Basket-ball exercices
- 2 joueurs commencent à la tête de la peinture.
- Entre eux se trouve une chaise avec un ballon.
- Ils sprintent d'abord vers la ligne de fond, les premiers à la balle peuvent attaquer dans la peinture.
- Cela continue jusqu'à ce qu'un score soit atteint.
- 3 hommes commencent sur la ligne de base.
- Le 4e homme se tient autour de la ligne de pénalité et lance le ballon vers le cerceau.
- Les 3 devant eux rebondissent et essaient de lancer la balle.
Marquer est un point mais rebondir sur la balle après avoir marqué est aussi un point.
Celui qui arrive au 5 en premier, change pour l'obturateur.
Peut être physique.
Celui qui arrive au 5 en premier, change pour l'obturateur.
Peut être physique.
Voir le schéma ci-dessous.
- En fonction du nombre de joueurs de votre équipe, tracez trois ou quatre lignes le long de la ligne de fond et le même nombre de lignes juste au-dessus de la ligne de lancer franc.
- Chaque joueur le long de la ligne de fond a un ballon et va vers le joueur du périmètre.
- 3 premiers trimestres : sprint
- Dernier quart-temps : diapositives - 1 main haute pour défendre le tir
Finir le dribble haut pour forcer vers la ligne de fond.
Deux ou trois
- Tir du coude = 2 points.
- Tir à ras de terre en dehors du seau = 1 point.
- Tir du coude, glisse vers la ligne de touche.
- Offre un seau extérieur bas, tir, glisse sur le côté.
- Attention : arrêt de saut et tir !
Jusqu'à 15 points
5 contre 5 ou 4 contre 4
- Sur une moitié du terrain.
- Faire circuler le ballon au sein de l'équipe, défendre l'adversaire normalement.
- Le ballon ne peut être passé à moins de 2 mètres.
Note : pivotez et voyez l'ensemble du champ. Le reste : chronométrage avec course libre !
Quelle équipe peut faire le plus de passes ?
Quelle équipe peut faire le plus de passes ?
4-4
- L'attaquant avec le ballon ne peut pas mettre un pied dans le Bucket.
- L'attaquant ne peut tirer des tirs à 3 points que s'il est libre.
- 1 point pour le pied dans le seau et 1 point si le tir à 3 points touche le panier.
- Après 20 secondes, une interception ou un point des attaquants change l'attaque/défense.
Attention : laisser filer le ballon, bonnes glissades en profondeur et passe serrée devant l'homme.
- Le premier joueur sprinte sans la balle jusqu'au pion avec fermeture.
- Glisse sur le deuxième pion.
- Tourner -> passer la balle -> finir la balle.
- Les joueurs s'alignent en 5 rangées.
- Une vague de 5 hommes jusqu'à la ligne de lancer franc la plus éloignée.
- Le joueur à la ligne de lancer franc pose le ballon et défend avec le joueur qui a ajusté le ballon en dernier.
- 3 contre 2 en attaquant le panier.
Une variante intéressante est qu'ils doivent marquer 5 points en 7 fois -> sinon des pompes ou des courses suicidaires Attention
: la communication et le roulement rapide pour attaquer sont importants !
: la communication et le roulement rapide pour attaquer sont importants !
2 joueurs commencent sur la ligne de fond.
- Ils sprintent jusqu'au coude et reviennent à la ligne de base,
- De là, il glisse jusqu'à la ligne de fond du coin et fait un sprint jusqu'à la ligne de côté de l'autre côté.
Un exercice pour pratiquer le fastbreak 3 contre 2 et le changeover.
- Formez des équipes de 3 joueurs.
- Sous chaque panier, deux défenseurs et un exutoire.
- Trois hommes au milieu, un homme au milieu de la balle.
- 3 contre 2. L'équipe au milieu décide de la direction à prendre.
- Appliquer les principes du 3 contre 2 ; passer quand on est défendu !
- Lorsque vous marquez ou rebondissez, passez le ballon à la sortie dès que possible.
- Organisez la gauche et la droite.
L'équipe avec les 7 premiers scores gagne. Les perdants se suicident.
Préparation :
- Placez des pions pour délimiter le terrain où le jeu est autorisé.
- Créez deux équipes.
- Situation de 1 à 1.
Jouez :
- Si le joueur perd le ballon, le ballon est intercepté, alors pas de score 1 tentative de but.
- Si le but est marqué, l'attaquant retourne en défense.
- Le premier joueur de la ligne va alors en 1v1 et après avoir marqué, il retourne en défense.
- Après avoir défendu, il/elle retourne à l'arrière de la ligne.
A 10 points, l'une des deux équipes a gagné et l'autre doit courir/pousser.
- Les joueurs se tiennent sur la ligne de touche, suffisamment éloignés les uns des autres.
- Au signal de départ, ils traversent 17 fois la largeur du terrain.
- Chaque touche vaut +1, ce qui leur permet de le faire 17 fois dans un temps limité.