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Voleibol ejercicios para la técnica ataque / smash

  • Poner el balón en juego; S de configuración en la parte delantera izquierda,
  • 1 ataque diagonal
  • cuando el balón está por encima de la red, todos los jugadores se giran en un punto
  • defender el ataque en diagonal en el set-up
  • configuración en el frente izquierdo, ataque en diagonal; etc.


PUNTOS DE ATENCIÓN:

  • al dar la vuelta, volver rápidamente a la posición inicial
  • todos se encargan del lado del ataque
  • bloque delantero derecho recto

rotonda-con-ataque-en-diagonal

bloques

  • El entrenador lanza el balón al creador de juego
  • Sv da el set al Atacante
  • Un éxito obligado
  • El bloque debe estar bien colocado por fuera y el centro se une
  • V defiende el balón
  • Después de 10 turnos

Entrenador (medio) y jugador a 4 en la red

El entrenador lanza él mismo el balón en corto detrás del bloque o en el centro o lanza el balón al 4. Ese jugador lanza el balón

La defensa debe resolverlo deslizándose bien y/o colocándose en corto detrás del bloque. El SV se coloca detrás y se adelanta y da el pase al centro, al delantero izquierdo o a la diagonal, que finaliza el ataque. El receptor vuelve a poner el balón en la canasta.

Objetivo: - Defensa en la posición correcta. ¿Quién va a por cada balón?

- Ser capaz de pasar rápidamente de la defensa al ataque. Posible ejercicio de 1er tempo en el ataque del centro del campo.


C lanza el balón hacia arriba- 1 entra en ataque- 7 pasa el balón a COprompts: - Lanzamiento a gran velocidad - C lanza alto para el atacante exterior - C lanza bajo para el atacante central

ejercicio-de-ataque-activo

- fila de atacantes y bloqueadores en la línea de 3 metros

- C juega el balón de rally en el atacante 1

- el bloqueador 4 va a la red

- 1 pase a S y llama donde quiere el montaje

(izquierda, centro o derecha)

- El bloqueador sigue al atacante y bloquea

- el atacante recibe el balón, se conecta detrás de su propia línea

- Si los atacantes marcan 10 veces, los atacantes y los bloqueadores cambian de lugar.

y bloqueadores

atacantes-contra-bloqueadores


bateo-de-pase-de-rally-sin-bloqueo

  • C lanza en bolas a 1 que lleva un pase de rally (RP) a la posición 3.
  • SV puede salir si C golpea la pelota.
  • Sv puede elegir entre 3 atacantes.
  • Los atacantes recogen el balón y se cierran detrás.


Si la configuración es razonable, el atacante siempre debe golpear el balón, pero si no puede porque el balón está demasiado bajo, por ejemplo, debe encontrar otra solución.

Preste especial atención al pasador/corredor y a las diagonales ajustando su carrera si la configuración no es perfecta. Tienen que asegurarse de coger el balón lo más alto posible delante de su hombro de golpeo.

También hay que exigirle al RP.

  • ¿Dónde debe colocarse?
  • ¿Qué tan cerca de la red?

Sólo pasa cuando un determinado número de pases es bueno. Si se pasa con facilidad, lanza el balón con más fuerza o aumenta el número de pases buenos.

Los atacantes deben compensar los "errores" cometidos por el SV. Con demasiada frecuencia se le dice al distribuidor que juegue el balón de esta manera o de otra, mientras que el atacante no hace ningún esfuerzo por corregir el "error" con su carrera. Ten en cuenta que hacen todo lo posible para que el balón quede delante del hombro del delantero, de modo que puedan utilizar la presión para que el balón sobrepase la red. Entonces pueden discutir con el SV cómo quieren conseguir el balón

  • A sirve a B.
  • B pasa el balón al creador de juego, que luego juega un balón alto hacia el campo trasero.
  • B defiende este balón de vuelta al mediapunta, que a su vez da una preparación para A.
  • A ataca esta configuración.

Tras el ataque, A ocupa el lugar de B y B se convierte en reserva. El director de juego se queda.

Los atacantes fuera de juego utilizan la mitad izquierda de la cancha con un creador de juego. Los atacantes centrales y los atacantes diagonales utilizan la mitad derecha con otro creador de juego.

Extensión:

  • Tras el servicio, A saca una segunda bola.
  • Tras el ataque de B, A lanza esta pelota al campo.
  • B juega este balón al creador de juego, el creador de juego da una preparación.
  • B ataca de nuevo.


pasar-defender-y-atacar-1

A sirve a B. B pasa el balón al creador de juego, que luego juega un balón alto hacia el campo trasero. B defiende este balón de vuelta al creador de juego, que a su vez da una preparación para B. B ataca esta preparación.

Tras el ataque, A ocupa el lugar de B y B se convierte en reserva. El director de juego se queda.

Los atacantes fuera de juego utilizan la mitad izquierda de la cancha con un creador de juego. Los atacantes centrales y los atacantes diagonales utilizan la mitad derecha con otro creador de juego.

Extensión:
Tras el servicio, A saca una segunda bola. Tras el ataque de B, A lanza esta pelota al campo. B juega este balón al creador de juego, el creador de juego da una preparación y B ataca de nuevo.

pasar-defender-y-atacar

  • El entrenador juega el balón y 1 jugador lo pasa.
  • SV entra y juega el balón fuera.
  • Atacan aquí.
  • Después de atacar, bloquea.
  • Después, coge el balón y colócalo en el área con el entrenador, luego vuelve a dar la vuelta y pasa a la espalda.
  • Primera WU:
    • Haz 2 parejas El de dentro se mueve por el pasillo.
    • El otro sigue.
    • Así que el exterior sigue.
    • Lanza la pelota hacia arriba para ti y machácala por encima de la red.
    • Tu compañero coge el balón o lo inclina hacia arriba para él.
  • Mientras que los 3 puntos del pase de servicio, se les permite quedarse.
  • Los cubos deben tratar de evitarlo bloqueando y defendiendo y las x sirviendo lo más fuerte posible.
  • Cada vez que un jugador anota desde el pase de servicio, los tres tienen un punto.
  • Los puntos sólo se pueden anotar desde el pase de servicio.
  • Lleva la cuenta de los puntos tú mismo. A ver quién consigue 10 puntos primero.
  • X1 puede defender después del servicio.

pasar-a-anotar-3-contra-3

El 4 da la preparación al 1 y el 1 ataca al 2. El 2 defiende al 3, el 3 da la preparación al 2 y el 2 ataca al 1, el 1 defiende al 4 y todo vuelve a empezar.

Después de que el 3 y el 4 hayan dado 5 configuraciones, el reto es hacerlo manteniendo la pelota en juego.

pepperen-4-piezas