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Voleibol ejercicios

  • El entrenador juega con uno o dos jugadores al azar.
  • A partir de ahí, se da una configuración al otro jugador (1 o 2) y se lanza un ataque.
  • En función del lugar en el que se produzca el ataque, los 6 jugadores del otro lado de la red ocupan sus posiciones.
  • Bloquear, defender y jugar por encima de la red para mí.
  • Un ritmo alto.
  • Si el balón no es defendido, lánzalo a mi lado de la red para que podamos continuar.

ataque-y-defensa-en-la-alineacion

Varios ejercicios a través de la escalera de velocidad.

  • En primer lugar, la prioridad es realizar el ejercicio correctamente, y luego aumentar la velocidad.
  • Cuatro repeticiones en escalera por ejercicio.
  • Posibles ejercicios de ilustración - ver Youtube para muchos ejemplos/actuaciones
    • 1 pie por caja -
    • 2 pies por caja -
    • 2 dentro, 2 fuera.
    • Rayuela
      • para ser ampliado a 1 caja saltar 1 espalda
      • o lateralmente (escalera de velocidad v/d derecha, dentro, escalera de velocidad v/d izquierda, dentro, etc.)


Acuerdos de bloqueo

  • Por fuera siempre 2 bloqueadores
  • Bloqueo a la izquierda (exterior) a la distancia de la antena (bloques diagonales)
  • Bloque de la derecha (diagonal) cerca de la antena (bloques de frente)
  • Esto asegura que la posición 1 (creador de juego) esté siempre protegida para que no pueda haber un ataque duro a la posición 1.
  • Bloqueo en el centro por una persona, en los bloques de bolas.

Calentando:

  • 3 vueltas de carrera en.
  • Núcleo y movimiento
  • 30 segundos de planchas
  • 30 segundos contra la pared con el balón en las manos estiradas
  • 1/3 de jugadores en 1 lado del campo ( lado del marcador )
  • 1/3 de los jugadores sacan y van en la otra mitad
  • 1/3 jugadores esperan su turno
    • sólo se pueden anotar puntos en el "lado del marcador" de la cancha
    • Si cometes un error o el otro equipo marca, tienes que abandonar el campo.
    • Si ganas contra el bando goleador, ocupas su lugar en el "bando goleador".
    • Si ganas en el lado del marcador, obtienes 1 punto
      • jugar hasta que un equipo tenga 15, o un límite de tiempo y ver quién tiene más puntos al final


Marcar con un mando:

  1. Bola en 2x sobre
  2. Bola en 3x, colocada (BH o OH)
  3. Balón en 3x, ataque de 3m
  4. Gratis


servir-a-los-peones-desde-el-banco

  • Intenta servir a los peones del banco. El equipo que vacíe el banco primero gana
  • Rebote de una pelota y lanzamiento de la misma
  • Luego juegan por encima del hombro
  • Entonces juega por debajo de la mano
  • Para los que les guste, pueden ir echando pimienta:
    • Si eso no funciona, también puedes jugar con la cabeza apretada en lugar de golpear.

guardar-pasar-atacar-defensa-


  • 2 jugadores en la línea de 7 metros y un SV en la red.
  • 1 servidor en RA, alguien en LA y un bloqueador en la red.
  • El servidor sirve a las dos personas de enfrente.
  • Pasan al SV que da un balón de 3 metros o un balón en la red (discute lo que quieras).
  • El bloqueador intenta bloquear el balón.
  • El servidor pasa después del saque y juega el ataque (si es posible).

guardar-la-partida


Hay dos equipos. Estos equipos se enfrentan entre sí. Así que tienes que hacer el lanzamiento verticalmente por el centro. En la imagen se ve lo que tiene que hacer el equipo de la izquierda. El equipo de la derecha hace lo mismo pero un poco más a la derecha. La intención es golpear a la persona sentada. Esta persona tiene que poner el culo en el suelo y coger la pelota sin rebotar.

Hay una persona sentada en el otro lado, a la derecha, poco detrás de la red, es decir, en la parte delantera derecha. La idea es golpear a esta persona. Hazlo con tu grupo hasta que lo consigas. Si funciona, el servidor se desplaza al fondo a la derecha y la persona que está delante de la red se une a la fila para servir también. Si el saque es exitoso y la persona que se encuentra en la esquina posterior derecha puede atrapar la pelota sin que ésta rebote, el servidor puede sentarse en la posición central delantera. Si el saque ha sido bien realizado, el servidor se sitúa en el centro de la espalda.

-->Todas las posiciones son desde el punto de vista del servidor al otro lado de la red.

Puedes hacer eso dos veces seguidas, pero también puedes hacer que hayan ganado si han tenido las 4 posiciones. Por lo tanto, se trata de una competición sobre cuál de los dos equipos ha conseguido las 4 posiciones más rápidamente.

overhead-trampolin-con-pase

¡Este es un ejercicio que también puede jugarse contra un grupo en el otro campo!

  • Hay una fila de niños con un balón en las manos cerca de un pilón en el fondo del campo y un niño en el otro campo.
  • El niño 1 se mueve por encima de la cabeza con el balón hacia la red (si el balón se cae, hay que volver a empezar)
  • a un metro de la red, juegas el balón por encima de la red hacia el niño (x) que está allí
  • el niño que está parado tiene que pasar la pelota y atraparla él mismo (camina con la pelota hacia la fila de niños)
  • el niño 1 pasa por debajo de la red y se coloca en el lugar del niño (x)
  • el niño 2 va ahora a la red y juega el balón al niño 1
  • etc.


(variación o más difícil)

  • hay una fila de niños con balón en las manos cerca de un pilón en el fondo del campo y 1 niño en el otro campo
  • El niño 1 se mueve por encima de la cabeza con el balón hacia la red (si el balón se cae hay que volver a empezar)
  • a un metro de la red, juegas el balón por encima de la red hacia el niño (x) que está allí
  • El niño 1 pasa rápidamente por debajo de la red y se coloca en la posición del centro del campo
  • el niño que está de pie (x) tiene que pasar el balón y jugarlo con el centrocampista, que lo coge y se lo da al niño (x)
  • el niño (x) camina con la pelota hacia la fila con niños
  • el niño 1 se coloca en el lugar del niño (x)
  • el niño 2 va ahora por encima de la red y juega el balón al niño 1
  • etc.
  • por encima y por debajo de la cabeza
  • sirven a cada lado del campo.
  • El objetivo es derribar todos los peones. El bando que lo consiga primero gana.
  • Si hay un número impar de jugadores, coloca el número de peones correspondiente al número de jugadores del equipo.
    • por ejemplo 4 por 5



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PROPÓSITO

Mejorar la forma física y la fuerza + calentamiento

ORGANIZACIÓN

Descifrar un código realizando varias tareas

APLICACIÓN

Puedes jugar a este juego con los 4 ejercicios que se te ocurran.

1. Divida el grupo en dos o tres. Estos son los equipos que harán los ejercicios.
2. El entrenador hace un código de diez dígitos, por ejemplo (24 32 14 21 33)
3. Los jugadores harán los ejercicios en un orden determinado. Por ejemplo, creen que el primer dígito es el 3, así que harán el ejercicio 3. Cuando los han completado, se dirigen al entrenador y éste dice si el número es correcto o no. Si el número es correcto, intentan adivinar el siguiente número. Si el número es erróneo, tienen que hacer otro ejercicio, por ejemplo el 4, para adivinar el número correcto.

Serie 1;Ejercicio
1: Flexiones 5 vecesEjercicio
2: Esprintar la distancia entre la línea de fondo y la línea central tres vecesEjercicio
3: Spiderman desde la red hasta la línea de fondo y vueltaEjercicio
4: Diez abdominales







Set 2
;Ejercicio 1: CarretillaEjercicio
2: TigreEjercicio
3: Paseo de manosEjercicio
4: Rebanada de 15 cuentas





La pareja que descifre el código primero gana.