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Cours de gymnastique exercices

  • Sur les quatre petites nattes, il y a deux enfants qui peuvent se défendre avec une perche d'un mètre.
  • Les enfants qui se tiennent à l'extérieur du terrain de jeu essaient de faire tomber les enfants sur les tapis.
  • S'ils réussissent, l'enfant sur le tapis échange avec l'enfant qui l'a jeté.


Règles :

  • Vous ne pouvez lancer que de l'extérieur du terrain de jeu.
  • Si tu es déstabilisé, tu changes (ou par exemple, 5 fois déstabilisé, c'est le changement).


stick-ball-1

  • La mission de l'équipe de James Bond dans ce jeu est différente de l'original.
  • Sinon, le jeu se déroule selon les mêmes règles.
  • L'équipe de Mission James Bond (rose) :
  • Essayez de voler les blocs qui se trouvent dans le champ le plus rapidement possible sans vous faire éjecter.
  • Si vous êtes désarçonné, vous devez retourner à la ligne de départ et réessayer.
  • Une fois que vous avez volé un bloc, placez-le dans le cerceau près de la ligne de départ et essayez de voler un autre bloc.
  • Combien de temps faut-il à une équipe pour piller tous les blocs ?
  • Lorsque tous les blocs ont disparu, le temps s'arrête et chacun s'assoit là où il se tenait.
  • L'enseignant note le temps qu'il a fallu pour voler les blocs, c'est le score de l'équipe 1.
  • Maintenant, les équipes sont échangées.
  • Après le troisième tour, les scores sont comparés. Qui a mis le moins de temps à voler les blocs ?


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  • Trois équipes sont composées d'un nombre égal de personnes.
  • L'équipe 1 est celle de James Bond, l'équipe 2 celle du méchant et l'équipe 3 celle des hommes de main.
  • À la fin du jeu, les rôles sont changés.
  • Affectation de l'équipe James Bond (rose) :
  • Prenez un bloc dans le cerceau jaune et essayez de faire un cercle à droite autour de toutes les cachettes.
  • Si vous êtes touché par une balle, tenez le cube en l'air et complétez le cercle.
  • Maintenant, mettez le cube dans le cerceau rouge.
  • Si vous revenez sans être touché, placez le bloc dans le cerceau vert.
  • S'il y a d'autres blocages, vous pouvez réessayer.
  • Affectation de l'équipe des escrocs (vert) :
  • Essayez de frapper l'équipe de James Bond depuis le tapis.
  • Ils sont éliminés si la balle atterrit directement sur le corps (le rebond ne compte pas).
  • Cette équipe n'est pas autorisée à quitter le tapis, les balles sont récupérées.
  • Équipe de sbires de la mission (bleu) :
  • Les balles que les escrocs lancent sur l'équipe de James Bond doivent être retournées par cette équipe.
  • Faites-le le plus vite possible car sans les balles, les méchants ne peuvent rien faire.
  • Lorsque les blocs ont disparu, le jeu s'arrête et chacun s'assoit là où il se tenait.
  • L'enseignant note combien de blocs il y a dans le cerceau vert, c'est le score de l'équipe 1.
  • Maintenant, les équipes sont échangées.
  • Après le troisième tour, les scores sont comparés, qui a eu le plus de points ?


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  • Deux équipes sont composées d'un nombre égal de personnes.
  • Chaque équipe se tient sur un côté du terrain.
  • Une équipe essaie de lancer les enfants de l'autre équipe, et vice versa.
  • Avant le début du jeu, les deux équipes ont 3 minutes pour construire un bunker à partir des matériaux qui sont prêts dans leur section.
  • C'est là que les enfants peuvent s'abriter.


Règles :

  • Vous pouvez être éjecté à l'extérieur et à l'intérieur du bunker.
  • Si un tapis tombe, il ne faut pas le toucher.
  • La course avec le ballon est autorisée
  • L'enfant n'est renvoyé que s'il est frappé directement, un rebond ne compte pas.
  • Lors d'une prise, l'enfant qui a lancé la balle est éliminé.
  • Lorsqu'un enfant est lancé, il doit se tenir derrière ou à côté de la boîte de l'autre équipe.
  • Lorsqu'un enfant défaussé déstabilise un joueur de l'adversaire, il peut retourner dans sa propre section.
  • Il doit toujours y avoir au moins un enfant à l'extérieur du bunker. Lorsqu'il ne reste qu'un seul joueur, il n'est pas autorisé à s'asseoir dans le bunker.
  • L'équipe qui a éliminé tout le monde est gagnante.


Règle supplémentaire :

  • Après qu'un enfant ait été mis à la porte deux fois, il ne peut pas retourner dans sa propre section.
  • L'enfant reste ensuite debout sur les côtés. De cette façon, il y aura un gagnant plus rapidement


Plus difficile pour les attaquants :

  • Pas de course avec le ballon Situation de départ
  • Plus de matériaux pour un plus grand bunker


Plus facile pour les attaquants :

  • Plus de balles
  • Zones plus petites


Conseils :

  • Jouer plus vite ensemble permet de
  • les attaquants se fatiguent plus vite


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  • Il y a 3 champs, les champs 1, 2 et 3.
  • Les enfants sont répartis sur les 6 terrains.
  • Après le signal de départ, les enfants du champ 1 essaient de lancer l'adversaire du champ 1 et il en va de même pour les champs 2 et 3.
  • Si vous déstabilisez quelqu'un, vous pouvez passer au champ suivant (du champ 3 au champ 2, et du champ 2 au champ 1).
  • Le champ 1 est le champ du vainqueur.
  • Celui qui est éjecté recule d'une case (de la case 1 à 2, de 2 à 3).
  • Si vous êtes dans la case 3 et que la défausse est jetée, vous pouvez rester debout.
  • Si vous êtes debout dans l'espace 1 et que vous êtes éjecté, vous restez dans cet espace et pouvez mettre une médaille (ruban jaune).
  • Si vous arrivez sur une case où il n'y a pas encore d'adversaire, vous attendez qu'il y en ait un.


Règles du jeu

  • Il n'est pas permis de courir avec le ballon Le ballon doit arriver directement sur le corps, alors quelqu'un est hors-jeu
  • Si le ballon est dans la boîte de l'autre équipe, vous ne pouvez pas l'attraper.
  • Si vous attrapez la balle directement, le lanceur est éliminé.


arbitre-de-passage

  • Divisez le groupe en deux équipes.
  • Deux enfants de chaque équipe se placent sur les tapis appartenant à leur équipe.
  • De plus, 2 enfants par équipe se tiennent devant l'armoire, ce sont les gardiens de but.
  • Les enfants qui restent, vont au carré de lancer (voir dessin).
  • Lorsque les balles entrent en jeu, les enfants présents dans la boîte sont censés lancer les balles contre l'armoire.


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  • Divisez le groupe en deux équipes.
  • Deux enfants de chaque équipe se placent sur les tapis appartenant à leur équipe.
  • De plus, 2 enfants par équipe se tiennent devant l'armoire, ce sont les gardiens de but.
  • Les enfants qui restent, vont au carré de lancer (voir dessin).
  • Lorsque les balles entrent en jeu, les enfants de la section des lanceurs sont censés lancer les balles contre l'armoire.


Règles :

  • Les joueurs à l'arrière (dans la section des lanceurs) essaient de frapper l'un des deux coffres.
  • Si une armoire est touchée, l'équipe de l'armoire touchée continuera à jouer (voir dessin).
  • Les joueurs sur les tapis tentent de déstabiliser le gardien de but.
  • Le gardien de but peut repousser avec ses mains.
  • Si le gardien de but est éjecté par quelqu'un sur les tapis, le jeu est également poursuivi.
  • Les joueurs arrière et les joueurs de tapis peuvent jouer ensemble


gardien-de-but-refball

  • Les 4 lanceurs essaient de lancer les coureurs.
  • Les coureurs essaient d'éviter cela.


Règles :

  • Les lanceurs ne sont pas autorisés à courir avec le ballon. Les coureurs ne sont pas autorisés à bloquer.
  • Si un coureur est éjecté, il sera en prison (carré) Il y a deux façons de sortir de prison :
  • 1. 1. un coureur attrape le ballon ou le ramasse au sol, il joue contre vous en prison et vous jouez contre un autre coureur à l'extérieur de la prison.
  • 2. Vous rejouez la balle au coureur qui vous l'a donnée (tous les prisonniers sont libres).
  • Les coureurs peuvent être marqués à l'extérieur de la prison lorsqu'ils ramassent ou attrapent une balle.


balle-au-prisonnier

  • Deux enfants sont les attrapeurs (homards), le reste des enfants sont les coureurs.
  • Les plaqueurs essaient de plaquer tous les coureurs sur leurs mains et leurs pieds (ventre en l'air) au signal de départ.
  • Lorsqu'un coureur est touché, il devient également un homard et aide à le toucher.
  • Lorsque tous les jetons ont été marqués, le jeu est terminé et les marqueurs choisissent deux nouveaux marqueurs.


etiquette-de-homard

  • Un enfant est le cocher (géant) qui est assis dans sa maison, les autres enfants sont les gnomes et sont assis en cercle (avec une petite ouverture).
  • Le géant sort de sa maison, sonne à la porte des gnomes et dit : "Gnomes, vous venez jouer ?" les gnomes répondent "NON !". Le géant rentre chez lui et s'endort.
  • Un des gnomes désignés par l'enseignant se dirige vers la maison du géant et sonne la cloche : "Tu viens jouer avec le géant ?" dort le géant.
  • Le gnome tapote le nez du géant.
  • Le géant se réveille et crie "OUI" et court après le gnome.
  • Le gnome retourne à sa place par l'ouverture du cercle avant d'être touché par le géant.
  • L'enseignant choisit un nouveau géant.


le-geant-et-le-gnome

  • Un enfant est l'attrapeur (policier), les autres enfants sont les coureurs (méchants).
  • Le receveur essaie d'attraper tous les coureurs au signal de départ.
  • Lorsqu'un jeton est attrapé, le policier lui serre la main et l'emmène en prison.
  • Lorsque tous les jetons sont en prison, la partie est terminée et le receveur choisit un nouveau receveur.


autocollant-de-prison

  • Dans la ville des escrocs, les escrocs se sont échappés.
  • Le cocher (le policier) reçoit un ruban et essaie de cocher les jetons (les escrocs) le plus rapidement possible.
  • Les méchants tentent de rester libres en s'enfuyant.
  • Lorsque tous les cerceaux (cellules) sont pleins, le jeu est terminé.
  • Ensuite, l'agent choisit un nouvel agent.
  • L'agent donne le ruban au nouvel agent et tous les méchants sont à nouveau libres.


flics-et-escrocs