Cours de gymnastique exercices
- Sur les quatre petites nattes, il y a deux enfants qui peuvent se défendre avec une perche d'un mètre.
- Les enfants qui se tiennent à l'extérieur du terrain de jeu essaient de faire tomber les enfants sur les tapis.
- S'ils réussissent, l'enfant sur le tapis échange avec l'enfant qui l'a jeté.
Règles :
- Vous ne pouvez lancer que de l'extérieur du terrain de jeu.
- Si tu es déstabilisé, tu changes (ou par exemple, 5 fois déstabilisé, c'est le changement).
- La mission de l'équipe de James Bond dans ce jeu est différente de l'original.
- Sinon, le jeu se déroule selon les mêmes règles.
- L'équipe de Mission James Bond (rose) :
- Essayez de voler les blocs qui se trouvent dans le champ le plus rapidement possible sans vous faire éjecter.
- Si vous êtes désarçonné, vous devez retourner à la ligne de départ et réessayer.
- Une fois que vous avez volé un bloc, placez-le dans le cerceau près de la ligne de départ et essayez de voler un autre bloc.
- Combien de temps faut-il à une équipe pour piller tous les blocs ?
- Lorsque tous les blocs ont disparu, le temps s'arrête et chacun s'assoit là où il se tenait.
- L'enseignant note le temps qu'il a fallu pour voler les blocs, c'est le score de l'équipe 1.
- Maintenant, les équipes sont échangées.
- Après le troisième tour, les scores sont comparés. Qui a mis le moins de temps à voler les blocs ?
- Trois équipes sont composées d'un nombre égal de personnes.
- L'équipe 1 est celle de James Bond, l'équipe 2 celle du méchant et l'équipe 3 celle des hommes de main.
- À la fin du jeu, les rôles sont changés.
- Affectation de l'équipe James Bond (rose) :
- Prenez un bloc dans le cerceau jaune et essayez de faire un cercle à droite autour de toutes les cachettes.
- Si vous êtes touché par une balle, tenez le cube en l'air et complétez le cercle.
- Maintenant, mettez le cube dans le cerceau rouge.
- Si vous revenez sans être touché, placez le bloc dans le cerceau vert.
- S'il y a d'autres blocages, vous pouvez réessayer.
- Affectation de l'équipe des escrocs (vert) :
- Essayez de frapper l'équipe de James Bond depuis le tapis.
- Ils sont éliminés si la balle atterrit directement sur le corps (le rebond ne compte pas).
- Cette équipe n'est pas autorisée à quitter le tapis, les balles sont récupérées.
- Équipe de sbires de la mission (bleu) :
- Les balles que les escrocs lancent sur l'équipe de James Bond doivent être retournées par cette équipe.
- Faites-le le plus vite possible car sans les balles, les méchants ne peuvent rien faire.
- Lorsque les blocs ont disparu, le jeu s'arrête et chacun s'assoit là où il se tenait.
- L'enseignant note combien de blocs il y a dans le cerceau vert, c'est le score de l'équipe 1.
- Maintenant, les équipes sont échangées.
- Après le troisième tour, les scores sont comparés, qui a eu le plus de points ?
- Deux équipes sont composées d'un nombre égal de personnes.
- Chaque équipe se tient sur un côté du terrain.
- Une équipe essaie de lancer les enfants de l'autre équipe, et vice versa.
- Avant le début du jeu, les deux équipes ont 3 minutes pour construire un bunker à partir des matériaux qui sont prêts dans leur section.
- C'est là que les enfants peuvent s'abriter.
Règles :
- Vous pouvez être éjecté à l'extérieur et à l'intérieur du bunker.
- Si un tapis tombe, il ne faut pas le toucher.
- La course avec le ballon est autorisée
- L'enfant n'est renvoyé que s'il est frappé directement, un rebond ne compte pas.
- Lors d'une prise, l'enfant qui a lancé la balle est éliminé.
- Lorsqu'un enfant est lancé, il doit se tenir derrière ou à côté de la boîte de l'autre équipe.
- Lorsqu'un enfant défaussé déstabilise un joueur de l'adversaire, il peut retourner dans sa propre section.
- Il doit toujours y avoir au moins un enfant à l'extérieur du bunker. Lorsqu'il ne reste qu'un seul joueur, il n'est pas autorisé à s'asseoir dans le bunker.
- L'équipe qui a éliminé tout le monde est gagnante.
Règle supplémentaire :
- Après qu'un enfant ait été mis à la porte deux fois, il ne peut pas retourner dans sa propre section.
- L'enfant reste ensuite debout sur les côtés. De cette façon, il y aura un gagnant plus rapidement
Plus difficile pour les attaquants :
- Pas de course avec le ballon Situation de départ
- Plus de matériaux pour un plus grand bunker
Plus facile pour les attaquants :
- Plus de balles
- Zones plus petites
Conseils :
- Jouer plus vite ensemble permet de
- les attaquants se fatiguent plus vite
- Il y a 3 champs, les champs 1, 2 et 3.
- Les enfants sont répartis sur les 6 terrains.
- Après le signal de départ, les enfants du champ 1 essaient de lancer l'adversaire du champ 1 et il en va de même pour les champs 2 et 3.
- Si vous déstabilisez quelqu'un, vous pouvez passer au champ suivant (du champ 3 au champ 2, et du champ 2 au champ 1).
- Le champ 1 est le champ du vainqueur.
- Celui qui est éjecté recule d'une case (de la case 1 à 2, de 2 à 3).
- Si vous êtes dans la case 3 et que la défausse est jetée, vous pouvez rester debout.
- Si vous êtes debout dans l'espace 1 et que vous êtes éjecté, vous restez dans cet espace et pouvez mettre une médaille (ruban jaune).
- Si vous arrivez sur une case où il n'y a pas encore d'adversaire, vous attendez qu'il y en ait un.
Règles du jeu
- Il n'est pas permis de courir avec le ballon Le ballon doit arriver directement sur le corps, alors quelqu'un est hors-jeu
- Si le ballon est dans la boîte de l'autre équipe, vous ne pouvez pas l'attraper.
- Si vous attrapez la balle directement, le lanceur est éliminé.
- Divisez le groupe en deux équipes.
- Deux enfants de chaque équipe se placent sur les tapis appartenant à leur équipe.
- De plus, 2 enfants par équipe se tiennent devant l'armoire, ce sont les gardiens de but.
- Les enfants qui restent, vont au carré de lancer (voir dessin).
- Lorsque les balles entrent en jeu, les enfants présents dans la boîte sont censés lancer les balles contre l'armoire.
- Divisez le groupe en deux équipes.
- Deux enfants de chaque équipe se placent sur les tapis appartenant à leur équipe.
- De plus, 2 enfants par équipe se tiennent devant l'armoire, ce sont les gardiens de but.
- Les enfants qui restent, vont au carré de lancer (voir dessin).
- Lorsque les balles entrent en jeu, les enfants de la section des lanceurs sont censés lancer les balles contre l'armoire.
Règles :
- Les joueurs à l'arrière (dans la section des lanceurs) essaient de frapper l'un des deux coffres.
- Si une armoire est touchée, l'équipe de l'armoire touchée continuera à jouer (voir dessin).
- Les joueurs sur les tapis tentent de déstabiliser le gardien de but.
- Le gardien de but peut repousser avec ses mains.
- Si le gardien de but est éjecté par quelqu'un sur les tapis, le jeu est également poursuivi.
- Les joueurs arrière et les joueurs de tapis peuvent jouer ensemble
- Les 4 lanceurs essaient de lancer les coureurs.
- Les coureurs essaient d'éviter cela.
Règles :
- Les lanceurs ne sont pas autorisés à courir avec le ballon. Les coureurs ne sont pas autorisés à bloquer.
- Si un coureur est éjecté, il sera en prison (carré) Il y a deux façons de sortir de prison :
- 1. 1. un coureur attrape le ballon ou le ramasse au sol, il joue contre vous en prison et vous jouez contre un autre coureur à l'extérieur de la prison.
- 2. Vous rejouez la balle au coureur qui vous l'a donnée (tous les prisonniers sont libres).
- Les coureurs peuvent être marqués à l'extérieur de la prison lorsqu'ils ramassent ou attrapent une balle.
- Deux enfants sont les attrapeurs (homards), le reste des enfants sont les coureurs.
- Les plaqueurs essaient de plaquer tous les coureurs sur leurs mains et leurs pieds (ventre en l'air) au signal de départ.
- Lorsqu'un coureur est touché, il devient également un homard et aide à le toucher.
- Lorsque tous les jetons ont été marqués, le jeu est terminé et les marqueurs choisissent deux nouveaux marqueurs.
- Un enfant est le cocher (géant) qui est assis dans sa maison, les autres enfants sont les gnomes et sont assis en cercle (avec une petite ouverture).
- Le géant sort de sa maison, sonne à la porte des gnomes et dit : "Gnomes, vous venez jouer ?" les gnomes répondent "NON !". Le géant rentre chez lui et s'endort.
- Un des gnomes désignés par l'enseignant se dirige vers la maison du géant et sonne la cloche : "Tu viens jouer avec le géant ?" dort le géant.
- Le gnome tapote le nez du géant.
- Le géant se réveille et crie "OUI" et court après le gnome.
- Le gnome retourne à sa place par l'ouverture du cercle avant d'être touché par le géant.
- L'enseignant choisit un nouveau géant.
- Un enfant est l'attrapeur (policier), les autres enfants sont les coureurs (méchants).
- Le receveur essaie d'attraper tous les coureurs au signal de départ.
- Lorsqu'un jeton est attrapé, le policier lui serre la main et l'emmène en prison.
- Lorsque tous les jetons sont en prison, la partie est terminée et le receveur choisit un nouveau receveur.
- Dans la ville des escrocs, les escrocs se sont échappés.
- Le cocher (le policier) reçoit un ruban et essaie de cocher les jetons (les escrocs) le plus rapidement possible.
- Les méchants tentent de rester libres en s'enfuyant.
- Lorsque tous les cerceaux (cellules) sont pleins, le jeu est terminé.
- Ensuite, l'agent choisit un nouvel agent.
- L'agent donne le ruban au nouvel agent et tous les méchants sont à nouveau libres.