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Cours de gymnastique exercices

  • L'enseignant choisit 2 téléscripteurs.
  • Ils doivent rester dans leur boîte (à l'intérieur des 4 pions) et taper les ballons de basket loin des coureurs quand ils veulent traverser.
  • Ils doivent le faire tout en dribblant avec un ballon.
  • Les coureurs doivent donc dribbler vers l'autre côté sans perdre leur ballon de basket.
  • Si un coureur n'a pas le ballon de basket avec lui, il est éliminé et il devient automatiquement un cocher.
  • Un conseil que vous pouvez donner aux coureurs est qu'ils doivent protéger le ballon avec leur corps.
  • Cela signifie qu'il faut rester avec son corps entre le ballon et l'adversaire.
  • Les élèves ne peuvent pas traverser à nouveau tant que tout le monde n'a pas été étiqueté ou n'a pas atteint l'autre côté.
  • Au final, au fur et à mesure que le jeu progresse, vous avez de plus en plus de tapeurs et de moins en moins de coureurs.
  • Le dernier coureur restant est le gagnant.
  • Comme sur un baby-foot, il y a 4 lignes par groupe.
  • Gardien de but, défenseurs, milieux de terrain et attaquants.
  • Donc de gauche à droite d'abord le gardien A, le défenseur A, l'attaquant B, le milieu de terrain A, le milieu de terrain B, l'attaquant A, le défenseur B, le gardien B.
  • Les joueurs ne peuvent pas se déplacer de leur ligne, mais seulement vers la gauche ou la droite.

  • Jeu de football avec un gros ballon.
  • En fonction de la taille, les règles peuvent être assouplies.
  • Un ballon de très grande taille nécessite de permettre la poussée et le roulement.
  • Chaque joueur choisit son propre arbre dans la zone de jeu.
  • Avant le départ, il est précisé avec combien de points chacun commence, par exemple 5.
  • Pendant le match de football individuel qui suit.
  • Vous perdez un point chaque fois que votre arbre est touché par la balle.
  • A zéro ? Alors vous avez terminé.
  • Restez le dernier et gagnez !

  • Même jeu que la balle au prisonnier.
  • Seulement sur la ligne centrale, il y a une voile tendue si haut que les joueurs ne peuvent pas voir par-dessus.
  • En dehors de cela, pas de différences : Deux terrains de jeu avec une section arrière pour les personnes qui ont terminé.
  • Deux terrains de jeu avec une section arrière pour ceux qui ont terminé.
  • Lancer la balle, qui ne doit pas passer par le sol.
  • Les mains ou la tête sont libres.
  • Lorsque vous êtes sorti, vous allez dans votre propre boîte arrière (c'est-à-dire derrière l'adversaire).
  • Lorsqu'une prise est effectuée par l'équipe adverse, cela signifie que quelqu'un doit retourner dans sa propre section.
  • Si vous êtes dans un champ arrière et que vous lancez quelqu'un, vous pouvez aussi revenir, mais il faut toujours qu'il y ait au moins une personne dans les champs arrière.
  • Les perdants ont perdu quand il n'y a plus personne dans leur boîte.


  • 2 équipes contre l'autre, chaque équipe sur un côté de la salle.
  • Vous pouvez gagner le jeu de 3 façons, à savoir :
  • en mettant à terre l'équipe (sauf les gardiens de but)
  • renverser tous les pions sur 1 banc
  • marquer dans le(s) panier(s) dans la boîte de l'adversaire.
  • Lorsque vous avez terminé, vous vous asseyez au bord du terrain.
  • Tout le monde est à nouveau libre et peut se joindre à la partie lorsqu'un coéquipier renverse un pion.
  • Les pions sont placés à l'envers sur un banc dans chaque coin de la salle.
  • Devant le banc se trouve un épais tapis.
  • Les gardiens de but peuvent se tenir sur ce tapis et défendre les pions.
  • Les gardiens de but ne peuvent pas être éjectés.
  • D'autre part, les gardiens de but ne peuvent pas non plus déstabiliser qui que ce soit.
  • Vous pouvez utiliser la passerelle (tapis ou long tapis à mi-chemin entre les deux terrains) pour entrer dans le terrain de l'adversaire, mais si vous le faites, vous pouvez être touché et vous êtes alors éliminé.
  • L'avantage est que vous pouvez vous rapprocher de vos objectifs, ce qui facilite bien sûr le marquage !
  • Comme les balles viennent toujours de l'avant, vous pouvez jouer à ce jeu de balle au prisonnier avec 2 ou 3 balles.
  • Ce jeu de balle au prisonnier comporte plusieurs rôles afin que chacun puisse jouer à son niveau.


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  • Sur les quatre petites nattes, il y a deux enfants qui peuvent se défendre avec une perche d'un mètre.
  • Les enfants qui se tiennent à l'extérieur du terrain de jeu essaient de faire tomber les enfants sur les tapis.
  • S'ils réussissent, l'enfant sur le tapis échange avec l'enfant qui l'a jeté.


Règles :

  • Vous ne pouvez lancer que de l'extérieur du terrain de jeu.
  • Si tu es déstabilisé, tu changes (ou par exemple, 5 fois déstabilisé, c'est le changement).


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  • Trois équipes sont composées d'un nombre égal de personnes.
  • L'équipe 1 est celle de James Bond, l'équipe 2 celle du méchant et l'équipe 3 celle des hommes de main.
  • À la fin du jeu, les rôles sont changés.
  • Affectation de l'équipe James Bond (rose) :
  • Prenez un bloc dans le cerceau jaune et essayez de faire un cercle à droite autour de toutes les cachettes.
  • Si vous êtes touché par une balle, tenez le cube en l'air et complétez le cercle.
  • Maintenant, mettez le cube dans le cerceau rouge.
  • Si vous revenez sans être touché, placez le bloc dans le cerceau vert.
  • S'il y a d'autres blocages, vous pouvez réessayer.
  • Affectation de l'équipe des escrocs (vert) :
  • Essayez de frapper l'équipe de James Bond depuis le tapis.
  • Ils sont éliminés si la balle atterrit directement sur le corps (le rebond ne compte pas).
  • Cette équipe n'est pas autorisée à quitter le tapis, les balles sont récupérées.
  • Équipe de sbires de la mission (bleu) :
  • Les balles que les escrocs lancent sur l'équipe de James Bond doivent être retournées par cette équipe.
  • Faites-le le plus vite possible car sans les balles, les méchants ne peuvent rien faire.
  • Lorsque les blocs ont disparu, le jeu s'arrête et chacun s'assoit là où il se tenait.
  • L'enseignant note combien de blocs il y a dans le cerceau vert, c'est le score de l'équipe 1.
  • Maintenant, les équipes sont échangées.
  • Après le troisième tour, les scores sont comparés, qui a eu le plus de points ?


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  • Deux équipes sont composées d'un nombre égal de personnes.
  • Chaque équipe se tient sur un côté du terrain.
  • Une équipe essaie de lancer les enfants de l'autre équipe, et vice versa.
  • Avant le début du jeu, les deux équipes ont 3 minutes pour construire un bunker à partir des matériaux qui sont prêts dans leur section.
  • C'est là que les enfants peuvent s'abriter.


Règles :

  • Vous pouvez être éjecté à l'extérieur et à l'intérieur du bunker.
  • Si un tapis tombe, il ne faut pas le toucher.
  • La course avec le ballon est autorisée
  • L'enfant n'est renvoyé que s'il est frappé directement, un rebond ne compte pas.
  • Lors d'une prise, l'enfant qui a lancé la balle est éliminé.
  • Lorsqu'un enfant est lancé, il doit se tenir derrière ou à côté de la boîte de l'autre équipe.
  • Lorsqu'un enfant défaussé déstabilise un joueur de l'adversaire, il peut retourner dans sa propre section.
  • Il doit toujours y avoir au moins un enfant à l'extérieur du bunker. Lorsqu'il ne reste qu'un seul joueur, il n'est pas autorisé à s'asseoir dans le bunker.
  • L'équipe qui a éliminé tout le monde est gagnante.


Règle supplémentaire :

  • Après qu'un enfant ait été mis à la porte deux fois, il ne peut pas retourner dans sa propre section.
  • L'enfant reste ensuite debout sur les côtés. De cette façon, il y aura un gagnant plus rapidement


Plus difficile pour les attaquants :

  • Pas de course avec le ballon Situation de départ
  • Plus de matériaux pour un plus grand bunker


Plus facile pour les attaquants :

  • Plus de balles
  • Zones plus petites


Conseils :

  • Jouer plus vite ensemble permet de
  • les attaquants se fatiguent plus vite


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  • Il y a 3 champs, les champs 1, 2 et 3.
  • Les enfants sont répartis sur les 6 terrains.
  • Après le signal de départ, les enfants du champ 1 essaient de lancer l'adversaire du champ 1 et il en va de même pour les champs 2 et 3.
  • Si vous déstabilisez quelqu'un, vous pouvez passer au champ suivant (du champ 3 au champ 2, et du champ 2 au champ 1).
  • Le champ 1 est le champ du vainqueur.
  • Celui qui est éjecté recule d'une case (de la case 1 à 2, de 2 à 3).
  • Si vous êtes dans la case 3 et que la défausse est jetée, vous pouvez rester debout.
  • Si vous êtes debout dans l'espace 1 et que vous êtes éjecté, vous restez dans cet espace et pouvez mettre une médaille (ruban jaune).
  • Si vous arrivez sur une case où il n'y a pas encore d'adversaire, vous attendez qu'il y en ait un.


Règles du jeu

  • Il n'est pas permis de courir avec le ballon Le ballon doit arriver directement sur le corps, alors quelqu'un est hors-jeu
  • Si le ballon est dans la boîte de l'autre équipe, vous ne pouvez pas l'attraper.
  • Si vous attrapez la balle directement, le lanceur est éliminé.


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  • Divisez le groupe en deux équipes.
  • Deux enfants de chaque équipe se placent sur les tapis appartenant à leur équipe.
  • De plus, 2 enfants par équipe se tiennent devant l'armoire, ce sont les gardiens de but.
  • Les enfants qui restent, vont au carré de lancer (voir dessin).
  • Lorsque les balles entrent en jeu, les enfants présents dans la boîte sont censés lancer les balles contre l'armoire.


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  • Divisez le groupe en deux équipes.
  • Deux enfants de chaque équipe se placent sur les tapis appartenant à leur équipe.
  • De plus, 2 enfants par équipe se tiennent devant l'armoire, ce sont les gardiens de but.
  • Les enfants qui restent, vont au carré de lancer (voir dessin).
  • Lorsque les balles entrent en jeu, les enfants de la section des lanceurs sont censés lancer les balles contre l'armoire.


Règles :

  • Les joueurs à l'arrière (dans la section des lanceurs) essaient de frapper l'un des deux coffres.
  • Si une armoire est touchée, l'équipe de l'armoire touchée continuera à jouer (voir dessin).
  • Les joueurs sur les tapis tentent de déstabiliser le gardien de but.
  • Le gardien de but peut repousser avec ses mains.
  • Si le gardien de but est éjecté par quelqu'un sur les tapis, le jeu est également poursuivi.
  • Les joueurs arrière et les joueurs de tapis peuvent jouer ensemble


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