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Korfball ejercicios

  • 1 persona es el ticker
  • El ticker va a intentar hacer cosquillas al mayor número de personas posible, ¿cosquillas? Entonces os cogéis de la mano hasta que el péndulo sea muy largo.

Los puntos rojos son los tickers. No pueden soltarse. Los puntos azules son las personas a las que aún hay que hacer cosquillas.
drawing Etiqueta mural china
  • Formar parejas
  • Coloca 3 peones en un triángulo, a unos 4 metros de distancia.
  • Los jugadores se colocan en los peones 1 y 3
  • El jugador del peón 1 tiene una pelota

Progresión:
  • El jugador en el peón 3 corre hacia el peón 2 le da un golpecito y vuelve corriendo.
  • El jugador en el pión 1 lanza la pelota antes de que el jugador 2 llegue al pión, de modo que la pelota se da en la carrera.
  • Cuando la pelota llega al jugador 2 entonces el jugador 1 en el pion 1 corre hacia el pion 2 y el jugador en el pion 1 corre hacia el pion 2 y vuelve.
  • Recibe el balón en la carrera cuando llega al pion 1 de nuevo.
  • Entonces el jugador 2 empieza de nuevo.



Más difícil: Lanzar con la otra mano. Variación:
  • jugador 1 en el pion 1 y jugador 2 en el pion 3.
  • El jugador 1 corre hacia el pión 2 y el jugador 2 lanza la pelota en la carrera hacia el jugador 1.
  • Después de lanzar, el jugador 2 corre directamente hacia el peón 1 y recibe el balón en carrera del jugador 1.
  • El jugador 1 corre de nuevo hacia el peón libre y así sucesivamente.
  • Cuando el entrenador dice sí, los jugadores se giran hacia el otro lado.
  • Asegúrate de que siguen lanzando con la mano exterior.
  • Coloca 3 peones en un triángulo, a unos 4 metros de distancia.
  • Una persona se coloca en los peones 1 y 3.
  • El jugador del peón 1 tiene la pelota.

  • El jugador del peón 3 corre hacia el peón 2, lo toca y vuelve corriendo.
  • El jugador del peón 1 lanza el balón al jugador 2 antes de que vuelva al peón 3.
  • Así, la pelota se da en la carrera.
  • Cuando la pelota llega al jugador 2, el jugador 1 corre hacia el peón 2 y vuelve, en cuyo caso el jugador 2 le pasa la pelota en carrera.
  • Juego de tiros en forma de 2 equipos. Jugando contra las otras canastas.

  • Uno de los dos tirará. Cuando 2x anota llama al entrenador.
  • Si eres el más rápido, has ganado y se cambian las parejas de todas las canastas.
  • El que termina primero ha ganado un punto.

  • El otro de la pareja atrapa el balón.
  • Si el balón rebota en el suelo, se anota un gol.

  • Variación posible a través de pases y desplazamientos.
  • Presta atención a los pases. ¿Dónde quiere alguien el balón cuando se lo pasas?
  • Fuera de movimiento: sigue moviéndote después del tiro para recibir el balón. Sigue corriendo hasta que vuelvas a recibir el balón.
Coloca al menos la mitad del número de jugadores participantes en cestas distribuidas en círculo en el campo.
  • Un jugador con balón se coloca debajo de cada canasta
  • Los jugadores restantes se colocan en el centro entre las canastas alineadas
  • Haz que los jugadores se dirijan a una canasta, tiren de un gancho y lancen.
    • Si el balón entra, en una canasta normal, el jugador obtiene 1 punto.
    • Si el balón entra, en una canasta de tirador, el jugador obtiene 2 puntos.
  • Si el jugador ha anotado, camina hacia el centro y elige otra canasta a la que tirar.
  • Si el jugador no ha anotado entonces se cambia con el pasador.
  • Juega así hasta un número de puntos elegido por ti mismo.

variación:
  • run-through
  • tirar el balón
Paso 1:
Cada jugador tiene su propio balón y se alinea con otros jugadores uno detrás de otro a 6 metros delante de la canasta.
El primer jugador de la fila corre hacia la canasta y lanza un penalti con un movimiento rápido. Vuelve corriendo y se incorpora al fondo de la fila. Comienza el siguiente jugador.

Paso 2:
La misma alineación que en el paso 1. Sólo que ahora un jugador también se sitúa en apoyo. Sólo que ahora un jugador también se coloca en apoyo, ligeramente delante del punto de penalti. Éste pone el balón en una mano. El corredor se acerca, coge el balón de la mano y lanza el penalti.

Paso 3:
Igual que en el paso 2. Sólo que el declarante lanza la bola un poco hacia arriba.
drawing Corredor pedagógico
  • El niño camina con la pelota en una mano, la segunda debe estar en la espalda.
  • Luego, lo más rápido posible de un lado del campo al otro.
  • Si se te cae la pelota tienes que volver a empezar.
  • El que llegue primero al otro lado sin que se le caiga la pelota se lleva un punto.
Esto puede hacerse más difícil dando una pelota más grande.
Lo mismo que el saqueo de peones, pero ahora se permite saquear a la gente cuando se acaban los peones del medio.

Reglas del juego:
  • Los equipos se enfrentan entre sí.
  • Cada equipo tiene su propia canasta.
  • Instruir qué tiro debe hacerse, es este tiro en su lugar entonces usted puede tomar un peón del medio
  • Si te quedas sin peones, puedes coger a una persona de otro equipo.
Objetivo
  • Qué equipo ha robado más peones/jugadores en la señal final.
    o
  • Qué equipo ha robado a todos los jugadores en su canasta.
En resumen: práctica de tiro (-juego) en la que se tira desde diferentes lados de la canasta.

Organización:
  • Por canasta una pareja con un balón, o en caso de no haber suficientes canastas 2 parejas con un balón cada una.
  • En cada canasta, cuatro peones u otros marcadores: uno delante y otro detrás de la canasta y uno a la izquierda y a la derecha de la misma, siempre a unos 6 metros de distancia.

  • Uno de cada par comienza bajo la canasta.
  • La tarea del otro es marcar un gol lo más rápido posible con cada peón.
  • Después de eso, cambian los papeles.
  • ¿Qué pareja será más rápida en terminar "la vuelta al mundo"?

Variación:
  • Por supuesto, las distancias pueden ampliarse o reducirse.
  • O bien: marcar 2 goles de cada peón.

Variación:
  • En lugar de disparar desde parado, también puedes disparar desde el movimiento,
  • O simplemente: tomar una acción evasiva.
Variación:
  • Hay dos pares por cesta.
  • Los dos tiradores tienen ahora instrucciones de marcar dos goles juntos en cada peón, sin importar quién marque los goles.
  • Así que el equipo cambia los papeles después de cuatro partidos de dos goles.
  • ¿En qué canasta son los primeros en marcar dos veces (y por tanto son los primeros en marcar 16 goles)?

La principal consideración detrás de los ejercicios anteriores es el hecho de que se suele preferir el tiro desde delante de la canasta. Y como gran parte del palco está al lado o detrás de la canasta, es necesario practicar también desde esas zonas. Y tirar desde allí es realmente diferente: no sólo porque las canastas suelen colgar ligeramente hacia delante, sino también porque la fijación al poste es claramente visible para el tirador, lo que afecta a la estimación de la distancia y la altura correctas.

El tiro limpio siempre es importante, por supuesto, pero aquí se trata de marcar goles. Cuando los jugadores jueguen por primera vez a este juego, harán bastante ruido al principio y puede que haya reacciones como "¡no puedes hacer esto!" o "no me gusta". Al poco tiempo, estas reacciones desaparecen por sí solas, la gente empieza a disparar con gran concentración y la puntuación mejora a pasos agigantados. Lo que parecía imposible al principio, resulta ser posible después de todo.

  1. Haz 6 tiros desde 5 metros.
  2. Haz 8 disparos.
  3. Haz 5 tiros de penalti para ti (cuenta cuántos has marcado)
Objetivo:
  • Conseguir 3 seguidos disparando

Reglas:
  • Se juega en equipos contra los demás
  • Elige una tarea. Piensa en una forma de tiro y en la cantidad de disparos
  • Si se cumple la regla anterior, puedes colocar una cinta/sombrero/pelota en una caja/sombrero o en un peón
  • Cada equipo dispone de 3 elementos (cinta, sombrero o pelota) para conquistar una casilla.
  • Si tus 3 objetos ya están en juego, pero aún no has completado la tarea, puedes colocar un objeto en juego en otra casilla a conquistar.
Tareas:
  1. Haz 5 pases
  2. Realiza 5 tiros desde detrás de la canasta
  3. Dos cestas enfrentadas. En cada canasta, 2 o 3 jugadores. Tirarán a la otra canasta. Si se sienta, el balón es para el otro. Si el jugador no está sentado, y el otro jugador coge el balón antes de que caiga al suelo, el adversario puede intentar tirar desde allí. Si el balón toca el suelo, es para el equipo más cercano al balón (los jugadores se colocan justo detrás de la canasta del adversario). 5 goles es una caja de 3 seguidos.
  • Disponer un rectángulo (¿16x8 metros? según el número de jugadores).
    • Dividir en partes iguales por una línea central.
  • Dividir el grupo en 2 equipos, cada uno con su campo.
    • El objetivo es expulsar a los jugadores contrarios.
  • El balón no debe tocar el suelo primero, el jugador "defensor" no está fuera si puede coger el balón.
  • Primer asalto:
    • El jugador que ha sido expulsado puede volver a entrar en el campo si otro de su equipo ha sido expulsado.
  • Segunda ronda:
    • El jugador expulsado podrá volver a entrar en el campo cuando haya marcado 4 goles.
  • Tercera ronda:
    • Igual que la anterior, pero ahora el jugador expulsado se coloca detrás del terreno del adversario, y también puede intentar lanzar desde allí.
    • Si un jugador previamente expulsado puede golpear a alguien por la espalda, puede volver a entrar en el campo principal.
drawing Trefball