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Voleibol de playa ejercicios

Juego de tiros en el que pueden coger una carta cuando han marcado. Cada carta muestra un "color", tréboles, picas, corazones o diamantes. Cada color representa un ejercicio físico.

Corazones: Flexiones, Picas: Sentadillas, Tréboles: Burpee, Diamantes: Zancadas.

Una vez que han elegido una carta, primero deben realizar el ejercicio correspondiente, haciendo el número que indica la carta. Por ejemplo, Corazones 4 = 4 flexiones. Después pueden continuar tirando. El grupo con más cartas, ha ganado.

  • Se forman 2 equipos del mismo número de personas
  • Cada equipo tiene su propia casilla
  • En la línea de fondo de esa sección, ambos equipos tienen peones altos boca abajo
  • El truco consiste en que el otro equipo derribe los peones
  • Con la ayuda de rechazar y defender los peones, tu equipo puede ganar
  • 2 grupos
  • cada uno un balón
  • carrera unos contra otros regateando hacia el otro lado hay cartas
  • si encuentras 2 cartas iguales debes darlas vuelta
  • si no, darles la vuelta otra vez
  • encuentra todas las parejas de la forma más rápida
Apuntar al tapete

Un jugador se coloca en cada colchoneta.
Saque primero recto,
Saque después diagonal,
Saque después corto.
El primero que haya tenido todas las colchonetas ocupa el lugar de alguien en la colchoneta o se intercambian después de un tiempo acordado.

Configuración:
¿Qué equipo recupera más monedas de oro/ pepitas?
  • 1 banco y uno contra todos
  • 2-4 bandas de ladrones
  • 1-2 guardias.
El juego consta de 4 rondas:

Ronda de juego 1:
  • Ladrón - atacante: por puesto sólo 1 activo & 1 pieza de oro a la vez intentar robar del banco.
  • Recoger en la propia bóveda -hoop-.
  • Guardia -defensor- sólo puede defender fuera del banco.
  • Si el ladrón es pillado tan intervenido, debe dejar la pieza de oro en la comisaría -bajo un cono-.
  • ¿Qué equipo fue capaz de robar más piezas de oro?
Ronda de juego 2:
  • Reparte las piezas de oro a partes iguales entre los ladrones.
  • Ladrones: muevan con seguridad sus piezas de oro 1 a 1 a otra caja fuerte -de un aro a otro.
  • Ladrón -atacante: camina alrededor de tu cono sin que el guardia te atrape.
  • Agente -defensor: en este caso sólo puede defenderse dentro del banco.
  • Si el ladrón es sorprendido -atacando, deberá dejar la pieza de oro en la comisaría -debajo de un cono.
  • ¿Qué equipo fue capaz de transferir más piezas de oro de forma segura?

Ronda de juego 3:
  • Ladrones: robar tantas piezas de oro como sea posible de otra caja fuerte durante x tiempo.
  • Ladrón -atacante: obligatorio ir y venir por el banco = cuidado con el guardia dentro del banco.
  • El guardia sólo puede defenderse dentro del banco.
  • Si el ladrón es atrapado tan golpeado, debe dejar la pieza de oro en la comisaría -bajo un cono.

Ronda de juego 4:
Igual que la ronda de juego 3, pero con doble guardia 1 guardia fuera y 1 guardia dentro del banco.

¿Qué equipo tiene más oro después de 4 rondas de juego?

explanation shoot out
portero propio en esquina lejana (preferiblemente)
jugador lanza con 1 pie en línea de gol de banda de transición (¡puede elegir lado!)
¡portero corre hacia fuera! (¡línea de visión!)
jugador corre y atrapa el balón al menos a 3 pases de la línea, luego finaliza con pirueta o 1 punto
¡cuidado con el portero/bloqueador que desborda!
nota: ¡los 5 jugadores elegidos para la tanda no pueden portear ni bloquear!
  • Formen 2 equipos.
  • Cada equipo se coloca en un lado del campo, en la línea de fondo.
  • Coloca tantos balones como jugadores en las dos líneas de 3 metros.
  • Cuando el entrenador diga "¡YA!", todos empezarán a rodar los balones hacia el otro lado.
  • El que tenga menos balones en su campo al cabo de 3 minutos habrá ganado.
  • A la señal del entrenador, ambos jugadores comienzan a esprintar.
  • El azul tiene que correr alrededor del primer peón y el rojo corre directamente para tocar al azul.
  • El rojo se convierte en azul y se da la vuelta.
¡Pies fuera del suelo!

  • El partido se juega en dos equipos iguales.
  • Se aplican las reglas normales del voleibol de playa y en cada contacto los pies deben estar fuera de la arena.
  • Una adición extra puede ser la de rotar en tu equipo cada vez que el balón sea jugado sobre la red.
  • El balón debe estar en 3ª sobre la red.
  • Dos transeúntes reciben un servicio.
  • Se atrapa el pase y el pasador se convierte en receptor, el receptor se convierte en servidor y el servidor se convierte en reserva.
  • Asegúrate de que el pase se realiza en el propio campo y a un metro de la red como mínimo.
Este ejercicio puede ampliarse haciendo que el delincuente dé un montaje que luego debe ser golpeado.

Variante:
  • Dos transeúntes vuelven a recibir un servicio, de la misma manera que en el ejercicio anterior.
  • Tras el saque, el servidor se sitúa rápidamente en algún lugar del campo.
  • Después de dar el pase, el pasador debe mirar hacia donde se encuentra el servidor.
  • Luego viene un montaje y un ataque.
La intención es atacar al servidor. El
seguimiento es el mismo que en el ejercicio anterior. El servidor se convierte en el servidor de reserva, el servidor que también atacó se convierte en el colocador, el colocador se convierte en el servidor.

drawing Pase de servicio
  • Haz 2 grupos iguales y colócalos en las líneas traseras del campo.
  • Cada persona debe haber servido en 2 de las 4 esquinas del campo.
  • Si todos los miembros del equipo han hecho eso, han ganado.
No hagas las esquinas demasiado pequeñas, tiene que ser divertido.

drawing Competencia con el servicio
  • Haz 2 grupos iguales y colócalos en las líneas traseras del campo.
  • Cada persona debe haber servido en 2 de las 4 esquinas del campo.
  • Si todos los miembros del equipo han hecho eso, han ganado.
No hagas las esquinas demasiado pequeñas, tiene que ser divertido.

drawing Competencia con el servicio