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Korfball ejercicios

Enresumen: varios juegos de etiqueta.

Organización: Marca un área no demasiado grande (20 por 10 a 20 metros) con la ayuda de cestas o peones. Si hay más de una garrapata, dale una cinta a cada una de ellas.

Etiqueta ordinaria: un ticker debe marcar al mayor número posible de personas en un tiempo determinado (por ejemplo, 30 segundos). El que es marcado, se hace a un lado. ¿Quién consigue intervenir a más personas? O bien: ¿quién consigue no ser etiquetado en absoluto?

Como el ejemplo 1, pero con dos etiquetadores (si el grupo es un poco más grande).

Etiqueta gemela. Como en el ejemplo 2, pero ambos etiquetadores se cogen de la mano.

Como en el ejemplo 2, el que está marcado, se encuentra en el campo de la pelota. Los demás pueden liberarte saltando sobre la cabra.

Fuera la pelota. Uno de los jugadores tiene un balón. La pelota se juega al azar. El receptor debe intentar atrapar al jugador que tiene el balón en sus manos. Si el grupo es grande, divídalo en dos (y así trabajará también con dos teletipos). San Jorge y el dragón. Formar grupos de cuatro o cinco. Tres o cuatro jugadores se colocan uno detrás del otro y se sujetan por la cintura. Un jugador se coloca delante de cada fila (un chivo expiatorio). Este jugador debe intentar coger el último de la fila. El grupo trata de evitarlo desplazándose. ¡Los jugadores deben agarrarse unos a otros! Si la fila se rompe o si el último de la fila es atrapado, cambia el chivo expiatorio.

Se solapan. Los jugadores se colocan en el lado largo de un área rectangular (del tamaño de un gimnasio). El chivo expiatorio camina en algún lugar del centro de la zona. Cuando el entrenador se lo indique, todos los jugadores deben correr hacia el otro lado largo. El chivo expiatorio trata de aprovechar el mayor número de jugadores posible. Cuando pasan por la zona, esperan la siguiente señal para volver. ¿Quién no será etiquetado seis veces? Este juego de golpes también puede servir como ejercicio lúdico de defensa.

En resumen: varios ejercicios de carrera y salto en forma de circuito,

principalmente para mejorar "la condición".

Organización: en función del circuito elegido. A continuación un ejemplo

(ver figura) de un circuito con seis pares. En este caso se necesita

6 pilares, dos bancos y una cuerda de saltar.

Los participantes trabajan en parejas.

En cuanto el primero de cada pareja haya terminado su parte, el segundo hace el ejercicio.

En cuanto el primero de cada pareja haya terminado su parte, el segundo realizará el ejercicio.

Cuando el segundo también ha terminado, ambos pasan al siguiente ejercicio.
El formador siempre indica el tiempo que los participantes van a trabajar, en este caso siempre
unos 30 segundos. Para hacerlo más competitivo,
cada persona puede contar el número de repeticiones. ¿Quién de cada pareja corre
y salta más rápido?



Descripción de las diferentes partes:
1. Carrera por los conos: los jugadores corren alrededor de los conos. Al final, regresan rápidamente y vuelven a empezar.

2. Salto de banco: los jugadores saltan de un lado a otro del banco, utilizando sus dos piernas para despegar. Después de seis saltos, llegan al final del banco y entonces vuelven a caminar hasta el principio del banco para empezar de nuevo.

3. Camina alrededor del banco y vuelve.

4. Saltar a la cuerda, incluso los chicos sí (a modo de estímulo, diles que saltar a la cuerda es el ejercicio físico favorito de los boxeadores).

5. Caminata en línea: correr hasta la primera línea, tocarla, luego caminar hacia atrás hasta la línea de salida, luego hacia adelante de nuevo hasta la segunda línea y finalmente hacia atrás de nuevo hasta la línea de salida. Entonces vuelve a empezar desde el principio.

6. Salto: siempre salta sobre el "hombre libre" y de vuelta.

En resumen: practicar la salida rápida y el salto alto en los duelos por el balón.

Organización: Cada equipo de tres (más o menos del mismo tamaño) un balón y una sección de la sala o cancha.

Balón de salto o lanzamiento del árbitro. Los números 2 y 3 se sitúan juntos a pocos metros del número 1. Los números 2 y 3 deben intentar conseguirlo primero. ¿Quién gana más el duelo? Después de dos sustituciones.

Los números 2 y 3 se colocan uno al lado del otro a unos 7 metros delante del número 1. Los números 2 y 3 corren hacia ella e intentan atrapar la pelota antes de que caiga al suelo. Después de, por ejemplo, ocho intercambios, después de otros ocho intercambios, por segunda vez.

El número 1 está entre los números 2 y 3. Hace rodar el balón a cierta distancia. En cuanto el balón haya salido de las manos, los números 2 y 3 pueden empezar. ¿Quién tiene el balón primero? El número 1 también puede hacer fintas. Durante estos ejercicios se producirá un contacto físico. Está oficialmente prohibido, pero todo el mundo sabe que ocurre y que mucho de ello se permite o no es advertido por los árbitros. Por lo tanto, tiene sentido practicar las arrancadas y los saltos con un adversario cerca que te toque ligeramente de vez en cuando o te dé un empujón (intencionadamente o no). La experiencia también me ha enseñado que algunos jugadores que realmente pierden todos los duelos durante los partidos (o incluso los evitan), pueden jugar mucho más "duro" después de hacer este ejercicio una o más veces si es necesario. Y a veces incluso me gusta hacerlo... Ya está bien, me parece que este no es el lugar para señalar cómo los opositores pueden ser superados por la violencia física.

Como arriba, pero ahora el trío está de pie a unos 10 metros de una línea. ¿Quién es el primero en atrapar el balón rodado por el número 1 antes de que ruede sobre la línea, el número 2 o el número 3? Nota: no está permitido "disparar a través" de la línea. Si, por ejemplo, el número 2 consigue retener el balón por un momento, pero no llega a detenerse antes de la línea, ¡todavía hay una buena oportunidad para que el número 3, que se había quedado atrás, sea el primero en coger el balón!

Los números 2 y 3 se sitúan juntos a unos metros de distancia del número 1. ¿Quién recibe el balón primero?

En resumen: ejercicio de carrera con sprints y giros en el que los jugadores tienen que llegar hasta el fondo.

Organización: Se colocan cinco líneas con una distancia de unos 5 metros entre ellas. En el vestíbulo se dice de qué líneas del suelo se trata.

Todos se posicionan detrás de la línea de salida. Todo el mundo empieza al mismo tiempo. Se corre hacia la primera línea a 5 metros. Parar, girar y volver a la línea de salida.

A continuación, hasta la tercera línea (a 15 metros) y de vuelta, y luego una vez más hasta la última línea. Si es necesario, toque el suelo en cada línea.

Tienes que ir "hasta el fondo" (lo conseguirás). Este ejercicio puede repetirse varias veces, pero debe haber un claro descanso entre ellas. Durante este periodo de descanso, se puede sacar una bola libre, por ejemplo, de cada sección. A continuación, se alinean de nuevo detrás de la línea y corren, etc., hasta que todos los miembros de la sección hayan cogido una pelota libre.

Variaciones:
El mismo ejercicio pero ahora con tres equipos en relevos. ¿Qué grupo termina primero?

Recogiendo cubos. Como a., pero ahora se colocan cubos en las líneas, que los niños tienen que recoger uno a uno. ¿Quién termina primero?

El "recorrido" es el mismo, pero ahora los niños alternan entre caminar hacia adelante y hacia atrás o caminan con pases cruzados, con saltos en carrera,


En resumen: ejercicio para determinar "la condición". Organización: Establecer un recorrido de longitud conocida, por ejemplo 400 metros con un pilón cada 50 metros.

En un periodo de 12 minutos, los jugadores deben intentar cubrir la mayor
distancia posible a pie. La distancia recorrida es una medida
de la "aptitud", o mejor dicho: de la resistencia
en lo que respecta a la

carrera. Kenneth Cooper utilizó la
siguiente tabla para la evaluación (para jugadores de más de 30 años,
distancias más cortas):




La prueba de Cooper es muy controvertida. Por un lado, porque a muchos jugadores de korfball no les gusta
(¿miedo a cansarse?), y por otro, porque la
prueba no es un buen indicador de la forma física del korfball.
La potencia de salto, la capacidad de recuperación tras un ataque largo, la pureza
del tiro a larga distancia al final de un partido
son cuestiones de gran importancia en un partido y
no se miden con el test.






Sin embargo, el test de Cooper puede utilizarse
como indicación de la condición física básica de una persona al comienzo de la temporada
. Sin embargo, las cifras
de la tabla
anterior deben
utilizarse con cierta flexibilidad
. Personalmente creo que 2700 metros para las damas
es un camino bastante largo, pero 2800 metros para los hombres no es muy lejos en
absoluto

.




condición de las distancias
muy malo
Menos de 1.500 Menos de 1.600
mal
1500 - 1800 1600 - 2000
Feria
1800 - 2200 2000 - 2400
bueno
2200 - 2700 2400 - 2800
muy bueno
más de 2700 más de 2800

En resumen: practica varias formas de correr y saltar en formación de círculo. Organización: Todos los jugadores se cogen de las manos y forman un gran círculo. Luego se sueltan y dan varios pasos hacia atrás. Los jugadores están numerados en orden: 1, 2, 1, 2, etc.

Los números 1 caminan rápidamente alrededor de los números 2, dando la vuelta al círculo, de manera que el primero pasa por la izquierda, el segundo por la derecha, el primero por la izquierda, y así sucesivamente. Después de tres vueltas, siguen los números 2.

Lo mismo que en el a., pero ahora cojeando de la pierna derecha. Después de una ronda, cambia y da una vuelta con la pierna izquierda. Luego siguen los números 2. Repite una vez más.

Salto: los números 2 se levantan, los números 1 saltan sobre ellos. Después de dos rondas de cambio.

Lo mismo que c., pero los machos cabríos están un poco más altos. El ritmo debe disminuir un poco ahora, lo importante es hacer un salto alto con un potente empuje.

Vuelve a hacer el ejercicio a., pero ahora camina hacia el otro lado.

Los números 2 se colocan en posición tumbada, los números 1 saltan por encima de ellos con un salto largo y alto (una especie de salto en carrera); el empuje se realiza con una pierna. Después de tres vueltas, cambio. Después, vuelve a hacer el mismo ejercicio, pero ahora despega con la otra pierna.

Los números 2 se acuestan boca abajo (o posiblemente en cuclillas). El número 1 salta por encima de ellos, mientras despega con las dos piernas. Entre los números 2 también saltan (hopping). Cambia después de dos rondas.

En resumen: practicar varias formas de caminar, parar, girar y saltar mientras se corre.

Organización:se establece un "recorrido" en el campo (con peones o canastas en un gran círculo). En el vestíbulo, simplemente caminamos. Un silbato también es muy útil, especialmente en el campo.

Camina a un ritmo tranquilo, repartiendo el grupo por todo el recorrido. El espacio así creado debe mantenerse, en la medida de lo posible, durante todo el ejercicio. Cuando el entrenador se lo indique, gire rápidamente y camine en la dirección opuesta.

Lo mismo, pero ahora gira hacia el otro lado. Los primeros pasos después del giro se hacen con un pequeño sprint (pasos cortos).

Camina hacia atrás. A la señal del entrenador, vuelve a dar la vuelta y camina hacia atrás en la otra dirección. Gire en ambos sentidos alternativamente.

Corre por ahí con pases cruzados. También al revés.

Corre por ahí. A la señal del entrenador siéntate (o túmbate), vuelve a levantarte, haz un pequeño sprint y continúa corriendo.

Tempo ligeramente superior al de la carrera. Si se toca el silbato una vez, hay que hacer un sprint rápido. Si el silbato suena dos veces seguidas, corre hacia atrás unos metros. Ten cuidado, ¡pueden producirse colisiones!

Corre por ahí. Al silbar, intenta tocar a la persona que tienes delante. Después de un máximo de 20 metros, continúa esprintando al mismo ritmo.

Los jugadores caminan más juntos, la distancia entre ellos es de aproximadamente 1,5 metros. A la señal del entrenador, la persona que está al final de la fila corre hacia adelante, zigzagueando alrededor de los demás. El entrenador silba cada 2 o 3 segundos. ¿Puedes alcanzar a la persona que tienes delante?

A la señal del entrenador, los jugadores realizan un salto de altura. La izquierda y la derecha se turnan.

Como en el caso anterior, pero ahora los brazos también deben levantarse cuando se salta, como cuando se coge un balón bajo la canasta. ¡Asegúrate de seguir saltando alto!

Los jugadores cojean de la pierna derecha. Después de medio minuto, cojea de la pierna izquierda.

Como k., pero ahora los saltos deben hacerse lo más grandes posible. Intenta dar la vuelta en el menor número de saltos posible.

Los propios jugadores pueden alternar la cojera de la pierna izquierda y de la derecha unas cuantas veces. Los jugadores están numerados, alternativamente 1 y 2. Los números 1 se levantan. Los números 2 saltan por encima de todos los números 1 hasta que vuelven a estar en su sitio. Entonces, al revés.

A la señal del entrenador, los jugadores doblan las rodillas y saltan a lo alto (se impulsan con las dos piernas, balanceando los brazos hacia arriba para apoyarse).

Organización: Los jugadores se alinean todos en un lado del campo.

Antes de empezar estos ejercicios, haz primero un buen calentamiento (ver arriba) con ejercicios de estiramiento. La secuencia fue demostrada por Margriet Poiesz (que es a la vez entrenadora de atletismo y de korfball) durante una de las sesiones de formación continua del Distrito Norte de la NKTV

Steigerungen: correr hacia el otro lado, por lo que el ritmo se incrementa gradualmente hasta alcanzar una velocidad cercana al sprint

Skipping: una forma de levantamiento de rodilla a un ritmo muy alto. El torso está en posición de correr y ciertamente no está colgando hacia atrás. Los pies alcanzan el suelo, por así decirlo. Este ejercicio se centra en la fase de balanceo frontal.

Talones / glúteos o golpe de talón en tempo alto (ejercicio para la fase de swing posterior). Las rodillas cuelgan hacia abajo, el tronco está en posición de caminar

Camina hacia el otro lado con saltos largos (ejercicio para la fase de balanceo de la espalda). Presta atención a un poderoso y largo empuje. En este ejercicio, los pies también tocan el suelo, por así decirlo.

Ejercicios sencillos de carrera para calentar, en los que la concentración y la reacción también desempeñan un papel importante. Organización: parejas en un espacio vacío y marcado.

Caminen uno detrás del otro a paso firme, cruzando toda la habitación. El número 2 sigue todos los movimientos del número 1 lo más rápido posible, manteniendo aproximadamente 1 metro de distancia. Después de un tiempo, cambia.

Como a., pero ahora el corredor delantero intenta perder al corredor trasero mediante fintas repentinas y/o cambios de ritmo.

Como a., pero ahora también se permiten otros movimientos: pases cruzados, saltos, tumbarse y levantarse rápidamente, etc.

Variaciones:

  • Realizar los mismos ejercicios con música
  • Realiza los mismos ejercicios en grupos de tres o cuatro. En esta forma, las situaciones "cómicas" están destinadas a ocurrir ocasionalmente. No tiene mucho que ver con el korfball entonces.
  • Se acabaron las parejas: todo el mundo camina libremente a través de los demás. Los jugadores caminan hacia el otro, hacen una finta y luego pasan a la izquierda.
  • Como d., pero ahora pasando por la derecha
  • Como d., pero ahora se dan la vuelta y vuelven a caminar.
  • Ejercicio especial de familiarización con la sala: caminar de forma cruzada por toda la sala, pero sin tocar ninguna línea. Especialmente en los salones con muchas líneas en el suelo, este es un buen y divertido ejercicio para recuperar el "contacto con el salón" en las piernas.
  • Como g., pero ahora sigue caminando sobre las líneas

En resumen:
juego de arranque y sprint.

Organización:
Parejas a ambos lados de una línea en el centro de la sala. Los números 1, situados ligeramente a la izquierda de la línea, son las ratas y los números 2, situados a medio metro a la derecha de la línea, son los cuervos. Entre las ratas y los cuervos hay un espacio de 1 metro. Ahora el entrenador grita continuamente "ratas" o "cuervos" en orden aleatorio. Cuando se dice "ratas", las ratas corren hacia su lado de la habitación lo más rápido posible. Los cuervos deben entonces tratar de golpear a las ratas.

* ¿Quién atrapará a su oponente personal con más frecuencia?

Pista:

Para mantener la emoción, haz rodar la "r" durante mucho tiempo o haz una historia corta.

Todos se colocan en círculo. Una persona es el holgazán y se sitúa en el círculo. --- Todo el mundo va a lanzar el balón por encima, pero el muñeco tiene que intentar quitárselo. El zoquete puede hacerlo interceptando el balón o golpeando a la persona que lo sostiene. Cuando el lummel ha cogido el balón, el lummel cambia al siguiente jugador.


tumbona

Haces un cuadrado, en el que hay un atacante, el atacante debe seguir moviéndose en el cuadrado mientras pasa un defensor. Una persona siempre juega la pelota. El defensor mira el balón y trata de atraparlo. Cada vez que el atacante coge el balón, otra persona entra en el área. Cuando el defensor atrapa el balón, lo devuelve y lo vuelves a intentar.