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Cours de gymnastique exercices

  • L'enseignant choisit deux téléscripteurs.
  • Un téléscripteur est assis sur l'un des bancs, l'autre téléscripteur entre sur le terrain de jeu.
  • Le jeu commence.
  • Le téléscripteur sur le banc n'a pas le droit de taper, l'autre téléscripteur (qui court autour) doit taper tous les coureurs.
  • Ni les tickers ni les coureurs ne sont autorisés à traverser la banque.
  • Lorsque le téléscripteur a coché quelques jetons, il donne un high five au téléscripteur sur le banc et s'assoit sur le banc.
  • L'autre téléscripteur doit maintenant toucher tous les jetons.
  • L'intention est que les tagueurs changent souvent au cours du jeu.
  • Lorsqu'un jeton est terminé, il doit être posé sur le banc de l'enseignant.
  • Le professeur choisit 2 boucs émissaires.
  • Les tagueurs se tiennent dans le couloir et l'enseignant choisit 3 sauveurs secrets dans le groupe.
  • L'enseignant retire les attrapeurs du couloir et le jeu d'attrape commence.
  • Les tapeurs doivent taper tous les jetons.
  • Lorsqu'un coureur est touché, il doit rester immobile à l'endroit où il a été touché et attendre qu'il soit sauvé.
  • Un livreur secret peut délivrer quelqu'un en donnant trois high-fives et un coup de poing à quelqu'un qui a été mis sur écoute, cela doit bien sûr être fait très secrètement. Les tapeurs doivent faire attention à qui sont les sauveurs secrets.
  • Après un certain temps, l'enseignant donne le signal d'arrêt.
  • Tous les élèves doivent s'asseoir sur le banc/la ligne, les tagueurs doivent se tenir devant l'enseignant.
  • Les tagueurs ont chacun trois tentatives pour deviner les sauveurs.
  • Si les sauveurs sont devinés, les tagueurs gagnent.
  • Si les sauveurs ne sont pas devinés, les sauveurs gagnent.
  • L'enseignant choisit 2 téléscripteurs.
  • Donnez à 3 jetons un ruban qu'ils doivent tenir dans leur main.
  • Le jeu commence et l'enseignant lance le temps sur le chronomètre.
  • Les tagueurs doivent collecter tous les rubans dans ce jeu.
  • Pour ce faire, ils doivent toucher les jetons qui tiennent un ruban dans leur main.
  • Quand un coureur est marqué, il doit s'asseoir sur le banc.
  • Sur le banc, la règle est que 3 est un trop grand nombre.
  • Ainsi, s'il y a 3 jetons sur le banc, le premier peut se joindre à nouveau.
  • Les coureurs peuvent transmettre les rubans à d'autres coureurs.
  • Ils doivent empêcher les téléscripteurs de mettre la main sur les jetons en travaillant ensemble et en faisant des feintes.
  • Lorsque tous les rubans sont dans les mains des tagueurs, le temps s'arrête.
  • Les tickers qui obtiennent le plus rapidement tous les rubans gagnent.
  • L'enseignant choisit 2 jetons.
  • Les coureurs ont une balle.
  • Les coureurs doivent taper sur tous les coureurs.
  • Le coureur qui a la balle est libre et ne peut pas être touché.
  • Un coureur ne peut conserver le ballon que pendant un maximum de 10 secondes.
  • Les coureurs doivent donc jouer la balle au coureur qui est sur le point d'être touché.
  • En étant "sociaux", ils empêchent les autres coureurs d'être marqués.
  • Si un coureur est touché, il doit s'asseoir sur le banc.
  • Le dernier coureur restant gagne.
  • L'enseignant choisit 5 élèves pour s'asseoir sur le banc.
  • Le fermier est un tic-tac et la vache est un coureur.
  • Le jeu commence, le premier fermier se lève du banc et frappe un tapis ou un tambour et crie JE SUIS LE BOER ! !!
  • Maintenant toutes les vaches savent qui est le téléscripteur.
  • Le but du jeu est pour le fermier d'attraper une vache.
  • Le fermier fait cela en cochant une vache.
  • L'agriculteur a-t-il tapé une vache ?
  • Ensuite, le fermier devient aussi une vache et celui qui a été tapé doit s'asseoir sur le banc.
  • Il y a donc un nouveau téléscripteur à chaque fois.
  • Sur le banc, il y a un système de passage.
  • Cela signifie que l'élève qui reste assis le plus longtemps sur le banc peut entrer à nouveau sur le terrain lorsque quelqu'un a terminé.
  • L'enseignant forme 2 équipes.
  • Placez les cônes à 2 mètres du mur.
  • Si vous n'avez pas de cônes, vous pouvez aussi utiliser des blocs ou autres.
  • Une équipe se tient sur la gauche (voir la carte) avec une main sur le mur.
  • L'autre équipe se tiendra derrière la ligne de droite.
  • Derrière cette ligne, ils sont en sécurité et ne peuvent être touchés.
  • Le jeu commence.
  • L'équipe de droite doit essayer d'amener autant de cônes que possible derrière la ligne de sécurité.
  • Ils ne peuvent prendre qu'un cône à la fois et les feintes sont autorisées.
  • L'équipe de gauche doit empêcher cela en les frappant.
  • Dès qu'un élève de l'équipe de gauche retire sa main du mur, il doit taper sur un élève de l'équipe de droite avant qu'ils ne soient tous derrière la ligne de sécurité.
  • S'il ne le fait pas, il est éliminé.
  • S'il touche quelqu'un de la bonne équipe, cette personne est éliminée et il peut à nouveau se tenir debout avec une main contre le mur.
  • Si vous êtes sorti, vous devez vous asseoir sur le banc.
  • Le jeu s'arrête lorsque tous les cônes sont dans la zone de sécurité ou lorsque tous les joueurs d'une des équipes sont éliminés.
  • Après cela, les équipes changent de place.
  • L'enseignant forme deux équipes de 4 ou 5 personnes.
  • L'équipe qui a le ballon doit le passer 5 fois sans que l'autre équipe ne l'intercepte.
  • S'ils réussissent, l'équipe obtient un point.
  • L'équipe sans ballon doit s'emparer du ballon en l'interceptant.
  • Si un point est marqué, l'autre équipe reçoit automatiquement le ballon.
  • Placez 2 armoires et 2 trapèzes dans les coins de la pièce avec 3 pions chacun.
  • L'enseignant constitue des équipes de 3 à 4 élèves.
  • 4 équipes vont sur le terrain et les autres sur le banc.
  • Les élèves doivent renverser les pions des autres équipes avec le ballon de fitness tout en défendant leurs propres pions.
  • Lorsqu'une équipe fait tomber les trois pions, elle doit changer avec l'équipe qui est assise sur le banc.
  • L'enseignant divise les élèves en deux équipes de trois.
  • Les élèves doivent s'allonger sur le ventre et prendre un cube.
  • L'enseignant fait rouler la balle de tennis sur le terrain et le jeu commence.
  • Les élèves doivent frapper la balle contre le tapis de l'autre équipe.
  • S'ils réussissent, ils obtiennent 1 point.
  • Pour ce faire, ils doivent faire rebondir le ballon avec le cube.
  • C'est comme jouer au hockey sur coussin d'air.
  • L'équipe qui a le plus de points à la fin du jeu gagne.
  • Préparez 4 bancs dans un carré, 4 pions aux coins des bancs et un panier dans le carré.
  • Préparez ensuite 2 tjoeks à un angle d'environ 45 degrés.
  • Testez les tjoeks avant de commencer.
  • L'enseignant constitue des équipes de 3 à 4 élèves par équipe.
  • 2 vont sur le terrain et le reste sur le banc.
  • Nous jouons des rondes de 5 points.
  • Le but est de faire entrer le ballon dans le carré par le coin (vous pouvez marquer par les deux coins).
  • Si vous y parvenez, vous obtenez 1 point, si vous touchez un pion, vous obtenez 2 points et si le ballon entre dans le panier, l'autre équipe perd.
  • L'équipe perdante échange avec l'équipe sur le banc.
  • Le côté avec le plus de joueurs frappera la balle.
  • Chaque joueur peut toucher le ballon une fois par tour.
  • Après avoir frappé la balle de l'autre côté, le joueur doit courir jusqu'à l'autre côté de la table.
  • Le jeu se déroule selon les règles normales du tennis de table.
  • Af est assis sur le banc jusqu'à la fin du match.
  • Finalement, il reste 2 joueurs.
  • Ils jouent une finale au meilleur des 5 (celui qui marque 3 points en premier gagne).
  • Le gagnant reçoit une vie comme prix avec laquelle il peut revenir dans le jeu une fois s'il a été éliminé.
  • L'enseignant inscrit les chiffres 1 à 20 sur 20 balles de tennis (pour une leçon avec 20 élèves).
  • L'enseignant donne à chaque élève une feuille de papier sur laquelle figure son propre numéro.
  • Le jeu commence. Toutes les balles sont lancées en même temps dans la pièce.
  • Les élèves doivent chercher leur propre ballon.
  • Lorsqu'un élève a vérifié un ballon et que ce n'est pas le sien, il peut le faire rouler sur le sol.
  • L'élève trouve-t-il la balle ?
  • Puis il/elle se dirige vers le professeur qui se tient sur le côté de la salle.
  • L'enseignant vérifie ensuite si le nombre correspond au nombre inscrit sur la feuille de papier.
  • Le premier à atteindre le professeur avec la bonne balle gagne.
  • Le jeu s'arrête lorsque 10 élèves ont trouvé leur ballon.