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Korfball ejercicios

En parejas (o 3) en una cesta:

  1. Anotar 6 bolas de paso juntas (con el trío 8x de puntuación)
  2. Desvío a tiro (alternar izquierda y derecha)
    1. Marcando 4 juntos (con trío 5 goles)
  3. 4 de 4 tiros desde su propia distancia
    1. Marcar juntos 6x en la serie 1
    2. 4 veces en la serie 2
    3. y anotar 2 x en la serie 3 (con trío rotando cada 2 tiros)
  4. Cortas oportunidades
    1. Marcar 10x juntos
  5. Evasión a tiro, y luego caída para el pase de balón (sólo un punto si se marcan los dos seguidos);
    1. Juntos 5 puntos (el trío pasa a 6 puntos)
  6. Tiro de un movimiento tranquilo 4 de 4
    1. Anotar 5 puntos juntos
    2. Sólo un punto cuando se anotan dos tiros seguidos (con trío cada 2 tiros, incluso si la última bola del tirador 1 entra y la primera del jugador 2 son 2 tiros seguidos)
Juega 3 series (ver ejercicio de puntuación 3 ), ¿qué palo gana más veces?

  • Coloca un campo de sombreros (= tablero de juego).
  • Cada pareja necesita un pilón (o una botella de agua/camiseta).
  • El primer ejercicio es el mismo para todos, por ejemplo, 20 pases de balón. Entonces comienza el juego.
  • Los dados son el número de sombreros que hay por delante.
  • 1 a 5 son ejercicios de korfball, 6 = tarea de fitness.
  • Si aterrizas en el mismo pilón que otro dúo, puedes darles un ejercicio extra.
  • Ejemplos de ejercicios de korfball:
    • bolas de paso
    • dodge
    • disparos
    • tiro de penalti
    • 2 recorridos y luego un lanzamiento de penalti
    • bolas extraíbles
  • Ejemplos de ejercicios de fitness:
    • Sentadillas
    • Flexiones (posiblemente de rodillas)
    • Salto de obstáculos
    • Estocadas, primero con la izquierda, luego con la derecha
    • Burpees


Se juegan 2 contra 2 con equipos mixtos (2 contra 1 también es posible - entonces se empieza en triángulo alrededor de la canasta):

  • Posición estática de 4 jugadores (2 equipos) alrededor de la canasta.
  • El jugador 1 realiza el tiro, y en ese momento todos los jugadores reaccionan reboteando.
  • El equipo que no está en posesión del balón tras el rebote se convierte en defensor.
  • Los atacantes pueden elegir entre disparar tras el rebote o buscar la segunda oportunidad mediante uno o varios pases.

2 por 1:
  • El jugador con el balón dispara.
  • Los otros 2 se enzarzan en un duelo de rebotes en el momento del disparo.
  • El ganador del duelo de rebote puede arriesgarse.
  • Si no es posible disparar inmediatamente, el tirador actuará como co-atacante.
  • Tienen un máximo de 2 pases para crear una oportunidad.
drawing 2 contra 2 con rebote del espacio
4 polos (3 polos con 7)

  • Debajo de cada poste, alguien con la pelota, y alguien sin la pelota delante.
  • El atacante realiza el movimiento hacia la canasta despejando el obstáculo.
  • El atacante continúa por el centro hasta la siguiente canasta.

  • Puesto 1: 4 aros por los que hay que pasar de izquierda a derecha
  • Puesto 2: escalera de mano 2 contactos de pie
  • Poste 3: 5 vallas: 1 pie de contacto entre cada valla
  • Poste 4: oportunidad sin obstáculo (sólo con 8 jugadores)
  1. Paseo por
  2. Oportunidad corta después de una interrupción
  3. Ocasión corta después de un balonmano
drawing Calentamiento con obstáculos
  • Ambos equipos se colocan detrás de la línea y cada uno tiene su propia pista de sprint.
  • El objetivo es responder a las órdenes mientras se esprinta, el objetivo de los jugadores es ser los primeros en pasar por una puerta.
  • El objetivo de los jugadores es ser los primeros en pasar una puerta, que puede ser la puerta del final de la pista de sprint. Sin embargo, el entrenador también puede dar la orden de correr a través de una puerta a un lado de la pista (macetas/conos).
  • Esprintar hacia adelante, hacia atrás o realmente detenerse y dar la vuelta son todas las posibilidades.
Lo bueno de este juego es que puedes convertirlo en una pequeña competición. Como entrenador, puedes dar las órdenes de tal manera que la puntuación sea siempre emocionante, porque no siempre gana el velocista más rápido, sino el jugador que reacciona más rápido.

drawing Esprintar y responder a las órdenes
El objetivo es marcar 500x con cada equipo en las 5 tareas, después de cada tarea hay un ejercicio intermedio para variar:

  • Tarea 1: Pasar balones: puntuación 120x
    • Tarea intermedia 1: defender 2 contra 1 en 3 puestos (5 minutos)
  • Tarea2: Tiros desde el frente de la canasta, fuera de movimiento: anota 80x
    • Tarea intermedia 2: la carrera más larga se anota a los 2 minutos (la falta vuelve a ser 0). Después de 2 minutos cambias de atacante/acompañante.
  • Tarea3: Oportunidades cortas con interpass: puntuación 120x
    • Tarea intermedia 3: la carrera más larga se anota en 2 minutos (al fallar se vuelve a 0), pero ahora puede haber 1 fallo antes de tener que volver a 0. Después de 2 minutos cambias de jugador.
  • Tarea 4: Lanzamiento de penaltis: 100
    • Tarea intermedia 4:
      • Hay un tirador fijo y un reboteador fijo en cada puesto.
      • En cada ronda, los tiradores deben marcar un gol dentro del tiempo permitido.
      • Cuando se marca un gol, el balón se mantiene.
      • Si no se marca ningún gol dentro del tiempo permitido, el tirador queda fuera del juego.
      • El juego se desarrollará en las siguientes rondas
        : Ronda 1: 10 segundosVuelta
        2: 5 segundosVuelta
        3: 3 segundos o 1 oportunidad


      • El tirador no se cambiará hasta que se hayan jugado todas las rondas.
      • ¿Faltan todos los jugadores en una ronda? Entonces se repetirá la ronda.
  • Tarea 5: Tiros detrás de la canasta fuera de movimiento: 80 (posiblemente girar los postes 180°)
  • Dividir el equipo en 2 grupos iguales
  • 4 polos
  • Cada grupo tiene 2 puestos que defender
  • Puede marcar en los 2 polos del otro grupo
Este ejercicio se centra en disparar para marcar.
El tirador debe marcar 3 goles. El



reboteador



bajo el poste recibe un punto por cada tiro que acierta, y se cambia cuando éste tiene éxito. De esta manera

aumentamos la presión sobre el

tirador frente a la canasta.


Cuando el tirador frente a la canasta ha anotado tres goles, se cambia la posición.
El reboteador se convierte en el tirador y tira hasta que se han anotado tres goles. ¿Quién tiene más puntos?






  1. Un tirador se sitúa a distancia de tiro frente a la canasta, un reboteador bajo el poste.
  2. El atacante sigue disparando hasta que se hayan marcado tres goles.
  3. Cada gol marcado cuenta como un punto para el tirador.
  4. Cada tiro fallado cuenta como un punto para el reboteador.
  5. Cuando se han marcado tres goles, los jugadores cambian de función.
  6. Cuando ambos jugadores hayan marcado tres goles, el juego habrá terminado. ¿Quién tiene más puntos?

Demasiado difícil:
Para evitar que el reboteador obtenga muchos puntos porque el tirador no consigue tres goles (rápidamente), se puede introducir una regla de juego:
  • Si el tirador falla cinco veces seguidas, también se cambia el juego.

Para facilitar el tiro, se puede optar por tirar cerca del poste.

Demasiado fácil:
¿El tirador marca muchos goles? Desafíalo aumentando la distancia de tiro

  • Juega 4:4.
  • Sólo después del 5º contacto de la bola se puede realizar un tiro.
  • Para hacerlo más difícil, también hay que lanzar dos bolas en diagonal.
El objetivo es aplazar una oportunidad de tiro para intentar mejorar una situación de desbordamiento.

  • Sigue moviéndote a 6 metros alrededor de la canasta y haz un tiro desde cada lado.
  • Después de 4 disparos, cambia de función.
  • El reboteador intenta coger el balón con un máximo de 1 rebote.
  • ¿Quién de la pareja marca 15x primero?
Al igual que en el juego, trato de practicar los tiros desde todos los lados y no sólo desde la parte delantera favorita, y los jugadores están en constante movimiento.
El reboteador debe evaluar siempre de dónde viene el balón y atraparlo lo antes posible y colocarlo de nuevo.


Calentamiento:

El objetivo es llevar el frisbee hasta el otro lado, en la caja detrás del campo de juego, mediante la carrera libre.
El lado atacante obtiene un punto cuando un compañero atrapa el frisbee detrás de la línea.
El jugador que sostiene el frisbee no puede correr con él.
Los defensores no pueden defender directamente al jugador que sostiene el frisbee, pero pueden golpear el frisbee
contra el suelo. El frisbee

es entonces para el equipo defensor.
Si el frisbee no alcanza a ningún miembro del equipo, es siempre para el equipo contrario.






  1. El juego se desarrolla en dos equipos de 4 jugadores.
  2. El equipo atacante comienza con el frisbee en sus manos.
  3. Al repetir la jugada, el equipo atacante intenta atrapar el frisbee por detrás de la línea de fondo. ¿Está atrapado? Entonces el lado atacante tiene un punto.
  4. El equipo defensor puede conseguir la posesión del frisbee golpeándolo en el suelo cuando está suelto.
  5. El equipo que anote 3 puntos primero, gana.

¿Demasiado difícil? También puedes elegir jugar en un cuadrado, en el que el frisbee no sólo tiene que ponerse detrás del campo de juego, sino que todos los lados ganan un punto.

  • Con dos o tres equipos en la canasta.
  • Nos turnamos para disparar 4x.
  • Empezamos con un balón de arrastre en la canasta (máximo 3m)
  • Luego un tiro a distancia.
  • Después de la toma de distancia tomamos un balón prisionero
  • Y por último un balón de paseo.
  • Se atrapa el balón de paso y se inicia el siguiente.
  • Consigue 40 puntos por pareja. El tiro a distancia cuenta por 2, el resto por 1.