Cours de gymnastique exercices
- Le but du jeu est de découvrir qui sont les sauveurs.
- Pour racheter quelqu'un, un rédacteur doit donner trois high-fives à quelqu'un qui a été tapé.
- Lorsque les tapeurs voient cela, ils savent qui sont les sauveurs, donc cela doit être fait secrètement.
- L'enseignant choisit deux tapeurs.
- Les tagueurs se tiennent dans le couloir et l'enseignant choisit deux sauveurs secrets dans le groupe.
- L'enseignant prend les attrapeurs dans le couloir et le jeu d'attrape commence.
- Les tagueurs essaient de taguer tout le monde.
- Lorsque vous êtes marqué, vous restez immobile à l'endroit où vous avez été marqué.
- Si vous obtenez trois high five, vous êtes à nouveau libre.
- Au bout d'un moment, lorsque l'enseignant donne le signal d'arrêt, tout le monde s'assied sur la ligne jaune, à l'exception des tagueurs, qui se tiennent devant l'enseignant.
- Les tagueurs ont chacun trois tentatives pour deviner les sauveurs.
- Si les sauveurs sont devinés, les tagueurs gagnent.
- Si les sauveurs ne sont pas devinés, les sauveurs gagnent.
- L'enseignant choisit 2 téléscripteurs.
- Les tickers ne sont autorisés à taper que dans la zone de tic-tac (zone entre les 2 lignes blanches).
- Tous les coureurs partent du même carré de départ (derrière la ligne noire).
- Le but du jeu est que les coureurs passent les tapeurs sans se faire taper dessus.
- Le jeu se joue en rounds.
- Cela signifie que vous attendez que tout le monde soit de l'autre côté ou ait été touché avant de courir à nouveau.
- Un coureur est-il touché par l'un des plaqueurs ?
- Ensuite, le coureur doit se tenir dans la boîte et attraper la main d'un autre coureur qui est également marqué.
- Au fur et à mesure que le jeu progresse, un mur est créé des deux côtés.
- Les coureurs ne sont pas autorisés à passer à travers le mur.
- En d'autres termes, il devient de plus en plus difficile pour les jetons d'atteindre l'autre côté.
- Si tout le monde est pris, le jeu se termine.
- Les élèves se mettent par deux et choisissent chacun leur propre tapis.
- Les paires se placent en face l'une de l'autre sur le tapis.
- Vous ne pouvez vous tenir debout qu'avec votre pied avant sur le bord du tapis et votre talon ne doit pas toucher le sol.
- Vous placez vos mains plates l'une contre l'autre et le jeu commence.
- Le but du jeu est de déséquilibrer votre adversaire pour qu'il doive faire un pas.
- Si cela se produit, vous gagnez.
- Vous pouvez déséquilibrer quelqu'un en le poussant ou en le tenant pendant que l'autre pousse.
- Demandez aux élèves de changer d'adversaire toutes les 2 ou 3 minutes pour faire monter la tension.
- Les élèves se mettent par deux et choisissent chacun un tapis de leur choix.
- Les paires s'assoient l'une en face de l'autre.
- L'attaquant sur ses mains et ses genoux, le défenseur sur ses coudes et ses genoux.
- Il y a 2 rôles :
- Attaquant : doit essayer d'attraper le ballon.
- Défenseur : doit défendre le ballon.
- Le jeu commence avec l'attaquant qui essaie de récupérer le ballon.
- A-t-il réussi ? Alors l'attaquant gagne.
- Si ce n'est pas dans les 60 secondes ? Alors le défenseur gagne.
- Demandez aux élèves de changer d'adversaire toutes les 2 ou 3 minutes pour faire monter la tension.
- Les élèves forment des paires et chaque paire prend deux raquettes de badminton et une navette dans le panier.
- Ensuite, l'un des deux couples se place sur la ligne des cônes et son binôme se place en face.
- Cela crée une sorte de rue dans laquelle vous pouvez vous promener.
- Ceci pour des raisons de sécurité.
- Les élèves doivent se passer la navette 10 fois sans qu'elle ne touche le sol.
- Si vous parvenez à le faire rapidement, vous pouvez organiser un concours pour voir qui peut sauter le plus de navettes en 5 minutes.
- Tous les élèves prennent une raquette de badminton et une navette dans le panier.
- Ensuite, ils choisissent tous un endroit dans la salle où ils vont s'exercer.
- Les élèves doivent tenir la navette en l'air 10 fois sans qu'elle ne touche le sol.
- Si vous parvenez à le faire rapidement, vous pouvez organiser un concours pour voir qui peut retenir la navette le plus de fois en 5 minutes.
- Le professeur place 2 pions.
- Voir la carte pour la localisation précise, en gardant les lignes de basket.
- L'enseignant divise les élèves en 2 équipes et chaque équipe se place derrière un pion.
- Les équipes doivent tirer le ballon du pion vers le panier.
- Lorsqu'un élève a tiré, il récupère le ballon, le passe au joueur suivant dans la file et rejoint à nouveau le fond de la file.
- Chaque balle qui entre dans le panier est un point.
- L'équipe qui marque 5 points en premier gagne.
- L'enseignant divise la salle en 2 carrés en plaçant des bancs sur la ligne centrale de la salle.
- Ensuite, l'enseignant fait 2 cases avec des pions pour rattraper le droit d'attaque.
- Pendant ce jeu, le livre de règles est utilisé. Voir le module basket pour ce guide.
- L'enseignant répartit les élèves en équipes de 3, avec éventuellement un remplaçant.
- Voir les tableaux au bas de la préparation des leçons pour les horaires des matchs.
- Le but est que l'équipe qui a le ballon (sur la carte, les équipes 2 et 3) essaie de marquer.
- Pour pouvoir marquer, l'équipe doit d'abord obtenir le droit d'attaque.
- Ils obtiennent ce droit d'attaque lorsqu'ils arrivent avec la balle dans la zone des pions.
- A partir de maintenant, l'équipe peut marquer.
- Pour ce faire, ils tirent le ballon dans le panier.
- L'autre équipe doit essayer de leur prendre le ballon.
- S'ils y parviennent, les équipes échangent leurs rôles et la nouvelle équipe en possession du ballon doit obtenir le droit d'attaque puis tenter de marquer.
- Le but principal du jeu est de défendre vos propres cubes tout en essayant d'éjecter les cubes de votre adversaire du pion.
- L'enseignant sélectionne 6 joueurs de champ.
- Les joueurs de champ choisissent ensuite 2 pions à défendre.
- Le reste des élèves s'assoit sur les bancs ou se tient sur le bord du terrain.
- Les joueurs de champ sont répartis en 2 équipes de 3.
- Est-ce qu'un cube est jeté par un pion ?
- Ensuite, la personne dont c'était le cube doit s'asseoir sur le banc.
- Sur le banc, il y a un système de passage.
- Cela signifie que l'élève qui a terminé au bout de la rangée doit s'asseoir sur le banc et que celui qui est resté le plus longtemps sur le banc peut entrer sur le terrain.
- Il/elle reprend ensuite les pions de celui qui a terminé.
- L'enseignant choisit un bouc émissaire.
- Le bouc émissaire doit éjecter tous les coureurs avec la balle en mousse.
- Lorsqu'un coureur a terminé, il doit se tenir dans la boîte derrière le banc.
- Un coureur peut devenir libre en lançant le korfball sur un coureur qui n'a pas encore été lancé.
- Si la balle est lancée d'avant en arrière sans toucher le sol, le coureur est à nouveau libre.
- Lorsque tous les jetons sont terminés, l'arbitre gagne et un nouvel arbitre entre en jeu.
- Si, après 3 à 4 minutes, tous les jetons ne sont pas jetés, il y aura un nouveau jeton.
- Les élèves prennent tous un cube et choisissent un endroit dans la salle.
- Vous ne pouvez placer votre cube qu'à l'intérieur des lignes (généralement jaunes) du terrain de volley-ball.
- De cette façon, il y a assez d'espace entre les cubes et le mur pour jouer au football.
- Le but du jeu est de faire tomber le cube d'un autre joueur tout en défendant le sien.
- Est-ce que vous renversez le bloc de quelqu'un ?
- Ensuite, vous pouvez prendre un de leurs blocs et le placer sur le vôtre.
- Si vous jouez bien, vous obtenez une tour et celui qui a la plus haute tour est le gagnant.
- Si une grande tour est renversée, un seul cube peut en être retiré, pas tous.
- Si votre dernier cube est renversé, vous pouvez en prendre un nouveau dans le coffre et reprendre le jeu.
- Les élèves forment des binômes.
- L'enseignant choisit quatre paires qui vont d'abord sur le terrain et choisissent chacune un des quatre bancs (buts).
- L'enseignant lance un ballon de football sur le terrain et le jeu commence.
- Le but du jeu est d'éliminer une autre équipe du terrain tout en défendant son propre banc (but).
- Vous pouvez tirer une autre équipe hors du terrain en frappant son banc sur la zone des sièges (le dessous du banc, comme les pieds, ne compte pas).
- Si votre banc est touché, vous devez quitter le terrain et vous asseoir sur le côté.
- Puis une autre équipe qui était déjà assise sur le côté prend le relais (but).
- Sur le côté, un système de passage s'applique.
- Cela signifie que l'équipe qui est restée le plus longtemps sur la touche peut revenir sur le terrain si une équipe en est exclue.