Cours de gymnastique exercices pour la technique jeux
Placez la boîte (sans le couvercle) sur au moins 6 blocs ou 2 bancs de façon à ce que les balles tombent en bas. De cette façon, les élèves peuvent facilement attraper les balles. Placez différentes balles dans l'armoire pour que les élèves puissent les expérimenter. Après tout, chaque balle roule différemment.
Les élèves doivent faire rouler la balle dans l'armoire en passant par le banc. Cela signifie qu'il faut faire rouler la balle vers le haut.
- Utilisez des pions (ou d'autres matériaux) pour délimiter deux couloirs et placez deux cerceaux contre le mur.
- Veillez à ce qu'il y ait un maximum de 5 élèves sur un couloir, si nécessaire, disposez d'autres couloirs.
- Placez un panier au point de départ pour collecter toutes les balles.
- Placez différents ballons dans le panier pour que les élèves puissent les expérimenter.
- Après tout, chaque balle roule différemment.
- Les élèves doivent faire rouler la balle dans le cerceau.
- Cela signifie que le ballon est immobile dans le cerceau.
- La plaque d'aperçu montre où ils doivent commencer.
- L'enseignant fait un carré de bancs au milieu du terrain de jeu et y place tous les ballons.
- L'enseignant choisit deux élèves pour se placer dans ce carré.
- Les autres élèves se placent à différents endroits du terrain de jeu.
- La mission est simple.
- Les lanceurs doivent lancer toutes les balles hors du carré, les apporteurs doivent lancer toutes les balles dans le carré.
- Chaque tour dure de 2 à 5 minutes.
- C'est à l'enseignant d'en décider.
- Si, au signal final, il y a plus de boules dans le carré que dans le champ, les apporteurs gagnent.
- S'il y a plus de balles dans le champ que dans la case, les lanceurs gagnent.
- Les élèves se mettent par deux et choisissent chacun leur propre tapis.
- Les paires se placent en face l'une de l'autre sur le tapis.
- Vous ne pouvez vous tenir debout qu'avec votre pied avant sur le bord du tapis et votre talon ne doit pas toucher le sol.
- Vous placez vos mains plates l'une contre l'autre et le jeu commence.
- Le but du jeu est de déséquilibrer votre adversaire pour qu'il doive faire un pas.
- Si cela se produit, vous gagnez.
- Vous pouvez déséquilibrer quelqu'un en le poussant ou en le tenant pendant que l'autre pousse.
- Demandez aux élèves de changer d'adversaire toutes les 2 ou 3 minutes pour faire monter la tension.
- Les élèves se mettent par deux et choisissent chacun un tapis de leur choix.
- Les paires s'assoient l'une en face de l'autre.
- L'attaquant sur ses mains et ses genoux, le défenseur sur ses coudes et ses genoux.
- Il y a 2 rôles :
- Attaquant : doit essayer d'attraper le ballon.
- Défenseur : doit défendre le ballon.
- Le jeu commence avec l'attaquant qui essaie de récupérer le ballon.
- A-t-il réussi ? Alors l'attaquant gagne.
- Si ce n'est pas dans les 60 secondes ? Alors le défenseur gagne.
- Demandez aux élèves de changer d'adversaire toutes les 2 ou 3 minutes pour faire monter la tension.
- Les élèves forment des paires et chaque paire prend deux raquettes de badminton et une navette dans le panier.
- Ensuite, l'un des deux couples se place sur la ligne des cônes et son binôme se place en face.
- Cela crée une sorte de rue dans laquelle vous pouvez vous promener.
- Ceci pour des raisons de sécurité.
- Les élèves doivent se passer la navette 10 fois sans qu'elle ne touche le sol.
- Si vous parvenez à le faire rapidement, vous pouvez organiser un concours pour voir qui peut sauter le plus de navettes en 5 minutes.
- Tous les élèves prennent une raquette de badminton et une navette dans le panier.
- Ensuite, ils choisissent tous un endroit dans la salle où ils vont s'exercer.
- Les élèves doivent tenir la navette en l'air 10 fois sans qu'elle ne touche le sol.
- Si vous parvenez à le faire rapidement, vous pouvez organiser un concours pour voir qui peut retenir la navette le plus de fois en 5 minutes.
- Jouez ce jeu sur 1/3 ou la moitié de la pièce.
- L'enseignant choisit deux jetons qui reçoivent un ruban.
- Les tagueurs doivent essayer d'éjecter les coureurs avec la balle en mousse.
- Ils ne sont pas autorisés à marcher avec le ballon.
- Les coureurs sont autorisés à se cacher derrière les armoires pour les tagueurs.
- Lorsqu'un pion est jeté, il doit mettre un pion de son côté.
- Il/elle continue à participer au jeu.
- Lorsqu'un coureur lance le ballon de basket du cerceau dans le panier, tous les pions sont remis à l'endroit et les téléscripteurs doivent recommencer.
- Lorsque tous les pions sont renversés, les tagueurs ont gagné et 2 nouveaux tagueurs sont choisis.
- Si après 5 minutes de jeu les pions ne sont toujours pas renversés, les jetons gagnent et 2 nouveaux tagueurs sont choisis.
- Trois balles sont lancées sur le terrain de jeu.
- Ensuite, tous les élèves peuvent se jeter les uns sur les autres.
- Placez 2 armoires et 2 trapèzes dans les coins de la pièce avec 3 pions chacun.
- L'enseignant constitue des équipes de 3 à 4 élèves.
- 4 équipes vont sur le terrain et les autres sur le banc.
- Les élèves doivent renverser les pions des autres équipes avec le ballon de fitness tout en défendant leurs propres pions.
- Lorsqu'une équipe fait tomber les trois pions, elle doit changer avec l'équipe qui est assise sur le banc.
- L'enseignant divise les élèves en deux équipes de trois.
- Les élèves doivent s'allonger sur le ventre et prendre un cube.
- L'enseignant fait rouler la balle de tennis sur le terrain et le jeu commence.
- Les élèves doivent frapper la balle contre le tapis de l'autre équipe.
- S'ils réussissent, ils obtiennent 1 point.
- Pour ce faire, ils doivent faire rebondir le ballon avec le cube.
- C'est comme jouer au hockey sur coussin d'air.
- L'équipe qui a le plus de points à la fin du jeu gagne.
- Préparez 4 bancs dans un carré, 4 pions aux coins des bancs et un panier dans le carré.
- Préparez ensuite 2 tjoeks à un angle d'environ 45 degrés.
- Testez les tjoeks avant de commencer.
- L'enseignant constitue des équipes de 3 à 4 élèves par équipe.
- 2 vont sur le terrain et le reste sur le banc.
- Nous jouons des rondes de 5 points.
- Le but est de faire entrer le ballon dans le carré par le coin (vous pouvez marquer par les deux coins).
- Si vous y parvenez, vous obtenez 1 point, si vous touchez un pion, vous obtenez 2 points et si le ballon entre dans le panier, l'autre équipe perd.
- L'équipe perdante échange avec l'équipe sur le banc.