Voleibol ejercicios
- en cada lado 4 personas con el balón en la línea de balón muerto
- en cada lado 1 persona sin balón entre la línea de 3 y 7 metros
- primero se lanza la pelota de voleibol que es atrapada, luego se lanza la pelota de tenis.
- Extender a sólo lanzar el voleibol y luego pasar la pelota en / contra la canasta. en la canasta es de 2 puntos contra la canasta es de 1 punto. el primero en obtener 10 puntos.
- Corres tras el balón. Cuando lo has cogido, conectas con tu propio lado de la red.
PROPÓSITO
Mejorar la forma física y la fuerza + calentamiento
ORGANIZACIÓN
Descifrar un código realizando varias tareas
APLICACIÓN
Puedes jugar a este juego con los 4 ejercicios que se te ocurran.
1. Divida el grupo en dos o tres. Estos son los equipos que harán los ejercicios.
2. El entrenador hace un código de diez dígitos, por ejemplo (24 32 14 21 33)
3. Los jugadores harán los ejercicios en un orden determinado. Por ejemplo, creen que el primer dígito es el 3, así que harán el ejercicio 3. Cuando los han completado, se dirigen al entrenador y éste dice si el número es correcto o no. Si el número es correcto, intentan adivinar el siguiente número. Si el número es erróneo, tienen que hacer otro ejercicio, por ejemplo el 4, para adivinar el número correcto.
Serie 1;Ejercicio
1: Flexiones 5 vecesEjercicio
2: Esprintar la distancia entre la línea de fondo y la línea central tres vecesEjercicio
3: Spiderman desde la red hasta la línea de fondo y vueltaEjercicio
4: Diez abdominales
Set 2
;Ejercicio 1: CarretillaEjercicio
2: TigreEjercicio
3: Paseo de manosEjercicio
4: Rebanada de 15 cuentas
La pareja que descifre el código primero gana.
Los jugadores se dividen en equipos iguales y se alinean en la zona de saque de la misma mitad del juego, y cada equipo tiene un pasador y un receptor en el lado opuesto.
- El primer jugador de un equipo saca.
- Después de pasar y atrapar, el receptor lanza la pelota al siguiente servidor (o se convierte él mismo en servidor).
- La captura se une al servidor, el pasador se convierte en receptor
- etc.
- Si se hace hincapié en el servicio: servir mal significa de nuevo.
- Si se hace hincapié en los pases: un pase erróneo significa quedarse quieto (otra vez).
Si los equipos son pequeños, es bueno que todos sirvan dos o tres veces.
- Mínimo de 6 jugadores
- Tantos balones como equipos haya
- 6 veces a la red (adelante y atrás)
- 2x elevaciones de rodilla hacia adelante y hacia atrás (pierna izquierda arriba, brazo izquierdo arriba, etc)
- Talones / Nalgas rectas hacia arriba 2 veces
- 2 veces hacia adelante y hacia atrás sentado en posición defensiva
- 2x pases cruzados de ida y vuelta.
- núcleo/movimiento
- 10 segundos de plancha
- 10 x escorpión
- 10 x spiderman
- 15 abdominales
- 10 flexiones
- 4 pasadores (2 cortos 2 largos)
- 1 creador de juego 1 atacante y 1 bloqueador
- El entrenador sirve servicios duros
- El objetivo es hacer llegar el pase al creador de juego para que se inicie el ataque
- Después del ataque, muévete un lugar: el bloqueador se convierte en el pasador, el atacante se convierte en el bloqueador.
- 4 pasadores (2 cortos 2 largos)
- 1 creador de juego 1 atacante y 1 bloqueador
- El entrenador sirve servicios duros
- El objetivo es hacer llegar el pase al creador de juego para que se inicie el ataque
- Después del ataque, muévete un lugar: el bloqueador se convierte en el pasador, el atacante se convierte en el bloqueador.
PROPÓSITO
Servir en la estera
ORGANIZACIÓN
Jugadores en un extremo del campo, una alfombra en lugares designados.
APLICACIÓN
- Los jugadores obtienen 5 puntos.
- Cada servicio en la red resta un punto.
- Se añade 1 punto por cada servicio en el tapete.
- Cada servicio en la pirámide de bolas (3 bolas enfrentadas y una encima) suma 3 puntos.
- El primer jugador que alcance 10 puntos gana. Si tienes 0 puntos estás fuera y tienes que pasar bolas.
- Es importante concentrarse en el servicio y tomarse su tiempo.
VARIACIÓN
- Poner a dos jugadores entre la alfombra de atrás, pueden pasar todos los balones que se acerquen a la alfombra.
- Pasa estas bolas a las manos del Entrenador. (Los que pasan obtienen un punto y el servidor un punto.
- ¿Quién es el primero en llegar al 10, los pasadores o los servidores?
OBJETIVO
La forma física, la velocidad, la capacidad de reacción y la concertación de citas
ORGANIZACIÓN
Dos equipos de tres jugadores forman un equipo a cada lado del campo. Entrenador + un jugador en la red pasan el balón.
APLICACIÓN
- El entrenador y un jugador hacen rodar pelotas en el campo. Estos balones no deben cruzar las líneas exteriores del campo. Si lo hacen, el equipo está fuera.
- El equipo finalizado va a proveer de balones y un nuevo equipo entra en el campo.
- Empieza tranquilamente y luego aumenta lentamente el ritmo.
- También es importante que se llegue a acuerdos para que no todos persigan la misma pelota.
META
Reacción y defensa en bloque
ORGANIZACIÓN
Repeticiones: Haz un total de 5 series de 10 pelotas.
APLICACIÓN
- El entrenador golpea la pelota contra el BodyBoard (u otra tabla que pueda actuar como bloque)
- El jugador defiende este balón.
- El entrenador también pasa una pelota por encima del bodyboard cada x número de pelotas. ¡Esto también debe ser defendido!
- Practica todas las posiciones de bloqueo y las posiciones defensivas detrás del bloqueo.
- Cuando el balón sea defendido, empujarlo de nuevo a la mano del entrenador.
META
Para mejorar la respuesta y la velocidad
ORGANIZACIÓN
Repeticiones: Haz un total de 5 series de 10 pelotas.
APLICACIÓN
- Jugadores 1, 2 y 3 con balón en semicírculo.
- Jugador 4 delante de los 3 jugadores con balón.
- El jugador 5 indica a la espalda del jugador 4 cuál de los jugadores debe soltar su balón.
- 10 bolas cada una. La persona con más cajas fuertes gana el juego.
- El jugador 5 recoge las pelotas y lleva la cuenta.
PROPÓSITO
Mejorar la forma física y la fuerza + calentamiento
ORGANIZACIÓN
Descifrar un código realizando varias tareas
APLICACIÓN
Puedes jugar a este juego con los 4 ejercicios que se te ocurran.
1. Divida el grupo en dos. Estos son los equipos que harán los ejercicios.
2. El entrenador hace un código de diez dígitos, por ejemplo (24 32 14 21 33)
3. Los jugadores harán los ejercicios en un orden determinado. Por ejemplo, creen que el primer dígito es el 3, así que harán el ejercicio 3. Cuando los han completado, se dirigen al entrenador y éste les dice si el número está bien o mal. Si el número es correcto, intentan adivinar el siguiente número. Si el número es erróneo, tienen que hacer otro ejercicio, por ejemplo el 4, para adivinar el número correcto.
Por ejemploEjercicio
1: bombear 5 vecesEjercicio
2: recorrer la distancia entre la línea de fondo y la línea central tres vecesEjercicio
3: bloquear 5 veces en diferentes lugares/posicionesEjercicio
4: una zambullida deslizante en dirección a la línea central, otra zambullida deslizante en dirección a la línea de fondoLa
pareja que descifre el código primero gana.
PROPÓSITO
Para mejorar la forma física y el calentamiento
ORGANIZACIÓN
Correr en círculos
APLICACIÓN
Correr en círculos alrededor del campo(dejar unos 2 metros entre ellos)
- cuando el entrenador aplaude 1 vez - bombea 1 vez
- cuando el entrenador aplaude 2 veces - salto deslizante
- si el entrenador aplaude 3 veces - golpea la red
- cuando el entrenador aplauda 4 veces - dar una vuelta completa alrededor del campo