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Basket-ball exercices

  • Alternez entre la position accroupie et la position debout pendant que vous dribblez.
  • Dribblez en vous asseyant et en vous relevant.
  • Dribblez en vous allongeant sur le dos ; levez-vous en dribblant au signal.
  • Dribblez en vous allongeant et en vous relevant.



  • 2 rangs dont 1 rang a le ballon.
  • Passes vers la ligne médiane depuis la ligne médiane 1 contre 1.
  • Lors des dépassements, veillez à ce que les personnes se déplacent en ligne droite et non de côté.
  • Tout le monde s'amuse à rester sur la ligne de touche.
  • Les exercices sont alternés avec
    • crossover,
    • entre les jambes
    • etc.
  • jeu libre sur 1 ou 2 paniers,
  • en fonction du nombre de joueurs.
  • PAS de dribbles, seulement des passes.
  • L'enseignant divise la salle en 2 carrés en plaçant des bancs sur la ligne centrale de la salle.
  • Ensuite, l'enseignant fait 2 cases avec des pions pour rattraper le droit d'attaque.
  • Pendant ce jeu, le livre de règles est utilisé.
  • Voir le module basket pour ce guide.
  • L'enseignant répartit les élèves en équipes de 3, avec éventuellement un remplaçant.
  • Voir les tableaux au bas de la préparation des leçons pour les horaires des matchs.
  • Le but est que l'équipe qui a le ballon (sur la carte, les équipes 2 et 3) essaie de marquer.
  • Pour pouvoir marquer, l'équipe doit d'abord obtenir le droit d'attaque.
  • Ils obtiennent ce droit d'attaque lorsqu'ils arrivent avec la balle dans la zone des pions.
  • A partir de maintenant, l'équipe peut marquer.
  • Pour ce faire, ils tirent le ballon dans le panier.
  • L'autre équipe doit essayer de leur prendre le ballon.
  • S'ils y parviennent, les équipes échangent leurs rôles et la nouvelle équipe en possession du ballon doit obtenir le droit d'attaque puis tenter de marquer.


droit-d-attaque

  • L'enseignant dispose trois zones de taille à peu près égale avec des pions.
  • Il est préférable d'utiliser les lignes de volley-ball (voir la carte).
  • Il y a trois sections (voir la carte) :
  • A gauche : place des barons (place des perdants)
  • Centre : section des princes (section neutre)
  • A droite : section du roi de la cour (section du gagnant)
  • Tous les élèves se tiennent debout dans la section centrale.
  • Au signal de l'enseignant, le jeu commence.
  • Tous les élèves doivent essayer de frapper le ballon d'un autre élève pour le faire sortir de la boîte.
  • Si vous réussissez, vous vous déplacez d'une case vers la droite.
  • Si votre balle est éliminée, vous vous déplacez d'une case vers la gauche.
  • Si vous touchez la balle d'un autre joueur en dehors de la case de droite, vous marquez un point.
  • Si votre balle sort de la boîte du gagnant, vous perdez tous vos points.
  • Si votre balle est frappée hors de la case de gauche, rien ne se passe et vous restez debout.
  • Lorsque l'enseignant donne le signal final, la personne qui a le plus de points est le roi du terrain et a gagné.


roi-de-la-cour-1

  • Le professeur place 2 pions.
  • Voir la carte pour la localisation précise, en gardant les lignes de basket.
  • L'enseignant divise les élèves en 2 équipes et chaque équipe se place derrière un pion.
  • Les équipes doivent tirer le ballon du pion vers le panier.
  • Lorsqu'un élève a tiré, il récupère le ballon, le passe au joueur suivant dans la file et rejoint à nouveau le fond de la file.
  • Chaque balle qui entre dans le panier est un point.
  • L'équipe qui marque 5 points en premier gagne.


fusillade

  • L'enseignant choisit 2 téléscripteurs.
  • Ils doivent rester dans leur boîte (à l'intérieur des 4 pions) et faire tomber les ballons de basket loin des coureurs lorsqu'ils veulent traverser.
  • Les coureurs doivent dribbler vers l'autre côté sans perdre leur ballon de basket.
  • Si un coureur n'a pas le ballon de basket avec lui, il est éliminé et il devient automatiquement un cocher.
  • Un conseil que vous pouvez donner aux coureurs est qu'ils doivent protéger le ballon avec leur corps.
  • Cela signifie qu'il faut rester avec son corps entre le ballon et l'adversaire.
  • Les élèves ne peuvent pas traverser à nouveau tant que tout le monde n'a pas été étiqueté ou n'a pas atteint l'autre côté.
  • Au final, au fur et à mesure que le jeu progresse, vous avez de plus en plus de tapeurs et de moins en moins de coureurs.
  • Le dernier coureur restant est le gagnant.


atteindre-l-autre-cote

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Exigences :
Les joueurs doivent maîtriser le layup à pleine vitesse.

Objectif :
réagir rapidement à une balle perdue et être capable de terminer le prochain 1 contre 1
.

Organisation :

  • l'entraîneur se tient au milieu du seau et a la balle.
  • deux joueurs au coude ne sont autorisés à regarder que droit devant eux
  • le formateur passe entre les joueurs
  • ils ne peuvent bouger que lorsqu'ils voient la balle
  • le joueur qui capture le ballon marque sur le panier opposé
  • l'autre joueur essaie d'empêcher cela
  • l'entraîneur fait des passes si difficiles que les joueurs doivent sprinter pour garder la balle en main.
  • n.b. le défenseur ne doit pas faire d'erreur en raison du risque de blessure

Points d'enseignement :

  • la rapidité d'action
  • ne laissez pas le défenseur vous distraire

Variations :

  • faire commencer les joueurs assis ou couchés
  • Placez deux joueurs l'un à côté de l'autre sur le coude, ou le dos à l'autre. Puis jouer 2 contre 2
  • Mitrailleuse sur les joueurs au coude
  • Les joueurs se tiennent autour du panier ou sur la ligne de lancer franc et tentent de marquer dans le panier.
  • Variez leur position et leur distance.
  • Les joueurs dribblent depuis la ligne médiane vers la ligne de lancer franc et tentent de marquer depuis cette ligne dans les 5 secondes.
  • Deux joueurs se lancent le ballon, le ballon peut rebondir.
  • Pour rendre la tâche plus difficile, on peut omettre le rebondissement.
  • Faites également varier la distance.
  • Les joueurs se placent en cercle et se lancent le ballon les uns aux autres.
  • Ils ne doivent pas toucher le sol.
  • Essayez ceci avec un joueur au milieu qui essaie d'intercepter.
  • Si le ballon est intercepté, le joueur qui l'a lancé vient se placer au milieu.
  • Les joueurs font rebondir le ballon sur le terrain.
  • Veillez à ce que la main soit toujours sur la balle afin qu'elle soit poussée vers le bas (c'est-à-dire qu'elle ne soit pas frappée vers le bas).
  • Les joueurs s'enfoncent dans les genoux de manière à ce qu'ils soient au ras du sol et que le ballon rebondisse plus vite.
  • Puis les joueurs étirent à nouveau leurs genoux. Répétez plusieurs fois.
  • Les joueurs se dribblent les uns les autres, en changeant constamment de direction de manière à se croiser.
  • Les joueurs doivent essayer de ne pas se toucher.
  • Les joueurs essaient de guider le ballon le long d'un parcours tout en dribblant.
  • Par exemple, le slalom autour de cônes ou par-dessus des bancs (à la discrétion des joueurs).