Voleibol ejercicios para la técnica sistema
El equipo está alineado. El entrenador lanza pelotas al azar en el campo. Los jugadores deben decidir a quién va dirigido el balón. Atención a la llamada suelta / yo.
Si son 10 jugadores: 5 contra 5. El entrenador lanza el balón cuando no se juega bien. Si son menos de 10 jugadores: 6 contra ...
Gira después de algunos puntos. Después de 5 minutos, cambiar a 2 jugadores.
- poner a los jugadores en un recipiente
- 2 equipos contra el otro
- 1 equipo sirve 3x bien (OH)
- El otro equipo recibe el pase y sigue el sistema cuando pasa el RA o el RV:
- pasar a MV (posiblemente colgar la cinta en la red)
- El jugador de campo de LV corre hacia MV
- LA corre hacia LV
- SV:
- da la configuración hacia adelante en RV O hacia atrás en LV
- O movimiento de captura de BH
- en cuanto el balón sobrepasa la red, LV y LA vuelven a la posición original
Este es un ejercicio para ver qué pasa cuando creo un ejercicio.
- Boll 1
Bola pequeña 2- Bola pequeña 3
- jugador 1 en el centro de la red
- número; jugadores en el centro de la espalda con el balón
- fila de jugadores en el lado izquierdo (o derecho) delante
- 2 discos como perturbación/bloqueo en el otro lado de la red
- 2 jugadores como defensa en el otro lado de la red
- jugador con balón lanza al centro
- el centro del campo pone en alto
- ataques frontales izquierdos
- si el golpeo falla: juega inteligentemente sobre la red
- si el balón cae al suelo en el campo tienes un punto
- Los defensores tratan de evitarlo.
- Todo el mundo sigue girando
- el lanzador se convierte en creador de juego
- El director de juego se une a la fila de atacantes
- el atacante pasa por debajo de la red y se convierte en el primer defensor
- El segundo defensor toma el balón, lo pasa por debajo de la red y se une a la fila de atacantes
- seleccionar un poco poniendo los mejores en el campo 1, aumentando al campo 6
- trabajar siempre juntos primero : quién es el primero en conseguir 7 veces seguidas (hacer esto dos veces)
- y luego entre sí
- empezar con el movimiento de atrapar y lanzar y luego 2x por encima de la cabeza, por encima de ella
- luego movimiento de atrapar y lanzar, 3x sujetador, sobre él, tocar la línea de fondo
- ahora sube-baja
- campo 1 = ganador, campo 6 = perdedor
- así que el ganador intercambia con el perdedor en la casilla inferior, el perdedor con el ganador en la casilla superior
- que tiene 3 puntos primero
- sin servir (empezar con el movimiento de atrapar y salir)
- en el campo 5 y 6: atrapar y lanzar, 3x por encima de la cabeza
- en el campo 3 y 4: atrapar y lanzar, 3x por encima, tocar la línea de fondo
- en el campo 1 y 2: saque (o movimiento de captura y lanzamiento si no va bien), 1 x llaves, 1 o 2 x cabeza
jugar 3 contra 3
- 1 jugador en el centro del campo
- 2 defensores
- El entrenador lanza el balón al jugador central
- Pasa a SV
- SV da la configuración
- El delantero juega el balón LIGERAMENTE por encima de la red
- así que sólo obver la red
- O en el fondo del campo en las esquinas
- OPCIONAL: el nuevo jugador llama a HOPE (=falta) o GOOD (=bueno) después del balón inteligente del atacante
- El atacante toma el balón y lo pone con el entrenador (en el área)
- Todos giran un punto a la vez (corren detrás de su propia pelota)
- Si es necesario, poner aros (= oponentes) donde no tengan que jugar
- Dar instrucciones todo el tiempo
- jugador 1 en el centro de la red
- número; jugadores en el centro de la espalda con el balón
- fila de jugadores a la izquierda (o a la derecha) delante
- 2 cadáveres como obstáculos/bloqueos al otro lado de la red
- 2 jugadores como defensa al otro lado de la red
- jugador con balón lanza al centro
- el centro del campo pone en alto
- ataques frontales izquierdos
- si el golpeo falla: juega inteligentemente sobre la red
- si el balón cae al suelo en el campo tienes un punto
- Los defensores tratan de evitarlo.
- Todo el mundo sigue girando.
- el lanzador se convierte en creador de juego
- El director de juego se une a la fila de atacantes
- el atacante pasa por debajo de la red y se convierte en el primer defensor
- El segundo defensor toma el balón, lo pasa por debajo de la red y se une a la fila de atacantes
- el sistema es:
- si 2 o 3 juegan la primera bola, 4 corren al centro para preparar
- cuando el 1 o el 4 juegan el primer balón, el 3 corre hacia el centro del campo para dar la preparación
- poner a los jugadores en las posiciones correctas
- El entrenador golpea el balón y lo lanza/sirve por encima de la red al equipo
- la primera bola es reclamada por un jugador(llamar a LOS / I lo antes posible: llegar a un acuerdo al respecto)
- en cuanto el balón es jugado por el entrenador, ya está claro para 3 y 4 si debe ir al centro.
- por lo tanto, el jugador debe situarse en la posición de centrocampista lo antes posible
- si todo va bien, sigue jugando y coloca el balón a lo largo de la red y juega la tercera bola por encima de la red
- si es necesario, coloque 4 aros donde el balón NO debe ir (oponentes virtuales).
- Si no va bien, deténgase y
- explicar quién debería haberla llamado floja, etc.
- el director de juego se paseó a tiempo, etc.
- después de 4 turnos de servicio, gira la bola buena
- si hay suficientes jugadores disponibles (> 4), utilizar a alguien para que reciba el balón en el lado del entrenador y lo ponga en el área
- PRESTAR ATENCIÓN ESPECÍFICA:
- cancelar a tiempo
- correr a tiempo a los jugadores en fuera de juego
- hacer 3 equipos, tantos equipos propios como sea posible
- 2 equipos contra el otro, 1 árbitro
- nota: jugar en 3 es un punto extra
- 5 Â minutos por partido
- El tercer equipo jugará BH contra la pared durante 5 (o más si el tiempo lo permite) minutos
- ¿cuántas veces seguidas?
- después de 5 minutos pasará un equipo.
- anotar los resultados, para que haya un verdadero ganador
- el sistema es:
- si 2 o 3 juegan la primera bola, 4 corren al centro para preparar
- cuando el 1 o el 4 juegan el primer balón, el 3 corre hacia el centro del campo para dar la preparación
- poner al equipo en las posiciones adecuadas
- el entrenador golpea el balón y lanza/sirve el balón por encima de la red al equipo
- el primer balón es reclamado por un jugador (se pone de acuerdo sobre el LOS / yo pido fuera)
- en cuanto el balón es jugado por el entrenador, ya está claro para 3 y 4 si debe ir al centro.
- por lo tanto, el jugador debe situarse en la posición de centrocampista lo antes posible
- si todo va bien continúa jugando y coloca la pelota a lo largo de la red y juega la segunda pelota por encima de la red
- si es necesario poner un aro en el que debe ir la pelota.
- Si no va bien, deténgase y
- explicar quién debería haberla llamado floja, etc.
- el director de juego se paseó a tiempo, etc.
- girar después de cada pelota buena
- si hay suficientes jugadores disponibles (> 4), utilizar a alguien para que reciba el balón en el lado del entrenador y lo ponga en el área
- PRESTAR ATENCIÓN ESPECÍFICA:
- creador de juego pierna derecha por delante
- cuerpo primero en la dirección de 1 donde viene el balón
- entonces el cuerpo gira a través de la energía del pie izquierdo a lo largo de la red
- finalmente las rodillas apuntan por encima de los pies en la dirección del juego
- 4 (o 6) peones por equipo
- Haz que coloquen los conos en el lugar correcto del campo.
- Deja que discutan cuando ambos equipos hayan terminado de evaluar:
- ¿Por qué lo han puesto ahí?
- Al final, asegúrate de que los conos están en su sitio y lanza una pelota en determinados puntos
- ¿Para quién es la pelota?
- Dejar claro que (en principio) sólo esa persona se lleva el balón.
- El resto está ocupado con la segunda bola.
- Atrapa la segunda pelota y hazla rodar hasta el entrenador.
- Este ejercicio tiene que ver con la percepción y la comprensión.
- Rendir bien es más importante que rendir rápido.