Cours de gymnastique exercices pour la technique jeux
- Deux enfants sont les attrapeurs (homards), le reste des enfants sont les coureurs.
- Les plaqueurs essaient de plaquer tous les coureurs sur leurs mains et leurs pieds (ventre en l'air) au signal de départ.
- Lorsqu'un coureur est touché, il devient également un homard et aide à le toucher.
- Lorsque tous les jetons ont été marqués, le jeu est terminé et les marqueurs choisissent deux nouveaux marqueurs.
- Un enfant est le cocher (géant) qui est assis dans sa maison, les autres enfants sont les gnomes et sont assis en cercle (avec une petite ouverture).
- Le géant sort de sa maison, sonne à la porte des gnomes et dit : "Gnomes, vous venez jouer ?" les gnomes répondent "NON !". Le géant rentre chez lui et s'endort.
- Un des gnomes désignés par l'enseignant se dirige vers la maison du géant et sonne la cloche : "Tu viens jouer avec le géant ?" dort le géant.
- Le gnome tapote le nez du géant.
- Le géant se réveille et crie "OUI" et court après le gnome.
- Le gnome retourne à sa place par l'ouverture du cercle avant d'être touché par le géant.
- L'enseignant choisit un nouveau géant.
- Un enfant est l'attrapeur (policier), les autres enfants sont les coureurs (méchants).
- Le receveur essaie d'attraper tous les coureurs au signal de départ.
- Lorsqu'un jeton est attrapé, le policier lui serre la main et l'emmène en prison.
- Lorsque tous les jetons sont en prison, la partie est terminée et le receveur choisit un nouveau receveur.
- Dans la ville des escrocs, les escrocs se sont échappés.
- Le cocher (le policier) reçoit un ruban et essaie de cocher les jetons (les escrocs) le plus rapidement possible.
- Les méchants tentent de rester libres en s'enfuyant.
- Lorsque tous les cerceaux (cellules) sont pleins, le jeu est terminé.
- Ensuite, l'agent choisit un nouvel agent.
- L'agent donne le ruban au nouvel agent et tous les méchants sont à nouveau libres.
- Divisez le groupe en quatre petits groupes d'au moins 3 enfants.
- Chaque groupe se tient près d'un cerceau contenant quatre attributs différents.
- Ils conviennent ensemble des attributs qu'ils vont collecter et de qui va où.
- Au signal de départ, le groupe court à part vers un autre cerceau des autres équipes et récupère l'attribut sur lequel ils se sont mis d'accord.
- Ils ne peuvent collecter qu'un seul objet et l'apporter à leur propre cerceau, après quoi ils peuvent en collecter un autre.
- Personne ne peut les arrêter ou les mettre sur écoute.
- Toutes les autres équipes essaient la même chose.
- L'équipe qui a le premier quatuor a gagné.
- Ils sortent le quatuor du cerceau et s'assoient.
- Les autres équipes peuvent continuer à jouer pour la 2ème, 3ème et 4ème place.
- À la fin du jeu, vous demandez aux équipes de se répartir à nouveau correctement les attributs, afin que le jeu puisse être rejoué.