Cours de gymnastique exercices
- Jouez ce jeu sur 1/3 ou la moitié de la pièce.
- L'enseignant choisit deux jetons qui reçoivent un ruban.
- Les tagueurs doivent essayer d'éjecter les coureurs avec la balle en mousse.
- Ils ne sont pas autorisés à marcher avec le ballon.
- Les coureurs sont autorisés à se cacher derrière les armoires pour les tagueurs.
- Lorsqu'un pion est jeté, il doit mettre un pion de son côté.
- Il/elle continue à participer au jeu.
- Lorsqu'un coureur lance le ballon de basket du cerceau dans le panier, tous les pions sont remis à l'endroit et les téléscripteurs doivent recommencer.
- Lorsque tous les pions sont renversés, les tagueurs ont gagné et 2 nouveaux tagueurs sont choisis.
- Si après 5 minutes de jeu les pions ne sont toujours pas renversés, les jetons gagnent et 2 nouveaux tagueurs sont choisis.
- L'enseignant choisit 2 téléscripteurs.
- Tous les coureurs prennent un cerceau, le placent quelque part dans la salle et s'y tiennent debout.
- Lorsqu'un coureur se tient dans un cerceau, il est libre et ne peut pas être marqué.
- Au coup de sifflet de l'enseignant, tous les coureurs doivent changer de cerceau.
- Les plaqueurs doivent essayer d'éliminer le plus grand nombre possible de coureurs pendant ce changement.
- Lorsqu'un jeton a terminé, il doit s'asseoir sur le banc et est libéré lorsque le jeu est terminé.
- Le dernier coureur restant est le gagnant.
- Entre chaque tour, l'enseignant doit ramasser les cerceaux des jetons qui ont été renversés.
- L'enseignant sélectionne un coureur.
- Les coureurs ont une balle.
- Le bouc émissaire va essayer d'attraper tous les fuyards.
- Mais le coureur qui a la balle est libre et ne peut pas être touché.
- Les coureurs doivent donc jouer la balle au coureur qui est sur le point d'être touché.
- En étant "sociaux", ils empêchent les enfants d'être étiquetés.
- Si un coureur est touché, il doit s'asseoir sur le banc.
- Le coureur qui reste le dernier gagne.
- L'enseignant sélectionne quatre téléscripteurs.
- Le jeu commence avec deux cerceaux, chacun avec deux attrapeurs attachés à lui.
- Si vous êtes marqué, vous saisissez également le cerceau et vous êtes également marqué.
- Lorsqu'il y a 4 tic-tac par cerceau, la règle est que 4 est trop, ce qui signifie que 2 des 4 recevront un nouveau cerceau de l'enseignant.
- Lorsque tout le monde a coché, les élèves ramènent les cerceaux et un nouveau tour commence.
- Utilisez 2 cerceaux superposés par calmar, sinon les cerceaux seront cassés pendant le jeu.
- L'enseignant choisit deux chats.
- Les autres élèves reçoivent un ruban, qu'ils doivent rentrer dans leur pantalon afin d'obtenir une queue.
- La queue doit être longue, le ruban doit donc dépasser largement du pantalon.
- Le jeu commence, les chats doivent attraper toutes les souris.
- Pour ce faire, ils tirent le ruban (la queue) d'une souris hors de leur pantalon.
- Tous les rubans (queues) que les chats ont attrapés sont placés dans le panier afin que personne ne puisse glisser sur un ruban.
- Si on vous enlève votre ruban (queue), vous devenez un chat et vous devez attraper d'autres souris.
- Peu à peu, de plus en plus de chats se joignent à eux.
- Une fois que toutes les souris ont été attrapées, le jeu recommence.
- Trois balles sont lancées sur le terrain de jeu.
- Ensuite, tous les élèves peuvent se jeter les uns sur les autres.
- L'enseignant forme 2 équipes.
- Le but du jeu est de jeter tous les joueurs de l'autre équipe.
- Si vous réussissez, votre équipe a gagné.
- Vous n'êtes pas autorisé à courir avec le ballon et à rester uniquement sur votre propre terrain.
- Mais il y a une exception, le tapis !
- Vous pouvez utiliser le tapis pour courir avec le ballon dans la surface de l'adversaire.
- Cependant, vous devez rester sur le tapis.
- Si vous marchez accidentellement du mauvais côté du tapis et que vous vous retrouvez sur le sol de l'adversaire, vous êtes éliminé.
- Le jeu commence.
- L'enseignant lance 3 balles dans le jeu.
- Les équipes essaient de se faire tomber l'une sur l'autre.
- Quand vous êtes éliminé, vous devez vous asseoir sur le banc.
- Si l'équipe 1 lance le ballon dans le panier sur le terrain de l'équipe 2, toute l'équipe assise sur le banc est à nouveau libre.
- Placez 2 armoires contre un mur.
- Demandez aux élèves de former deux rangées, chacune à côté d'une armoire.
- Dans l'un des cabinets, l'enseignant apportera son aide et dans l'autre, les élèves pourront essayer eux-mêmes.
- Les élèves peuvent choisir celui qu'ils veulent et peuvent également en changer pendant la leçon.
- Une aide est apportée aux deux cabinets.
- Les étudiants droitiers se placent du côté gauche de l'armoire et les étudiants gauchers du côté droit.
- L'élève saisit ensuite le bord de l'armoire au milieu de la façade avec sa main.
- Le pouce pointe vers l'autre côté de la boîte.
- L'élève se détourne alors et essaie d'aller le plus loin possible sur l'armoire.
- Plus on avance, mieux c'est.
- Le but est de retourner la boîte et de retomber sur le tapis en s'appuyant sur la main ou le bras.
- Les élèves peuvent utiliser leurs mains et leurs pieds pour s'écarter du mur et atteindre l'autre côté de la boîte.
- Assurez-vous que la boîte n'est pas trop haute et ajustez la hauteur si nécessaire.
- Les élèves passent par le banc et peuvent ensuite choisir de marcher jusqu'à la structure d'escalade et d'y monter ou de sauter du banc dans la structure d'escalade.
- Enfin, les élèves peuvent faire une course d'élan et sauter du banc dans le cadre d'escalade à grande vitesse.
- Pour sortir du cadre, les élèves se laissent tomber du cadre et font un demi-tour en tombant.
- Ils atterrissent sur leurs pieds, dos au cadre.
- Placez 1 planche Reuther (tremplin) à environ un demi-pas/1 pas devant l'armoire.
- Les élèves font une rangée sur le pion.
- Niveau 1 :
- Les élèves doivent prendre de l'élan depuis le pion et sauter sur le meuble via le reutherplank (tremplin). Ce faisant, ils atterrissent debout sur deux pieds.
- Niveau 2 :
- Les élèves doivent s'élancer du pion et sauter par-dessus la boîte via le reutherplank. Ils ne sont pas autorisés à toucher l'armoire pendant qu'ils le font.
- Niveau 3 :
- Les élèves doivent s'élancer du pion et sauter par-dessus la boîte via le reutherplank (tremplin), en posant leurs mains sur la boîte.
- Important ! Passez d'abord vos jambes au-dessus de la boîte et seulement ensuite posez vos mains.
- Niveau 4 :
- Les élèves doivent s'élancer du pion et sauter par-dessus la boîte via le reutherboard (tremplin) en levant les pieds/jambes et en posant les mains sur la boîte.
- Important ! Passez d'abord au-dessus de la boîte avec vos jambes et seulement ensuite posez vos mains.
- Assurez-vous que l'échelle n'est pas trop haute et ajustez la hauteur de l'échelle si nécessaire.
- L'enseignant choisit deux téléscripteurs.
- Un téléscripteur est assis sur l'un des bancs, l'autre téléscripteur entre sur le terrain de jeu.
- Le jeu commence.
- Le téléscripteur sur le banc n'a pas le droit de taper, l'autre téléscripteur (qui court autour) doit taper tous les coureurs.
- Ni les tickers ni les coureurs ne sont autorisés à traverser la banque.
- Lorsque le téléscripteur a coché quelques jetons, il donne un high five au téléscripteur sur le banc et s'assoit sur le banc.
- L'autre téléscripteur doit maintenant toucher tous les jetons.
- L'intention est que les tagueurs changent souvent au cours du jeu.
- Lorsqu'un jeton est terminé, il doit être posé sur le banc de l'enseignant.
- Le professeur choisit 2 boucs émissaires.
- Les tagueurs se tiennent dans le couloir et l'enseignant choisit 3 sauveurs secrets dans le groupe.
- L'enseignant retire les attrapeurs du couloir et le jeu d'attrape commence.
- Les tapeurs doivent taper tous les jetons.
- Lorsqu'un coureur est touché, il doit rester immobile à l'endroit où il a été touché et attendre qu'il soit sauvé.
- Un livreur secret peut délivrer quelqu'un en donnant trois high-fives et un coup de poing à quelqu'un qui a été mis sur écoute, cela doit bien sûr être fait très secrètement. Les tapeurs doivent faire attention à qui sont les sauveurs secrets.
- Après un certain temps, l'enseignant donne le signal d'arrêt.
- Tous les élèves doivent s'asseoir sur le banc/la ligne, les tagueurs doivent se tenir devant l'enseignant.
- Les tagueurs ont chacun trois tentatives pour deviner les sauveurs.
- Si les sauveurs sont devinés, les tagueurs gagnent.
- Si les sauveurs ne sont pas devinés, les sauveurs gagnent.