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Cours de gymnastique exercices pour la technique jeux

  • Deux enfants sont les attrapeurs (homards), le reste des enfants sont les coureurs.
  • Les plaqueurs essaient de plaquer tous les coureurs sur leurs mains et leurs pieds (ventre en l'air) au signal de départ.
  • Lorsqu'un coureur est touché, il devient également un homard et aide à le toucher.
  • Lorsque tous les jetons ont été marqués, le jeu est terminé et les marqueurs choisissent deux nouveaux marqueurs.


etiquette-de-homard

  • Un enfant est le cocher (géant) qui est assis dans sa maison, les autres enfants sont les gnomes et sont assis en cercle (avec une petite ouverture).
  • Le géant sort de sa maison, sonne à la porte des gnomes et dit : "Gnomes, vous venez jouer ?" les gnomes répondent "NON !". Le géant rentre chez lui et s'endort.
  • Un des gnomes désignés par l'enseignant se dirige vers la maison du géant et sonne la cloche : "Tu viens jouer avec le géant ?" dort le géant.
  • Le gnome tapote le nez du géant.
  • Le géant se réveille et crie "OUI" et court après le gnome.
  • Le gnome retourne à sa place par l'ouverture du cercle avant d'être touché par le géant.
  • L'enseignant choisit un nouveau géant.


le-geant-et-le-gnome

  • Un enfant est l'attrapeur (policier), les autres enfants sont les coureurs (méchants).
  • Le receveur essaie d'attraper tous les coureurs au signal de départ.
  • Lorsqu'un jeton est attrapé, le policier lui serre la main et l'emmène en prison.
  • Lorsque tous les jetons sont en prison, la partie est terminée et le receveur choisit un nouveau receveur.


autocollant-de-prison

  • Dans la ville des escrocs, les escrocs se sont échappés.
  • Le cocher (le policier) reçoit un ruban et essaie de cocher les jetons (les escrocs) le plus rapidement possible.
  • Les méchants tentent de rester libres en s'enfuyant.
  • Lorsque tous les cerceaux (cellules) sont pleins, le jeu est terminé.
  • Ensuite, l'agent choisit un nouvel agent.
  • L'agent donne le ruban au nouvel agent et tous les méchants sont à nouveau libres.


flics-et-escrocs

  • Divisez le groupe en quatre petits groupes d'au moins 3 enfants.
  • Chaque groupe se tient près d'un cerceau contenant quatre attributs différents.
  • Ils conviennent ensemble des attributs qu'ils vont collecter et de qui va où.
  • Au signal de départ, le groupe court à part vers un autre cerceau des autres équipes et récupère l'attribut sur lequel ils se sont mis d'accord.
  • Ils ne peuvent collecter qu'un seul objet et l'apporter à leur propre cerceau, après quoi ils peuvent en collecter un autre.
  • Personne ne peut les arrêter ou les mettre sur écoute.
  • Toutes les autres équipes essaient la même chose.
  • L'équipe qui a le premier quatuor a gagné.
  • Ils sortent le quatuor du cerceau et s'assoient.
  • Les autres équipes peuvent continuer à jouer pour la 2ème, 3ème et 4ème place.
  • À la fin du jeu, vous demandez aux équipes de se répartir à nouveau correctement les attributs, afin que le jeu puisse être rejoué.


quatuor-sans-tics