Basket-ball exercices
Exigences :
- les joueurs peuvent défendre sur leurs pieds
- et être capable de passer
Objectif
- Pour pratiquer la double équipe dans la flèche, appuyez sur
- et la première rotation
Organisation :
- 1 prend la balle et ne participe plus au jeu, mais compte les 8 secondes.
- les défenseurs permettent la première passe
- (s'il y a 5 joueurs, l'un des attaquants commence par une passe à lui-même ou à l'autre et le défenseur du côté faible compte à rebours) Â- le défenseur 5 commence la double équipe immédiatement après la première passe Â- le défenseur du côté faible passe la passe à l'attaquant libre.
- Si les attaquants se rendent sur le cÃ?té des attaquants dans les 8 secondes, ils ont un point Â- si les défenseurs gagnent le ballon, ils attaquent le panier. Un score est un point. Â- L'attaquant appelle quand il y a une faute sur lui. Point pour l'attaquant.
- jouer 5 fois de suite avec les mêmes équipes
- le perdant doit se présenter
Points d'enseignement :
en double équipe, l'attaquant ne peut JAMAIS passer entre les défenseurs Â- le troisiÃ?me défenseur doit utiliser toute son énergie pour rendre la passe impossible Â- si un défenseur en double équipe est battu par le ballon, il doit sprinter à pleine vitesse pour retrouver une position entre le ballon et la ligne de fond.
Conditions préalables :
Les joueurs doivent être capables de défendre le dribbleur Â- et de faire une passe sur toute la longueur du terrain.
Objectif
s'entraîner à défendre le champ arriÃ?re dans le pressing fléché Â- anticiper la passe et toujours s'assurer d'être en position de l'intercepter
Organisation :
- 4 prend possession du ballon et ne participe plus au jeu, mais compte les secondes.
- Le défenseur 5 exerce une pression maximale sur le dribbleur.
- les défenseurs peuvent défendre sur tout le terrain
- l'attaquant 1 ne peut agir que sur la moitié défensive Â- les attaquants 2 et 3 uniquement sur la moitié attaquante.
- après un arrêt ou un score, le défenseur 5 reprend la balle pour le tour suivant.
- si les attaquants marquent dans les 10 secondes, ils ont un point Â- si non, c'est un point pour les défenseurs Â- l'attaquant appelle s'il y a une faute sur lui. Point pour l'attaque.
- jouer 5 fois de suite avec les mêmes défenseurs
- 3 nouveaux attaquants à chaque fois
- Si les défenseurs font moins de 2 arrêts, ils doivent courir.
- lorsqu'il y a 2 arrêts ou plus, tous les attaquants doivent courir.
Points d'enseignement :
défendre le dribbleur sur ses pieds - il ne peut en aucun cas vous dépasser Â- bras larges pour rendre une passe difficile Â- le défenseur 6 doit anticiper la longue passe pour l'intercepter Â- doit se positionner de maniÃ?re à voir le plus possible le ballon ET les deux autres attaquants (vision partagée) Â- ajuste toujours sa position sur le terrain pour intercepter la passe la plus probable Â- s'il n'a pas pu intercepter la longue passe, Â- il ne doit PAS permettre un lay up Â- le défenseur 5 doit alors sprinter à pleine vitesse vers l'attaquant libre du cÃ?té faible.
Variations :
Au début, vous devrez peut-être limiter l'espace pour les attaquants 2 et 3. Utilisez les lignes existantes sur le sol, ou placez des pions sur les lignes de touche dans le camp de l'attaquant.
Exigences :
les joueurs doivent être capables de défendre individuellement l'homme avec le ballon Â- les joueurs doivent être capables de dribbler
Objectif :
Forcez le dribbleur à faire un dribble inversé sur la ligne de touche et le deuxième défenseur va chercher le vol.
Organisation :
- 2 contre 2 sur la longueur
- les perdants doivent se défendre au tour suivant
- le trappeur anticipe le retournement du dribbleur et tape le ballon au loin lorsque le dribbleur a fait un virage de 180 degrés Â- termine le lay up sur l'autre panier
- un vol est de 3 points Â- un 'score normal' par les attaquants est de 1 Â- la paire qui a 12 points en premier gagne Â- les perdants se suicident.
Points d'enseignement :
le défenseur force le dribbleur sur le cÃ?té, mais doit garder une distance appropriée, en tenant compte de la dextérité et de la vitesse du dribbleur Â- le défenseur doit forcer le dribbleur sur le cÃ?té pour qu'il effectue un dribble inversé
Variations :
- à gauche et à droite
- avec des triplés à mi-court ; le troisième défenseur doit libérer son propre homme dès le début de la tentative de vol et couper les lignes de passe.
Exigences :
les joueurs doivent être capables de défendre individuellement l'homme avec le ballon Â- les joueurs doivent être capables de dribbler
Objectif :
Préparez un coup de pied directement au-dessus de la ligne médiane.
Organisation :
2 contre 2 sur le grand côté Â- les perdants doivent défendre au tour suivant Â- le dribbleur doit franchir la ligne médiane dans les 4 secondes (le trappeur fait le compte à rebours).
le botteur se déplace agressivement vers la ligne médiane juste avant que le dribbleur ne la franchisse (mais en raison de sa vitesse et de la position de son défenseur, il ne peut pas changer de direction) Â- le botteur s'élargit, mais recule légèrement le pied le plus proche de la ligne de touche, afin de pouvoir fermer la ligne de touche avec une ou deux glissades Â- le dribbleur ne peut jamais passer entre les deux défenseurs.
dÃ?s que le dribbleur saisit le ballon, le trappeur reste avec lui Â- l'autre défenseur sprinte vers l'attaquant libre
Points d'enseignement :
le défenseur force le dribbleur à se déplacer sur le cÃ?té, mais il doit garder une distance adéquate, en tenant compte de la dextérité et de la vitesse du dribbleur Â- le défenseur doit forcer le dribbleur à se déplacer à grande vitesse le long de la ligne de touche en direction du milieu offensif.
Variations :
à gauche et à droite
Exigences : Les
joueurs doivent pouvoir sprinter, glisser et passer de l'un à l'autre Â- Les joueurs doivent pouvoir dribbler.
But: Presser
le dribbleur sur un pressage.
Organisation :
Demandez à chaque joueur de sprinter complètement le long des lignes tracées et toujours près de la ligne de touche (installez des cônes) idem mais maintenant avec des glissades idem avec des glissades alternées - sprint - glissades Â- attaquant sans ballon. Le défenseur doit faire des glissades aussi longues que possible ; sprinter si nécessaire Â- le défenseur doit se rapprocher de la ligne de cÃ?té dans tous les cas Â- même chose avec le ballon. Le défenseur oblige l'attaquant à se retourner sur la ligne de touche Â- garder l'exercice court et intense.
Points d'enseignement :
Le défenseur doit se rapprocher le plus possible de l'attaquant, en tenant compte de la dextérité et de la vitesse du dribbleur. Â- Le défenseur doit fermer la ligne de touche avec le pied, forçant le dribbleur à tourner. Â- Le défenseur doit accélérer, se placer devant le dribbleur avant de fermer la ligne de touche.
Forme de jeu :
si le dribbleur réussit à dribbler entre la ligne de touche et le défenseur, il peut marquer Â- le défenseur continue alors à défendre Â- si le défenseur réussit à forcer l'attaquant à se retourner à la ligne de touche, il peut alors dribbler et l'attaquant devient défenseur
Conseils :
Commencez avec un dribbleur faible et laissez-le commencer avec sa main faible Â- imposez des restrictions à l'attaquant au début : il peut seulement changer de vitesse, mais pas de direction, sauf sur la ligne de touche Â- réduisez les restrictions au fur et à mesure que les défenseurs s'améliorent.
Exigences :
- les joueurs doivent être capables de conduire et de tirer individuellement de la ligne à 3 points
- être capable de filtrer
Objectif :
permettre aux joueurs du périmètre de se déplacer tout en faisant bon usage de l'espace sur le terrain.
Organisation :
- les attaquants sont libres de faire des entrées-sorties, des passes et des écrans, des retours, des coupes, etc.
- toujours assurer un espace d'environ 3 mètres entre les attaquants
- le joueur qui reçoit la passe se tourne vers le panier avec un pivot avant ou arrière.
- en se déplaçant constamment et en changeant de position, ils essaient de créer un espace pour tirer ou conduire.
- un joueur dans la zone des trois points ne peut être joué que s'il peut marquer directement
Dribbler seulement pour :
- rétablir l'espace entre les attaquants
- compléter un lay up
- obtenir une position pour passer
- se sortir des problèmes
Points d'enseignement :
- regardez vos coéquipiers et réagissez en conséquence
- dès que vous avez le ballon, faites face au panier
- Dribblez uniquement avec un objectif clair
- toujours récupérer 3 mètres d'espace après une course ou un écran
Exemple :
- 2 passe en arrière à 3 et essaie de couper devant son homme vers le panier.
- 3 ne peut pas faire la passe en raison d'un bon travail défensif
- 3 dribbles vers la position avant juste à gauche pour redistribuer l'espace
- 1 occupe la position de garde de sécurité
Exigences :
Les joueurs doivent maîtriser le layup à pleine vitesse.
Objectif :
réagir rapidement à une balle perdue et être capable de terminer le prochain 1 contre 1.
Organisation :
- l'entraîneur se tient au milieu du seau et a la balle.
- deux joueurs au coude ne sont autorisés à regarder que droit devant eux
- le formateur passe entre les joueurs
- ils ne peuvent bouger que lorsqu'ils voient la balle
- le joueur qui capture le ballon marque sur le panier opposé
- l'autre joueur essaie d'empêcher cela
- l'entraîneur fait des passes si difficiles que les joueurs doivent sprinter pour garder la balle en main.
- n.b. le défenseur ne doit pas faire d'erreur en raison du risque de blessure
Points d'enseignement :
- la rapidité d'action
- ne laissez pas le défenseur vous distraire
Variations :
- faire commencer les joueurs assis ou couchés
- Placez deux joueurs l'un à côté de l'autre sur le coude, ou le dos à l'autre. Puis jouer 2 contre 2
Exigences :
- les joueurs doivent être capables de conduire et de tirer depuis la ligne de 3 points
- L'attaquant 3 doit être capable d'utiliser des feintes de passe pour alimenter le poste.
- le centre 5 doit maîtriser les fondamentaux afin de garder son défenseur derrière lui et d'être jouable avec une passe à rebond (ou avec un lob quand il est perdu).
- le centre doit maîtriser les principes fondamentaux afin de pouvoir jouer en 1 contre 1 à partir du bloc
Objectif :
s'entraîner à diviser le poste bas
Organisation :
- 5 est extrêmement profond, proche de la ligne de fond
- dès que 3 commence à dribbler, 1 commence à faire écran pour 5
- qui passe au bloc de l'autre côté
- 1 remplit le poste de garde
- dès que 3 a ajusté le poteau, il passe au ring
- 1 sprinte simultanément vers le coin pour le tir.
5 a 3 options :
1) ajuster 3 pour le lay up2
) ajuster 1 pour le tir3
) jouer 1 contre 1 lui-même contre 6
Points d'enseignement :
- timing : la passe au centre doit se faire au moment où elle arrive sur le bloc
- au niveau de la fente, laissez assez de place pour la passe (rebond)
- 1 sprinte directement vers le coin dès que la passe est donnée, de sorte que le défenseur 4 est obstrué par le 3 qui coupe et son défenseur
Variations :
- en préparation exécuter 3 contre 0 et passer systématiquement par les différentes options
- à gauche et à droite
- Coupez en dessous
Exigences :
les joueurs doivent maîtriser le layup à pleine vitesse
Objectif :
Oser finir le layup sous la pression d'un défenseur qui le poursuit.
Organisation :
- Le défenseur ne peut franchir la ligne médiane qu'au premier dribble.
- l'attaquant peut faire des feintes
- si le défenseur fait un pas en avant, il doit remettre les deux pieds derrière la ligne médiane avant de défendre de nouveau
- L'attaquant dribble vers le panier aussi vite que possible et termine par un lay-up.
- Finir par un layup
- le vainqueur prend le ballon et le place derrière les attaquants de l'autre moitié du terrain.
- le perdant continue à défendre sur la même moitié
- en fonction de l'habileté des attaquants, permettre au défenseur de couvrir plus ou moins de distance
Points d'enseignement :
- dribbler à pleine vitesse
- ne vous laissez pas distraire par le défenseur qui arrive.
Variations :
- augmenter la pression en faisant commencer le défenseur plus près du panier
- Demandez aux joueurs de commencer assis ou couchés. Le défenseur ne peut alors se relever que APRÈS que l'attaquant
Exigences :
- L'attaquant doit être capable de jouer au milieu du poteau (feintes de passe, passe à rebond plat).
- L'attaquant doit être capable de faire un lay up ou un lay back directement à partir d'une passe avec rebond dans la course.
Objectif :
Apprendre à l'attaquant à lire la défense et à choisir le parcours offensif approprié.
Concepts :
cutter = attaquant qui coupe
Organisation :
- le centre a droit à 1 dribble maximum
- L'attaquant ne peut faire qu'un seul dribble après une feinte de tir, sinon ce n'est pas autorisé.
- faites-le - prenez-le
- jouer jusqu'à 5
Coupeur de points d'enseignement :
- couper à une distance suffisante du centre : au-dessus du coude ou de la ligne de ballon mort
- choisir le côté qui laisse le défenseur libre
- faire une passe avant dans la direction opposée et frapper fort dans la direction souhaitée
- gardez vos mains prêtes pour la passe rebondissante
- se déplacer vers le côté faible pour le tir à trois points si vous ne recevez pas le ballon immédiatement
Continué :
- le centre peut jouer en 1v1
- ou l'utiliser pour menacer et faire une passe pour le trois points.
- si le défenseur joue le double down
- l'attaquant cherche alors une position de tir où le centre peut le voir et s'ajuster : ne restez pas immobile !
- après la passe vers l'extérieur, prendre le tir immédiatement
- ou réajuster le centre
- et retrouver une position de tir
Points d'enseignement :
- rapidité d'action : un faux et agir immédiatement
- regarder ce que fait le défenseur et prendre l'espace qu'il ne défend pas
Exigences :
Les joueurs doivent être capables de faire un lay up à partir d'une passe.
Objectif :
apprendre le mouvement de course pour libérer un autre joueur + oser NE PAS donner la passe au premier homme qui se déplace.
Organisation :
- 3 pions
- paire fixe
- Passeur fixe dans le coin du terrain
- ajuster le poste profond
- entrer, demander le ballon et le transmettre.
- le deuxième homme à couper reçoit le ballon et fait un lay up
- l'attrape lui-même
- passe à l'oulet
- et court vers le pion de l'autre côté de la ligne de lancer franc
- pendant ce temps, l'homme avec la balle dribble vers le prochain pion
- passe à son compagnon habituel
- qui passe au passeur régulier dans le coin
- s'interpose et demande le ballon (mais ne l'obtient pas)
- lorsqu'il y a plus de 10 hommes : faire 5 lancers francs et ensuite échanger avec un passeur fixe
Points d'enseignement :
- le premier homme à entrer doit regarder le passeur et demander le ballon avec les mains.
- le passeur doit maintenir son défenseur hors de la ligne de passe avec des feintes de passe jusqu'à ce que le deuxième homme entre en jeu.
Variations :
Gauche et droite
Exigences :
- les joueurs doivent oser tirer défensivement
- pas ouvert maître et pas croisé
- et maîtriser une feinte suivie d'un dribble + tir ou drive.
Objectif :
Décider de l'action à entreprendre en tant qu'attaquant dans une situation de 1v1.
Organisation :
- le défenseur passe le ballon avec un rebond à l'attaquant
- et va défendre
- l'attaquant se tient à distance de tir
Points d'enseignement :
- pied, genou et épaule en une seule ligne
- Mains prêtes à tirer
- Genoux dans un angle de 60 degrés (feinte de tir) à 90 degrés (feinte de frappe).
- Faux tir : balle pas plus haute que le nez + plier un peu les genoux
- Faux mouvement : pas court et rapide + mouvement vers l'avant avec les épaules.
- Étape ouverte : la première étape est courte
- Amener la balle de l'autre côté avec un balayage/une course : amener la balle en dessous de la hauteur des genoux.
Décidez :
- le défenseur a les mains basses et/ou à plus d'une longueur de bras : tirer (quick draw)
- Le défenseur a la main sur le ballon : directement conduit (de préférence par-dessus le pied avant / le long du dos du défenseur)
- faire un maximum d'un faux. Lisez la réaction du défenseur pendant votre feinte.
- Si le défenseur ne réagit pas, continuez le mouvement (la feinte de tir devient un tir, la feinte de drive devient un drive).
- si le défenseur répond, prenez l'autre option, c'est-à-dire : le faux tir devient un drive ; le faux drive devient un tir ; le pas ouvert devient un rip + un pas croisé ; le pas croisé devient un rip + un pas ouvert.
- n'introduisez PAS ici un élément de compétition pour empêcher les défenseurs de faire des erreurs difficiles pour éviter de perdre.
Variations :
- demander au défenseur de ne défendre que le drive dur et de laisser de l'espace pour le tir
- défendre le croisement et le tir, mais laisser le pas ouvert
- défendre pleinement le tir