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Voleibol ejercicios

  • 3 a 4 jugadores (equipo con 2 jugadores), 1 balón, media cancha
  • Red abajo y luego juego de atrapar la pelota sobre la red
  • Otros intentos de captura
  • Se permite que la pelota rebote una vez y luego el otro intenta atraparla (también puede atraparla directamente)
  • Después de atrapar, lanza a un compañero de equipo y aplasta de nuevo
  • Si el balón no es atrapado y está "dentro" tienes un punto.
  • 2 equipos (6,8,10 o 12 jugadores)
  • 1 persona en el campo (dentro de la línea de 3 metros).
  • Los demás jugadores se sitúan detrás de la línea de 3 metros en la sala de espera.
  • T pone el balón en juego en el campo A o B.
  • Sólo se puede jugar el balón por encima de la línea de 3 metros.
  • Después de jugar la pelota, salga y alguien de la sala de espera ocupará su lugar.
  • Si cometes un error, asegúrate de tener el balón a salvo y ve a animar a tus compañeros.
  • Cuando todos en el equipo han sido superados, tienes un punto.
    • Idem sólo juego subrepticio
    • ídem juego por alto sólo fuera de la línea de 3 metros
  • Están en parejas.
  • Uno tiene una pelota de tenis y el otro un peón.
  • Una persona sostiene el peón en un triángulo y trata de atrapar la pelota de tenis que la otra persona lanza.
  • Entonces el receptor trata de empujarla hacia el lanzador.
  • Haz esto 10 veces y luego cambia.
  • También hay que prestar atención al trabajo de campo


Las manos son así:

  • La ronda es el peón.
  • La punta del peón debe apuntar a la nariz del niño.
  • Necesitas esos pequeños peones.tecnica-de-la-mano-superior-2

Haz dos grupos iguales;

El número 1 comienza y camina hacia el peón central y desde el centro hacia los otros peones, de la siguiente manera

1. La parte delantera derecha hacia el centro2
. Frente izquierdo de vuelta al centro3
. Volver a la derecha al centro4
. De vuelta al centro.


Luego toca al siguiente de la fila y éste hace lo mismo.

carrera-de-peones

  • El entrenador golpea a 2 pasadores.
  • Pasan, preparan y atacan.
  • Entonces el siguiente par
  • A lanza/sirve a B
  • B juega en C
  • C prepara y B juega sobre la red
  • Correr tras el balón propio


media-mariposa


servir-a-los-peones-desde-el-banco

  • Intenta servir a los peones del banco. El equipo que vacíe el banco primero gana

guardar-la-partida


Hay dos equipos. Estos equipos se enfrentan entre sí. Así que tienes que hacer el lanzamiento verticalmente por el centro. En la imagen se ve lo que tiene que hacer el equipo de la izquierda. El equipo de la derecha hace lo mismo pero un poco más a la derecha. La intención es golpear a la persona sentada. Esta persona tiene que poner el culo en el suelo y coger la pelota sin rebotar.

Hay una persona sentada en el otro lado, a la derecha, poco detrás de la red, es decir, en la parte delantera derecha. La idea es golpear a esta persona. Hazlo con tu grupo hasta que lo consigas. Si funciona, el servidor se desplaza al fondo a la derecha y la persona que está delante de la red se une a la fila para servir también. Si el saque es exitoso y la persona que se encuentra en la esquina posterior derecha puede atrapar la pelota sin que ésta rebote, el servidor puede sentarse en la posición central delantera. Si el saque ha sido bien realizado, el servidor se sitúa en el centro de la espalda.

-->Todas las posiciones son desde el punto de vista del servidor al otro lado de la red.

Puedes hacer eso dos veces seguidas, pero también puedes hacer que hayan ganado si han tenido las 4 posiciones. Por lo tanto, se trata de una competición sobre cuál de los dos equipos ha conseguido las 4 posiciones más rápidamente.

overhead-trampolin-con-pase

¡Este es un ejercicio que también puede jugarse contra un grupo en el otro campo!

  • Hay una fila de niños con un balón en las manos cerca de un pilón en el fondo del campo y un niño en el otro campo.
  • El niño 1 se mueve por encima de la cabeza con el balón hacia la red (si el balón se cae, hay que volver a empezar)
  • a un metro de la red, juegas el balón por encima de la red hacia el niño (x) que está allí
  • el niño que está parado tiene que pasar la pelota y atraparla él mismo (camina con la pelota hacia la fila de niños)
  • el niño 1 pasa por debajo de la red y se coloca en el lugar del niño (x)
  • el niño 2 va ahora a la red y juega el balón al niño 1
  • etc.


(variación o más difícil)

  • hay una fila de niños con balón en las manos cerca de un pilón en el fondo del campo y 1 niño en el otro campo
  • El niño 1 se mueve por encima de la cabeza con el balón hacia la red (si el balón se cae hay que volver a empezar)
  • a un metro de la red, juegas el balón por encima de la red hacia el niño (x) que está allí
  • El niño 1 pasa rápidamente por debajo de la red y se coloca en la posición del centro del campo
  • el niño que está de pie (x) tiene que pasar el balón y jugarlo con el centrocampista, que lo coge y se lo da al niño (x)
  • el niño (x) camina con la pelota hacia la fila con niños
  • el niño 1 se coloca en el lugar del niño (x)
  • el niño 2 va ahora por encima de la red y juega el balón al niño 1
  • etc.
  • por encima y por debajo de la cabeza
  • 3 atacantes en la red, el resto en la línea de fondo
  • atacar, soltar, atacar => soltar, atacar, soltar
  • eslalon entre los postes y reincorporarse al equipo
  • 5 veces cada uno

PROPÓSITO

Mejorar la forma física y la fuerza + calentamiento

ORGANIZACIÓN

Descifrar un código realizando varias tareas

APLICACIÓN

Puedes jugar a este juego con los 4 ejercicios que se te ocurran.

1. Divida el grupo en dos o tres. Estos son los equipos que harán los ejercicios.
2. El entrenador hace un código de diez dígitos, por ejemplo (24 32 14 21 33)
3. Los jugadores harán los ejercicios en un orden determinado. Por ejemplo, creen que el primer dígito es el 3, así que harán el ejercicio 3. Cuando los han completado, se dirigen al entrenador y éste dice si el número es correcto o no. Si el número es correcto, intentan adivinar el siguiente número. Si el número es erróneo, tienen que hacer otro ejercicio, por ejemplo el 4, para adivinar el número correcto.

Serie 1;Ejercicio
1: Flexiones 5 vecesEjercicio
2: Esprintar la distancia entre la línea de fondo y la línea central tres vecesEjercicio
3: Spiderman desde la red hasta la línea de fondo y vueltaEjercicio
4: Diez abdominales







Set 2
;Ejercicio 1: CarretillaEjercicio
2: TigreEjercicio
3: Paseo de manosEjercicio
4: Rebanada de 15 cuentas





La pareja que descifre el código primero gana.

(¡la red no debe colgarse aún en este ejercicio!)

  • Dividir a todos los niños en parejas y que cada uno se acueste en un lado del campo. Los niños del lado 1 se tumban boca abajo y los del lado 2 boca arriba.
  • Todos los niños del lado 1 corren hacia el otro lado y se acuestan junto a su compañero de espaldas.
  • Una vez hecho esto, el compañero del lado 2 puede correr hacia el otro lado, tumbarse rápidamente sobre su vientre, tocar el suelo con su nariz y correr de vuelta a su propio lugar. Acuéstate de nuevo sobre la espalda
  • El niño que está tumbado en el suelo de espaldas tiene que volver a su sitio.


¿Quién es el primero en llegar a la base?