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Voleibol ejercicios para la técnica sistema

El equipo está alineado. El entrenador lanza pelotas al azar en el campo. Los jugadores deben decidir a quién va dirigido el balón. Atención a la llamada suelta / yo.

Si son 10 jugadores: 5 contra 5. El entrenador lanza el balón cuando no se juega bien. Si son menos de 10 jugadores: 6 contra ...

Gira después de algunos puntos. Después de 5 minutos, cambiar a 2 jugadores.

  • poner a los jugadores en un recipiente
  • 2 equipos contra el otro
  • 1 equipo sirve 3x bien (OH)
  • El otro equipo recibe el pase y sigue el sistema cuando pasa el RA o el RV:
    • pasar a MV (posiblemente colgar la cinta en la red)
    • El jugador de campo de LV corre hacia MV
    • LA corre hacia LV
    • SV:
      • da la configuración hacia adelante en RV O hacia atrás en LV
      • O movimiento de captura de BH
    • en cuanto el balón sobrepasa la red, LV y LA vuelven a la posición original

Este es un ejercicio para ver qué pasa cuando creo un ejercicio.

  • Boll 1
  • Bola pequeña 2
  • Bola pequeña 3


ejercicio-de-prueba

  • jugador 1 en el centro de la red
  • número; jugadores en el centro de la espalda con el balón
  • fila de jugadores en el lado izquierdo (o derecho) delante
  • 2 discos como perturbación/bloqueo en el otro lado de la red
  • 2 jugadores como defensa en el otro lado de la red
  • jugador con balón lanza al centro
  • el centro del campo pone en alto
  • ataques frontales izquierdos
  • si el golpeo falla: juega inteligentemente sobre la red
  • si el balón cae al suelo en el campo tienes un punto
  • Los defensores tratan de evitarlo.
  • Todo el mundo sigue girando
    • el lanzador se convierte en creador de juego
    • El director de juego se une a la fila de atacantes
    • el atacante pasa por debajo de la red y se convierte en el primer defensor
    • El segundo defensor toma el balón, lo pasa por debajo de la red y se une a la fila de atacantes

alta-preparacion-y-tactica-de-balon-smash-1

  • seleccionar un poco poniendo los mejores en el campo 1, aumentando al campo 6
  • trabajar siempre juntos primero : quién es el primero en conseguir 7 veces seguidas (hacer esto dos veces)
  • y luego entre sí
  1. empezar con el movimiento de atrapar y lanzar y luego 2x por encima de la cabeza, por encima de ella
  2. luego movimiento de atrapar y lanzar, 3x sujetador, sobre él, tocar la línea de fondo
  3. 1-1-subir-bajar


  • ahora sube-baja
  • campo 1 = ganador, campo 6 = perdedor
  • así que el ganador intercambia con el perdedor en la casilla inferior, el perdedor con el ganador en la casilla superior
  • que tiene 3 puntos primero
  • sin servir (empezar con el movimiento de atrapar y salir)
  • en el campo 5 y 6: atrapar y lanzar, 3x por encima de la cabeza
  • en el campo 3 y 4: atrapar y lanzar, 3x por encima, tocar la línea de fondo
  • en el campo 1 y 2: saque (o movimiento de captura y lanzamiento si no va bien), 1 x llaves, 1 o 2 x cabeza

jugar 3 contra 3

  • 1 jugador en el centro del campo
  • 2 defensores
  • El entrenador lanza el balón al jugador central
  • Pasa a SV
  • SV da la configuración
  • El delantero juega el balón LIGERAMENTE por encima de la red
    • así que sólo obver la red
    • O en el fondo del campo en las esquinas
  • OPCIONAL: el nuevo jugador llama a HOPE (=falta) o GOOD (=bueno) después del balón inteligente del atacante
  • El atacante toma el balón y lo pone con el entrenador (en el área)
  • Todos giran un punto a la vez (corren detrás de su propia pelota)
  • Si es necesario, poner aros (= oponentes) donde no tengan que jugar
  • Dar instrucciones todo el tiempo
    • jugar-tacticamente
  • jugador 1 en el centro de la red
  • número; jugadores en el centro de la espalda con el balón
  • fila de jugadores a la izquierda (o a la derecha) delante
  • 2 cadáveres como obstáculos/bloqueos al otro lado de la red
  • 2 jugadores como defensa al otro lado de la red
  • jugador con balón lanza al centro
  • el centro del campo pone en alto
  • ataques frontales izquierdos
  • si el golpeo falla: juega inteligentemente sobre la red
  • si el balón cae al suelo en el campo tienes un punto
  • Los defensores tratan de evitarlo.
  • Todo el mundo sigue girando.
    • el lanzador se convierte en creador de juego
    • El director de juego se une a la fila de atacantes
    • el atacante pasa por debajo de la red y se convierte en el primer defensor
    • El segundo defensor toma el balón, lo pasa por debajo de la red y se une a la fila de atacantes

alta-preparacion-y-tactica-de-balon-smash

variante-de-la-jugadora-de-a-pie-cmv-3

  • el sistema es:
    • si 2 o 3 juegan la primera bola, 4 corren al centro para preparar
    • cuando el 1 o el 4 juegan el primer balón, el 3 corre hacia el centro del campo para dar la preparación
  • poner a los jugadores en las posiciones correctas
  • El entrenador golpea el balón y lo lanza/sirve por encima de la red al equipo
    • la primera bola es reclamada por un jugador(llamar a LOS / I lo antes posible: llegar a un acuerdo al respecto)
    • en cuanto el balón es jugado por el entrenador, ya está claro para 3 y 4 si debe ir al centro.
    • por lo tanto, el jugador debe situarse en la posición de centrocampista lo antes posible
  • si todo va bien, sigue jugando y coloca el balón a lo largo de la red y juega la tercera bola por encima de la red
    • si es necesario, coloque 4 aros donde el balón NO debe ir (oponentes virtuales).
  • Si no va bien, deténgase y
    • explicar quién debería haberla llamado floja, etc.
    • el director de juego se paseó a tiempo, etc.
  • después de 4 turnos de servicio, gira la bola buena
  • si hay suficientes jugadores disponibles (> 4), utilizar a alguien para que reciba el balón en el lado del entrenador y lo ponga en el área
  • PRESTAR ATENCIÓN ESPECÍFICA:
    • cancelar a tiempo
    • correr a tiempo a los jugadores en fuera de juego
  • hacer 3 equipos, tantos equipos propios como sea posible
  • 2 equipos contra el otro, 1 árbitro
    • nota: jugar en 3 es un punto extra
  • 5 Â minutos por partido
  • El tercer equipo jugará BH contra la pared durante 5 (o más si el tiempo lo permite) minutos
    • ¿cuántas veces seguidas?
  • después de 5 minutos pasará un equipo.
  • anotar los resultados, para que haya un verdadero ganador


cmv-walk-in-playmaker-2-1

  • el sistema es:
    • si 2 o 3 juegan la primera bola, 4 corren al centro para preparar
    • cuando el 1 o el 4 juegan el primer balón, el 3 corre hacia el centro del campo para dar la preparación
  • poner al equipo en las posiciones adecuadas
  • el entrenador golpea el balón y lanza/sirve el balón por encima de la red al equipo
    • el primer balón es reclamado por un jugador (se pone de acuerdo sobre el LOS / yo pido fuera)
    • en cuanto el balón es jugado por el entrenador, ya está claro para 3 y 4 si debe ir al centro.
    • por lo tanto, el jugador debe situarse en la posición de centrocampista lo antes posible
  • si todo va bien continúa jugando y coloca la pelota a lo largo de la red y juega la segunda pelota por encima de la red
    • si es necesario poner un aro en el que debe ir la pelota.
  • Si no va bien, deténgase y
    • explicar quién debería haberla llamado floja, etc.
    • el director de juego se paseó a tiempo, etc.
  • girar después de cada pelota buena
  • si hay suficientes jugadores disponibles (> 4), utilizar a alguien para que reciba el balón en el lado del entrenador y lo ponga en el área
  • PRESTAR ATENCIÓN ESPECÍFICA:
    • creador de juego pierna derecha por delante
    • cuerpo primero en la dirección de 1 donde viene el balón
    • entonces el cuerpo gira a través de la energía del pie izquierdo a lo largo de la red
    • finalmente las rodillas apuntan por encima de los pies en la dirección del juego
  • 4 (o 6) peones por equipo
  • Haz que coloquen los conos en el lugar correcto del campo.
  • Deja que discutan cuando ambos equipos hayan terminado de evaluar:
    • ¿Por qué lo han puesto ahí?
  • Al final, asegúrate de que los conos están en su sitio y lanza una pelota en determinados puntos
    • ¿Para quién es la pelota?
    • Dejar claro que (en principio) sólo esa persona se lleva el balón.
    • El resto está ocupado con la segunda bola.
  • Atrapa la segunda pelota y hazla rodar hasta el entrenador.
  • Este ejercicio tiene que ver con la percepción y la comprensión.
  • Rendir bien es más importante que rendir rápido.