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Cours de gymnastique exercices

  • Le professeur place 2 pions.
  • Voir la carte pour la localisation précise, en gardant les lignes de basket.
  • L'enseignant divise les élèves en 2 équipes et chaque équipe se place derrière un pion.
  • Les équipes doivent tirer le ballon du pion vers le panier.
  • Lorsqu'un élève a tiré, il récupère le ballon, le passe au joueur suivant dans la file et rejoint à nouveau le fond de la file.
  • Chaque balle qui entre dans le panier est un point.
  • L'équipe qui marque 5 points en premier gagne.
  • L'enseignant divise la salle en 2 carrés en plaçant des bancs sur la ligne centrale de la salle.
  • Ensuite, l'enseignant fait 2 cases avec des pions pour rattraper le droit d'attaque.
  • Pendant ce jeu, le livre de règles est utilisé. Voir le module basket pour ce guide.
  • L'enseignant répartit les élèves en équipes de 3, avec éventuellement un remplaçant.
  • Voir les tableaux au bas de la préparation des leçons pour les horaires des matchs.
  • Le but est que l'équipe qui a le ballon (sur la carte, les équipes 2 et 3) essaie de marquer.
  • Pour pouvoir marquer, l'équipe doit d'abord obtenir le droit d'attaque.
  • Ils obtiennent ce droit d'attaque lorsqu'ils arrivent avec la balle dans la zone des pions.
  • A partir de maintenant, l'équipe peut marquer.
  • Pour ce faire, ils tirent le ballon dans le panier.
  • L'autre équipe doit essayer de leur prendre le ballon.
  • S'ils y parviennent, les équipes échangent leurs rôles et la nouvelle équipe en possession du ballon doit obtenir le droit d'attaque puis tenter de marquer.
  • Le but principal du jeu est de défendre vos propres cubes tout en essayant d'éjecter les cubes de votre adversaire du pion.
  • L'enseignant sélectionne 6 joueurs de champ.
  • Les joueurs de champ choisissent ensuite 2 pions à défendre.
  • Le reste des élèves s'assoit sur les bancs ou se tient sur le bord du terrain.
  • Les joueurs de champ sont répartis en 2 équipes de 3.
  • Est-ce qu'un cube est jeté par un pion ?
  • Ensuite, la personne dont c'était le cube doit s'asseoir sur le banc.
  • Sur le banc, il y a un système de passage.
  • Cela signifie que l'élève qui a terminé au bout de la rangée doit s'asseoir sur le banc et que celui qui est resté le plus longtemps sur le banc peut entrer sur le terrain.
  • Il/elle reprend ensuite les pions de celui qui a terminé.
  • L'enseignant choisit un bouc émissaire.
  • Le bouc émissaire doit éjecter tous les coureurs avec la balle en mousse.
  • Lorsqu'un coureur a terminé, il doit se tenir dans la boîte derrière le banc.
  • Un coureur peut devenir libre en lançant le korfball sur un coureur qui n'a pas encore été lancé.
  • Si la balle est lancée d'avant en arrière sans toucher le sol, le coureur est à nouveau libre.
  • Lorsque tous les jetons sont terminés, l'arbitre gagne et un nouvel arbitre entre en jeu.
  • Si, après 3 à 4 minutes, tous les jetons ne sont pas jetés, il y aura un nouveau jeton.
  • Les élèves prennent tous un cube et choisissent un endroit dans la salle.
  • Vous ne pouvez placer votre cube qu'à l'intérieur des lignes (généralement jaunes) du terrain de volley-ball.
  • De cette façon, il y a assez d'espace entre les cubes et le mur pour jouer au football.
  • Le but du jeu est de faire tomber le cube d'un autre joueur tout en défendant le sien.
  • Est-ce que vous renversez le bloc de quelqu'un ?
  • Ensuite, vous pouvez prendre un de leurs blocs et le placer sur le vôtre.
  • Si vous jouez bien, vous obtenez une tour et celui qui a la plus haute tour est le gagnant.
  • Si une grande tour est renversée, un seul cube peut en être retiré, pas tous.
  • Si votre dernier cube est renversé, vous pouvez en prendre un nouveau dans le coffre et reprendre le jeu.
  • Les élèves forment des binômes.
  • L'enseignant choisit quatre paires qui vont d'abord sur le terrain et choisissent chacune un des quatre bancs (buts).
  • L'enseignant lance un ballon de football sur le terrain et le jeu commence.
  • Le but du jeu est d'éliminer une autre équipe du terrain tout en défendant son propre banc (but).
  • Vous pouvez tirer une autre équipe hors du terrain en frappant son banc sur la zone des sièges (le dessous du banc, comme les pieds, ne compte pas).
  • Si votre banc est touché, vous devez quitter le terrain et vous asseoir sur le côté.
  • Puis une autre équipe qui était déjà assise sur le côté prend le relais (but).
  • Sur le côté, un système de passage s'applique.
  • Cela signifie que l'équipe qui est restée le plus longtemps sur la touche peut revenir sur le terrain si une équipe en est exclue.
  • Jouez ce jeu sur 1/3 ou la moitié de la pièce.
  • L'enseignant choisit deux jetons qui reçoivent un ruban.
  • Les tagueurs doivent essayer d'éjecter les coureurs avec la balle en mousse.
  • Ils ne sont pas autorisés à marcher avec le ballon.
  • Les coureurs sont autorisés à se cacher derrière les armoires pour les tagueurs.
  • Lorsqu'un pion est jeté, il doit mettre un pion de son côté.
  • Il/elle continue à participer au jeu.
  • Lorsqu'un coureur lance le ballon de basket du cerceau dans le panier, tous les pions sont remis à l'endroit et les téléscripteurs doivent recommencer.
  • Lorsque tous les pions sont renversés, les tagueurs ont gagné et 2 nouveaux tagueurs sont choisis.
  • Si après 5 minutes de jeu les pions ne sont toujours pas renversés, les jetons gagnent et 2 nouveaux tagueurs sont choisis.
  • L'enseignant choisit 2 téléscripteurs.
  • Tous les coureurs prennent un cerceau, le placent quelque part dans la salle et s'y tiennent debout.
  • Lorsqu'un coureur se tient dans un cerceau, il est libre et ne peut pas être marqué.
  • Au coup de sifflet de l'enseignant, tous les coureurs doivent changer de cerceau.
  • Les plaqueurs doivent essayer d'éliminer le plus grand nombre possible de coureurs pendant ce changement.
  • Lorsqu'un jeton a terminé, il doit s'asseoir sur le banc et est libéré lorsque le jeu est terminé.
  • Le dernier coureur restant est le gagnant.
  • Entre chaque tour, l'enseignant doit ramasser les cerceaux des jetons qui ont été renversés.
  • L'enseignant sélectionne un coureur.
  • Les coureurs ont une balle.
  • Le bouc émissaire va essayer d'attraper tous les fuyards.
  • Mais le coureur qui a la balle est libre et ne peut pas être touché.
  • Les coureurs doivent donc jouer la balle au coureur qui est sur le point d'être touché.
  • En étant "sociaux", ils empêchent les enfants d'être étiquetés.
  • Si un coureur est touché, il doit s'asseoir sur le banc.
  • Le coureur qui reste le dernier gagne.
  • L'enseignant sélectionne quatre téléscripteurs.
  • Le jeu commence avec deux cerceaux, chacun avec deux attrapeurs attachés à lui.
  • Si vous êtes marqué, vous saisissez également le cerceau et vous êtes également marqué.
  • Lorsqu'il y a 4 tic-tac par cerceau, la règle est que 4 est trop, ce qui signifie que 2 des 4 recevront un nouveau cerceau de l'enseignant.
  • Lorsque tout le monde a coché, les élèves ramènent les cerceaux et un nouveau tour commence.
  • Utilisez 2 cerceaux superposés par calmar, sinon les cerceaux seront cassés pendant le jeu.
  • L'enseignant choisit deux chats.
  • Les autres élèves reçoivent un ruban, qu'ils doivent rentrer dans leur pantalon afin d'obtenir une queue.
  • La queue doit être longue, le ruban doit donc dépasser largement du pantalon.
  • Le jeu commence, les chats doivent attraper toutes les souris.
  • Pour ce faire, ils tirent le ruban (la queue) d'une souris hors de leur pantalon.
  • Tous les rubans (queues) que les chats ont attrapés sont placés dans le panier afin que personne ne puisse glisser sur un ruban.
  • Si on vous enlève votre ruban (queue), vous devenez un chat et vous devez attraper d'autres souris.
  • Peu à peu, de plus en plus de chats se joignent à eux.
  • Une fois que toutes les souris ont été attrapées, le jeu recommence.
  • Sur les quatre petites nattes, il y a deux enfants qui peuvent se défendre avec une perche d'un mètre.
  • Les enfants qui se tiennent à l'extérieur du terrain de jeu essaient de faire tomber les enfants sur les tapis.
  • S'ils réussissent, l'enfant sur le tapis échange avec l'enfant qui l'a jeté.


Règles :

  • Vous ne pouvez lancer que de l'extérieur du terrain de jeu.
  • Si tu es déstabilisé, tu changes (ou par exemple, 5 fois déstabilisé, c'est le changement).


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