Voleibol ejercicios para la técnica enfriamiento

un gran círculo y siéntate en el suelo

  • estira las piernas y gira el cuello
  • la pierna derecha sobre la izquierda, el pie apoyado en el suelo y gira el tronco
  • pierna izquierda sobre pierna derecha, pie en el suelo y giro del tronco
  • coge las manos y ponlas hacia arriba, círculo en el aire
  • estira las piernas e inclínate hacia delante
  • piernas abiertas y caminar hacia delante con las manos apoyadas en el suelo
  • Todos los miembros del equipo se alinean y corren alrededor de la sala.
  • Cada vez que el entrenador haga sonar el silbato, la persona de atrás debe correr hacia delante.
  • Esto continúa hasta que todos hayan corrido hacia adelante una vez.
  • La etiqueta pitufa es en realidad muy similar a la etiqueta normal.
  • Tienes a Gargamel que tiene que etiquetar a todos.
  • Smurffin/Smurf tiene que liberar a los que están atrapados.
  • Cuando te marcan, tienes que quedarte quieto en el sitio y esperar hasta que Pitufín/Pitufo te libere.
  • Cuando el pitufo/la pitufa termina, el juego se acaba.
  • Deje que los niños se pongan de pie o se sienten en fila con los ojos cerrados para que usted pueda golpear el Gamel y el Pitufo/Smurf.





Esto siempre es divertido de hacer, especialmente para los niños más pequeños.

  • Tienes un mono= Esta persona es designada por el entrenador. Esta persona debe intentar robar el coco sin que le pillen.
  • Tienes un coco= Esto es básicamente la pelota de voleibol, u otra pelota.
  • Tienes un cazador de monos= Esta persona también es asignada por el entrenador, pero el cazador de monos está ''encubierto'', por lo que sólo es una palmera pero si el mono tiene la pelota en la mano, puede golpear al mono.
  • Y por último tienes las Palmeras= Son todos los demás jugadores que no son el mono o el cazador de monos.

Pones a todos los jugadores en un círculo en un lado del campo, en el centro de este círculo pones el ''coco''.

El entrenador selecciona el mono en presencia de todo el equipo. A continuación, el mono se desplaza hacia una pared o se coloca en algún lugar con los ojos y los oídos cerrados, mirando hacia el otro lado para que no pueda ver al equipo. Entonces dices "El cazador de monos es....." (señalas al niño, no dices su nombre). Si todo el mundo sabe quién es el cazador de monos, dices que el mono puede volver. El espacio entre las palmeras por donde pasa el mono al principio, también debe volver.

Por ejemplo, si va entre Jan y Piet hacia el coco, no puede volver entre Henk y Hans, debe volver por Jan y Piet.

Si el mono saca el coco fuera del círculo sin ser golpeado, el mono gana.

Si el mono es golpeado antes de salir del círculo con el coco, el cazador de monos ha ganado.

  • Las bolas azules son los jugadores "palmeros".
  • El punto rojo es el ''cazador de monos''. El mono no sabe quién es el cazador de monos. El cazador de monos está tratando de golpear al mono.
  • La bola blanca es el ''mono''. Trata de conseguir el coco sin que le den un golpecito.
  • La bola amarilla es el coco.


drawing El mono y el coco
  • Los niños se pasean por la sala.
  • Hay un receptor que puede atrapar a otros niños atrapándolos con el aro.
  • Cuando alguien es marcado, tiene que sujetar el aro con el cosquilleo y tratar de atrapar a los niños.
  • Hay un máximo de 3 niños por aro.
  • Si atrapan a un cuarto niño, tienen que conseguir un nuevo aro y seguir atrapando niños.
  • El juego se acaba cuando ya no hay niños sueltos.
  • En el centro del campo, se hace una gran plaza con 4 bancos. Dos jugadores se sitúan en él.
  • Todas las pelotas se distribuyen en la sala y los jugadores restantes se quedan esperando al entrenador.
  • Cuando el entrenador dice que empiece, los jugadores deben intentar meter el mayor número posible de pelotas en el cuadrado.
  • Los 2 jugadores que están en la plaza vuelven a lanzar las bolas.
  • Al cabo de 1 minuto comprobamos cuántas bolas hay todavía en el cuadrado.
  • ATENCIÓN:
    • Sólo puedes lanzar 1 bola a la vez dentro o fuera de la plaza.
  1. en un suave paseo 3x de ida y vuelta a la red.
  2. embestidas por encima de la cabezaenfriamiento
  3. músculo de la pantorrilla (de pie en el banco y empujando alternativamente el talón hacia abajo, sin forzar)enfriamiento
  4. parte superior de la piernaenfriamiento
  5. hombroenfriamiento
  6. regatea tranquilamente a la red 3 veces.

1) correr (con medias
) 2) estirar

  • 1/3 de jugadores en 1 lado del campo ( lado del marcador )
  • 1/3 de los jugadores sacan y van en la otra mitad
  • 1/3 jugadores esperan su turno
    • sólo se pueden anotar puntos en el "lado del marcador" de la cancha
    • Si cometes un error o el otro equipo marca, tienes que abandonar el campo.
    • Si ganas contra el bando goleador, ocupas su lugar en el "bando goleador".
    • Si ganas en el lado del marcador, obtienes 1 punto
      • jugar hasta que un equipo tenga 15, o un límite de tiempo y ver quién tiene más puntos al final


Marcar con un mando:

  1. Bola en 2x sobre
  2. Bola en 3x, colocada (BH o OH)
  3. Balón en 3x, ataque de 3m
  4. Gratis


  • 3 jugadores en 1 lado de la cancha ( lado del marcador )
  • 3 jugadores sacan y van en la otra mitad
  • 3 jugadores esperan su turno
    • sólo se pueden anotar puntos en el "lado del marcador" de la cancha
    • Si cometes un error o el otro equipo marca, tienes que abandonar el campo.
    • Si ganas contra el bando goleador, ocupas su lugar en el "bando goleador".
    • si se gana en el lado de la puntuación se obtiene 1 punto
      • jugar hasta que un equipo tenga 15, o un límite de tiempo y ver quién tiene más puntos al final.


  • Divide a los jugadores en dos equipos.
  • Cada equipo tiene su propia colchoneta que deben llevar al otro lado lo más rápido posible, lanzándose por turnos sobre ella.
  • El que llegue primero al otro lado gana.