Cours de gymnastique exercices

  • Jouez ce jeu sur 1/3 ou la moitié de la pièce.
  • Choisissez 2 jetons qui recevront un ruban.
  • Les tagueurs doivent essayer de faire tomber les jetons avec le goalcha ou la balle en mousse.
  • Ils ne sont pas autorisés à courir avec le ballon
  • Sur le côté du terrain, il y a 5 pylônes.
  • Lorsqu'un pion est renversé, il doit poser un pylône sur le côté.
  • Il/elle continue à participer au jeu
  • Lorsque tous les pions sont renversés, les tagueurs gagnent et 2 nouveaux tagueurs sont choisis.
  • Si après 5 minutes de jeu les pions n'ont pas été renversés, les jetons gagnent et 2 nouveaux tagueurs sont choisis.
  • Mouvement avec arrêt sur signal. (jeu de statue)
  • Les élèves se déplacent librement, mais doivent rester immobiles au signal convenu.
  • (déplacement après le signal = 2 tours)
  • L'enseignant peut également donner un ordre de mouvement. (simple)
  • Mouvement à travers des "routes sinueuses". (Construction avec cônes, tapis, rubans,...)
  • Au préalable, une piste de mouvement est balisée par l'enseignant avec du matériel ; commencez par explorer la piste (allez-y l'un après l'autre),
  • Ensuite, diverses missions de mouvement sont données :
  • qui peut le faire en marchant calmement, en sautillant,...
  • Si nécessaire, des tâches supplémentaires sont intégrées : sauter par-dessus le tapis, se plier sous un élastique, etc.
  • Le 1er va de l'autre côté, le 2ème suit après x nombre de pas,...
  • Commencez simplement en demandant au premier élève de marcher vers l'autre côté autour d'un cône (indiquez le rythme), suivi du deuxième élève au bout d'un certain nombre de pas.
  • Faites de même, les élèves sont alignés en 5 rangées par exemple, en marchant par deux.
  • Ensuite, passez à per 3, per 4, etc. Enfin, tout le groupe se met derrière les autres. Enfin, tout le groupe en ligne.
  • Per 2,3,... En rang, les uns à côté des autres.
  • Commencez par exemple par 2 lln : la distance entre le second et le premier peut être de 1,5 m. maximum ; puis tous.
  • Idem, les étudiants marchent les uns à côté des autres.
  • Allez, marchez, sautillez, sautez, avec des commandes simples :
  • marcher à petits pas, à grands pas, marcher lentement, marcher rapidement, marcher tout droit, en zigzag, lever les genoux, lever les talons, toucher les orteils, toucher les talons,...
  • Assurez-vous que les étudiants sont à nouveau libres ;
  • Lorsque vous vous déplacez rapidement ou dans une autre direction, faites attention pour éviter les collisions.
  • Se déplacer comme des animaux : L'enseignant fait apparaître (librement) un oiseau, un cheval, une grenouille, un serpent, un papillon, un canard.
  • Puis, par exemple dans la largeur de la pièce, en se croisant à chaque fois d'une manière déterminée.
  • Aller, marcher, sauter, sautiller : normal, lent, rapide, avec de petits mouvements, avec de grands pas, etc.
  • Assurez-vous que tous les enfants sont libres ; donnez l'ordre de base : allez-y de manière à ne pas heurter quelqu'un d'autre.
  • Donnez un accompagnement sonore, par exemple en tapant dans les mains, en jouant du tambourin,...
  • Changez le rythme : lent, normal, rapide.
  • Faites de même avec la marche, le saut à cloche-pied, le saut à la corde.
  • Les élèves se mettent par deux et choisissent chacun leur propre tapis.
  • Les paires se placent en face l'une de l'autre sur le tapis.
  • Vous ne pouvez vous tenir debout qu'avec votre pied avant sur le bord du tapis et votre talon ne doit pas toucher le sol.
  • Vous placez vos mains plates l'une contre l'autre et le jeu commence.
  • Le but du jeu est de déséquilibrer votre adversaire pour qu'il doive faire un pas.
  • Si cela se produit, vous gagnez.
  • Vous pouvez déséquilibrer quelqu'un en le poussant ou en le tenant pendant que l'autre pousse.
  • Demandez aux élèves de changer d'adversaire toutes les 2 ou 3 minutes pour faire monter la tension.
  • Les élèves se mettent par deux et choisissent chacun un tapis de leur choix.
  • Les paires s'assoient l'une en face de l'autre.
  • L'attaquant sur ses mains et ses genoux, le défenseur sur ses coudes et ses genoux.
  • Il y a 2 rôles :
  • Attaquant : doit essayer d'attraper le ballon.
  • Défenseur : doit défendre le ballon.
  • Le jeu commence avec l'attaquant qui essaie de récupérer le ballon.
  • A-t-il réussi ? Alors l'attaquant gagne.
  • Si ce n'est pas dans les 60 secondes ? Alors le défenseur gagne.
  • Demandez aux élèves de changer d'adversaire toutes les 2 ou 3 minutes pour faire monter la tension.
  • Les élèves forment des paires et chaque paire prend deux raquettes de badminton et une navette dans le panier.
  • Ensuite, l'un des deux couples se place sur la ligne des cônes et son binôme se place en face.
  • Cela crée une sorte de rue dans laquelle vous pouvez vous promener.
  • Ceci pour des raisons de sécurité.
  • Les élèves doivent se passer la navette 10 fois sans qu'elle ne touche le sol.
  • Si vous parvenez à le faire rapidement, vous pouvez organiser un concours pour voir qui peut sauter le plus de navettes en 5 minutes.
  • Tous les élèves prennent une raquette de badminton et une navette dans le panier.
  • Ensuite, ils choisissent tous un endroit dans la salle où ils vont s'exercer.
  • Les élèves doivent tenir la navette en l'air 10 fois sans qu'elle ne touche le sol.
  • Si vous parvenez à le faire rapidement, vous pouvez organiser un concours pour voir qui peut retenir la navette le plus de fois en 5 minutes.