Patín en línea ejercicios

  • Todo el mundo empieza con un cono.
  • La música está sonando.
  • Cuando la música se detiene, todo el mundo tiene que ponerse al lado de un cono.
  • Después de cada ronda, se retira un cono.
  • Quien no tenga un cono está fuera del juego.
  • Hay dos equipos.
  • Cada equipo tiene un cono a 25 metros de distancia.
  • Tras el pitido, cada persona de ese equipo camina en diagonal hacia el cono que mira al otro equipo y lo pone en el suelo.
  • Luego caminan hacia su propio cono, lo enderezan y vuelven a patinar hacia su propio equipo.
  • El siguiente se va y hace lo mismo.
  • Después de un tiempo, un equipo tendrá una ventaja y desde el momento en que llegue a su propio cono y éste siga en pie, tendrá un punto.
  • Quien tenga más puntos ha ganado.
drawing Conos para correr en silla
  • Cada persona recibe un chaleco que se pone dentro del pantalón.
  • Los otros intentan coger los chalecos.
  • Quien tenga más chalecos al final, gana.
  • Las personas que se han quedado sin chalecos pueden seguir participando y compartiendo chalecos.
Hay varios puestos repartidos por la sala. Los puestos constan de diferentes niveles.
Los miembros se asignan primero al nivel al que creen pertenecer.
Los entrenadores patinan y dan consejos.

Ejemplos de estaciones:
Estación 1
: Hay un obstáculo bajo, por ejemplo,

un palo de hockey ¿Qué
haces?






  • Patinas y te detienes justo antes del obstáculo. Entonces se pasa por encima. Posiblemente con alguien que te lleve de la mano.
  • Patina pero no se detiene ante el obstáculo. Lo pisas mientras conduces.
  • Patina y salta el obstáculo. Dobla las rodillas y empuja los pies al mismo tiempo.
Puesto 2: Hay un obstáculo bajo, un poco más alto que el orinal 1
.
  • Saltas el obstáculo. Si todavía no puedes, haz los mismos pasos que para el punto 2.
Las siguientes estaciones son obstáculos cada vez más altos.
  • Durante este juego, los patinadores practican su técnica de STOP.
  • Hay 8 equipos de un mínimo de 2 jugadores. A la señal de salida, un miembro del grupo patina en línea recta.
    • Cuando dos patinadores se encuentran, se paran en el bote de color correspondiente.
    • Así se evitan las colisiones y se les enseña a parar a tiempo.
  • El que gana, sigue patinando hasta que se encuentra con un nuevo patinador.
  • El que pierde patina a lo largo de la línea de banda de vuelta a su punto de partida.
  • El grupo puede ganar un punto cuando uno de los jugadores del equipo pasa el último cono.

  • Después de 3 minutos, los jugadores de cada equipo se mueven a la derecha en los conos azules una vez. De este modo, cada equipo juega regularmente contra otros grupos.
  • El jugador que saque el empate obtendrá 1 punto. El ganador obtiene 2 puntos. Los equipos suman sus puntos totales al final del juego.
drawing Cuchilla-Tijeras
  • Coloca los conos en una línea con una separación de ±2m.
  • Deslizarse por el suelo (= patinar sin que los patines se despeguen del suelo) por encima de un cono, transferir el peso de una pierna a la otra y, al mismo tiempo que se transfiere el peso, coger la otra pierna por el suelo hasta cerrar los pies.
  • Alternar entre la izquierda y la derecha.
drawing Transferencia de peso
  • Acelera un poco, monta en una posición escalonada con los patines en línea recta, el peso en una pierna (doblada), la otra estirada lateralmente.
  • Transfiera su peso de una pierna a la otra sin subir.
  • Compruebe si su peso descansa sobre la pierna de apoyo levantando la pierna estirada lateralmente.
  • Como los patines están en paralelo y en línea recta, la velocidad no debería aumentar.
  • 2 grupos con un mínimo de 3 jugadores.
  • El objetivo es dar el mayor número posible de pases a su propio equipo sin que el balón sea golpeado/bloqueado y retirado por el otro equipo.
  • El equipo que da los primeros 5 O 10 pases ha ganado.

Calificación:
  • Cada balón que bota -> balón para el otro equipo
  • No se permite pasar a la misma persona dos veces seguidas
  • Los miembros se dividen en dos círculos.
  • A la señal del entrenador, uno de los miembros del círculo comienza a patinar. Patina una vuelta completa y toca al siguiente (que estaba a su izquierda en el círculo).
  • El miembro que acaba de patinar va y recibe un bote del adversario. El miembro que fue intervenido hace lo mismo. Patina una ronda y vuelve a tocar la siguiente.
  • El objetivo es coger todos los botes del otro grupo lo más rápido posible y colocarlos con tu equipo.

¡Cuidado! Al cabo de un tiempo, los miembros no tendrán un "círculo" por los patinadores que se han ido. Diles que en ese caso hagan el círculo más pequeño.
drawing Círculos de calentamiento
  • Posibilidad 1:
    • Pasos cortos y rápidos en posición de V que se hacen cada vez más grandes
  • Posibilidad 2:
    • Pasos cortos y rápidos en posición lateral que cambian a posición de V cuando son grandes.
Inserción:
  1. pingüino - stop
  2. pescado -parada
  3. Parada en T
  4. parada de giro
  5. hockey -stop
Haz que todos empiecen detrás de la línea de salida, por parejas. De esta manera, podemos ver la parada de todos.

  • Consejo: Coloca un entrenador en la línea del medio y otro en la línea del final.
  • Consejo: ¡Aplique un máximo de 3 paradas por entrenamiento!
  • + ¡Presta atención a la flexión de las rodillas!
drawing Técnicas STOP
  • Basado en el juego del gato y el ratón.
  • Todos se colocan en parejas en un círculo.
  • Hay un receptor y un corredor.
  • El corredor debe ponerse detrás de un grupo de 2 lo más rápido posible para estar seguro.
  • En este caso, la primera persona de este nuevo grupo de 3 se convierte en el chivo expiatorio y corre detrás del otro jugador. Los papeles están cambiados.

Gradación:
  • 2 parejas de etiquetadores y corredores
  • También es posible sentarse frente a un grupo de 2 personas. En este caso no es la persona de delante la que se convierte en chivo expiatorio, sino la de detrás. De este modo, todos siguen pensando activamente.
Variación:
  • No de pie uno detrás del otro, sino tumbados uno encima del otro.
drawing 2 es demasiado poco, 3 es demasiado