (u otra palabra de acción), se puede coger la manga pastelera.
  • Rodando un trío.
  • Disparando en parejas en un trío.
  • En orden:
    • Tiro a distancia.
    • Balón a pie y pequeña ocasión cerca del poste.
  • Quién es el primero en conseguir 25 puntos.
  • Cuenta de puntos:
    • 0 x golpe = -1.
    • 1 x golpe = 0.
    • 2 x Toque = 2 o 3 puntos, donde el pase y la pequeña oportunidad cuentan por 1 y el tiro a distancia por 2.
    • 3 x golpe = 5.
  • Cuando ambos jugadores tengan 25 puntos, el ejercicio habrá terminado.