Korfball ejercicios
- Dibuja un círculo en la pared a la altura de tu cabeza (con tiza)
- Haz el círculo del mismo tamaño que una cesta.
- Ahora ponte a 3 o 4 metros del círculo.
- Ahora lanza la pelota con la izquierda contra la pared y cógela con la mano derecha.
- Hazlo durante un minuto.
- El balón no debe rebotar en el suelo.
- Si es demasiado fácil, ponte más lejos o intenta lanzar la pelota más rápido. Si el ejercicio es demasiado difícil, intenta coger la pelota con las dos manos, pero sigue lanzando con una.
- O bien, acércate un poco más a la pared. (Ejercicio al aire libre)
- Vamos a pasar como un grupo.
- Nos colocamos en dos filas enfrentadas.
- Empezaremos de la siguiente manera:
- Pasar con dos manos, atrapar con dos manos.
- Pasar con la mano buena, coger con las dos manos.
- Pasa con tu mano buena, atrapa con tu mano buena.
- Pasar con la mano menor, atrapar con las dos manos.
- Pasar con la mano menor, atrapar con la mano derecha.
- Con todo el equipo, coge y lanza bien, si no lo haces y el balón cae al suelo 5 veces.
Para variar, también puedes añadir formas especiales de lanzamiento (por detrás de la espalda, a través de las piernas, etc.)
- Tienes dos atacantes en el lado en el centro entre dos canastas.
- El atacante debe intentar marcar con la ayuda de los dos jugadores.
- En una interceptación, el defensor se convierte en atacante.
- Si se marca un gol, el atacante obtiene una bonificación y puede seguir atacando, sólo que ahora tiene que atacar la otra canasta.
- Cuando se han marcado tres goles, el atacante ganador descansa y se intercambia con un declarante.
En resumen: practicar diversas variantes de tiro en forma de competición divertida.
- Organización: por grupo una canasta y un balón, las canastas se disponen preferentemente (pero no necesariamente) en círculo o rectángulo.
- El número de personas por grupo es menos importante (pero todos los grupos tienen aproximadamente el mismo tamaño).
- La primera tarea para los grupos es: marcar 10 goles.
- Cuando haya completado esta tarea, la persona que ha marcado el último gol corre hacia el entrenador para recoger la siguiente tarea.
- ¿Qué grupo completó primero todas las tareas?
- El entrenador se pasea, animando o corrigiendo.
- Lleva un papel con una fila de tareas.
- Cuando alguien venga a recoger la siguiente tarea, pregunte primero cuál acaba de hacer (esto puede variar considerablemente con el tiempo) y luego entregue la siguiente tarea.
- Una lista de ejemplo: 10 balones a pie, 15 tiros de penalización, 5 tiros de 8 metros, 10 balones a pie desde detrás de la canasta, 5 balones esquivados junto al poste, 10 tiros de 6 metros.
- Todo es posible, por supuesto, se gana mucho impulso si el número de goles que hay que marcar es pequeño.
- 10 bolas de paso
- 20 pequeñas oportunidades
- 6 disparos a distancia
- 10 lanzamientos de penalti
- 1 atrás
- Tres en una cesta
- Dos tiradores delante de la canasta a una distancia de tiro de 4-6 metros, un reboteador debajo de la canasta.
- Los tiradores se turnan para disparar, el que marque primero puede seguir en el juego.
- El tirador perdedor cambia al reboteador y comienza la nueva batalla.
- Opción: El tirador que marque tres goles primero puede permanecer de pie.
- Opción: En los foursomes, tienes dos equipos (un tirador, un reboteador), el equipo perdedor intercambia posiciones con el otro.
- Trillizos bajo la canasta
- El número 1 lanza desde debajo de la canasta
- El nº 2 coge el balón y lanza desde debajo de la canasta (donde coge el balón)
- El nº 3 coge el balón .........
- El nº 1 coge el balón ........., etc.
- Qué equipo ha marcado los primeros 30 goles.
- Opción, cuando el balón cae al suelo se descuenta 1 punto de la puntuación del gol, menos de 0 no es posible.
- Un tirador.
- Dos receptores.
- Dos bolas.
- El arquero dispara desde una distancia fácil.
- Como se utilizan dos balones, el ritmo de tiro es alto.
- El objetivo no es descuidarse, sino seguir disparando técnicamente y "automatizar" el tiro.
- Se puede variar con las localizaciones o los tipos de plano (corto/distancia/toma de contacto), etc.
- Con los grupos juntos.
- El primero de los grupos recorre la sala, camina hacia la canasta y realiza un tiro desde 4 metros.
- Tan pronto como éste esté sentado, camina hacia el siguiente.
- El número 2 también hace una ronda, camina hacia la canasta y hace un pase, el tercero una oportunidad corta detrás de la canasta, el cuarto un tiro detrás de la canasta.
- Luego, los cuatro se lanzan a por el bastón y se sientan.
- El primer jugador que llegue a la canasta con todo el grupo ha ganado.
- 4 contra 4.
- Presta atención a la configuración básica. Presta también atención a la velocidad del balón y muévete con él, para que no haya un solo atacante en movimiento.
- Haz que el juego sea más sorprendente moviendo el balón, alejándolo, lanzándolo en profundidad, etc.
- Se colocan los peones en una casilla.
- En la casilla, se pone un número de bolas (uno menos que el número de jugadores).
- Los jugadores corren alrededor de la plaza y entonces el entrenador grita SÍ.
- Cuando el entrenador dice SÍ, los jugadores cogen un balón lo antes posible.
- Cuando tienes un balón, vas a marcar 3 goles.
- El jugador que se queda sigue corriendo alrededor de la plaza hasta que alguien haya terminado de disparar.
- Hay un soporte y un atacante.
- El apoyo lanza el balón al atacante
- En cuanto se lanza el balón, el apoyo debe seguirlo inmediatamente para defender.
- El objetivo es, por tanto, disparar lo más rápido posible.
- Practicar el lanzamiento y la suelta en la línea corta y larga.
- El declarante se sitúa lejos de la canasta. El arquero se coloca delante de la caja al lado del declarante.
- El arquero se acerca al declarante (la línea corta), recibe la bola y dispara.
- El declarante se convierte en tirador, el tirador camina hasta detrás de la canasta, el receptor llega a la posición del declarante, después de lanzar la pelota al siguiente declarante.
Variante:
- El tirador elige la línea larga después de hacer una finta hacia la línea corta o la canasta.
- Ambas variantes se pueden entrenar con el oponente cerca del tirador, para que el declarante aprenda a juzgar cuando alguien está libre.
- Dosifica al defensor. Cuando se utiliza un defensor, el 2º declarante (que de hecho no hace nada) puede actuar como defensor.
- La rotación después del ejercicio es entonces: el declarante se convierte en defensor, el defensor se convierte en artillero, el artillero se convierte en receptor y el receptor se convierte en declarante (después de una combinación con un jugador).