Cours de gymnastique exercices
- Mouvement avec arrêt sur signal. (jeu de statue)
- Les élèves se déplacent librement, mais doivent rester immobiles au signal convenu.
- (déplacement après le signal = 2 tours)
- L'enseignant peut également donner un ordre de mouvement. (simple)
- Mouvement à travers des "routes sinueuses". (Construction avec cônes, tapis, rubans,...)
- Au préalable, une piste de mouvement est balisée par l'enseignant avec du matériel ; commencez par explorer la piste (allez-y l'un après l'autre),
- Ensuite, diverses missions de mouvement sont données :
- qui peut le faire en marchant calmement, en sautillant,...
- Si nécessaire, des tâches supplémentaires sont intégrées : sauter par-dessus le tapis, se plier sous un élastique, etc.
- Le 1er va de l'autre côté, le 2ème suit après x nombre de pas,...
- Commencez simplement en demandant au premier élève de marcher vers l'autre côté autour d'un cône (indiquez le rythme), suivi du deuxième élève au bout d'un certain nombre de pas.
- Faites de même, les élèves sont alignés en 5 rangées par exemple, en marchant par deux.
- Ensuite, passez à per 3, per 4, etc. Enfin, tout le groupe se met derrière les autres. Enfin, tout le groupe en ligne.
- Per 2,3,... En rang, les uns à côté des autres.
- Commencez par exemple par 2 lln : la distance entre le second et le premier peut être de 1,5 m. maximum ; puis tous.
- Idem, les étudiants marchent les uns à côté des autres.
- Allez, marchez, sautillez, sautez, avec des commandes simples :
- marcher à petits pas, à grands pas, marcher lentement, marcher rapidement, marcher tout droit, en zigzag, lever les genoux, lever les talons, toucher les orteils, toucher les talons,...
- Assurez-vous que les étudiants sont à nouveau libres ;
- Lorsque vous vous déplacez rapidement ou dans une autre direction, faites attention pour éviter les collisions.
- Se déplacer comme des animaux : L'enseignant fait apparaître (librement) un oiseau, un cheval, une grenouille, un serpent, un papillon, un canard.
- Puis, par exemple dans la largeur de la pièce, en se croisant à chaque fois d'une manière déterminée.
- Aller, marcher, sauter, sautiller : normal, lent, rapide, avec de petits mouvements, avec de grands pas, etc.
- Assurez-vous que tous les enfants sont libres ; donnez l'ordre de base : allez-y de manière à ne pas heurter quelqu'un d'autre.
- Donnez un accompagnement sonore, par exemple en tapant dans les mains, en jouant du tambourin,...
- Changez le rythme : lent, normal, rapide.
- Faites de même avec la marche, le saut à cloche-pied, le saut à la corde.
- Trois balles sont lancées sur le terrain de jeu.
- Ensuite, tous les élèves peuvent se jeter les uns sur les autres.
- L'enseignant forme 2 équipes.
- Le but du jeu est de jeter tous les joueurs de l'autre équipe.
- Si vous réussissez, votre équipe a gagné.
- Vous n'êtes pas autorisé à courir avec le ballon et à rester uniquement sur votre propre terrain.
- Mais il y a une exception, le tapis !
- Vous pouvez utiliser le tapis pour courir avec le ballon dans la surface de l'adversaire.
- Cependant, vous devez rester sur le tapis.
- Si vous marchez accidentellement du mauvais côté du tapis et que vous vous retrouvez sur le sol de l'adversaire, vous êtes éliminé.
- Le jeu commence.
- L'enseignant lance 3 balles dans le jeu.
- Les équipes essaient de se faire tomber l'une sur l'autre.
- Quand vous êtes éliminé, vous devez vous asseoir sur le banc.
- Si l'équipe 1 lance le ballon dans le panier sur le terrain de l'équipe 2, toute l'équipe assise sur le banc est à nouveau libre.
- Placez 2 armoires contre un mur.
- Demandez aux élèves de former deux rangées, chacune à côté d'une armoire.
- Dans l'un des cabinets, l'enseignant apportera son aide et dans l'autre, les élèves pourront essayer eux-mêmes.
- Les élèves peuvent choisir celui qu'ils veulent et peuvent également en changer pendant la leçon.
- Une aide est apportée aux deux cabinets.
- Les étudiants droitiers se placent du côté gauche de l'armoire et les étudiants gauchers du côté droit.
- L'élève saisit ensuite le bord de l'armoire au milieu de la façade avec sa main.
- Le pouce pointe vers l'autre côté de la boîte.
- L'élève se détourne alors et essaie d'aller le plus loin possible sur l'armoire.
- Plus on avance, mieux c'est.
- Le but est de retourner la boîte et de retomber sur le tapis en s'appuyant sur la main ou le bras.
- Les élèves peuvent utiliser leurs mains et leurs pieds pour s'écarter du mur et atteindre l'autre côté de la boîte.
- Assurez-vous que la boîte n'est pas trop haute et ajustez la hauteur si nécessaire.
- Les élèves passent par le banc et peuvent ensuite choisir de marcher jusqu'à la structure d'escalade et d'y monter ou de sauter du banc dans la structure d'escalade.
- Enfin, les élèves peuvent faire une course d'élan et sauter du banc dans le cadre d'escalade à grande vitesse.
- Pour sortir du cadre, les élèves se laissent tomber du cadre et font un demi-tour en tombant.
- Ils atterrissent sur leurs pieds, dos au cadre.
- Placez 1 planche Reuther (tremplin) à environ un demi-pas/1 pas devant l'armoire.
- Les élèves font une rangée sur le pion.
- Niveau 1 :
- Les élèves doivent prendre de l'élan depuis le pion et sauter sur le meuble via le reutherplank (tremplin). Ce faisant, ils atterrissent debout sur deux pieds.
- Niveau 2 :
- Les élèves doivent s'élancer du pion et sauter par-dessus la boîte via le reutherplank. Ils ne sont pas autorisés à toucher l'armoire pendant qu'ils le font.
- Niveau 3 :
- Les élèves doivent s'élancer du pion et sauter par-dessus la boîte via le reutherplank (tremplin), en posant leurs mains sur la boîte.
- Important ! Passez d'abord vos jambes au-dessus de la boîte et seulement ensuite posez vos mains.
- Niveau 4 :
- Les élèves doivent s'élancer du pion et sauter par-dessus la boîte via le reutherboard (tremplin) en levant les pieds/jambes et en posant les mains sur la boîte.
- Important ! Passez d'abord au-dessus de la boîte avec vos jambes et seulement ensuite posez vos mains.
- Assurez-vous que l'échelle n'est pas trop haute et ajustez la hauteur de l'échelle si nécessaire.