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Cours de gymnastique exercices

  • L'enseignant fait un carré de bancs au milieu du terrain de jeu et y place tous les ballons.
  • L'enseignant choisit deux élèves pour se placer dans ce carré.
  • Les autres élèves se placent à différents endroits du terrain de jeu.
  • La mission est simple.
  • Les lanceurs doivent lancer toutes les balles hors du carré, les apporteurs doivent lancer toutes les balles dans le carré.
  • Chaque tour dure de 2 à 5 minutes.
  • C'est à l'enseignant d'en décider.
  • Si, au signal final, il y a plus de boules dans le carré que dans le champ, les apporteurs gagnent.
  • S'il y a plus de balles dans le champ que dans la case, les lanceurs gagnent.
  • Le téléscripteur a un handicap à un endroit choisi par l'enseignant.
  • Cela signifie que le téléscripteur garde sa main sur l'endroit choisi.
  • Si le bouc émissaire donne un coup de pied à un autre élève, celui-ci devient le nouveau bouc émissaire.
  • Le nouveau ticker a un handicap à l'endroit où il a été coché.
  • Par exemple, si l'élève est marqué au bras, il garde sa main sur le bras.
  • Si quelqu'un d'autre est touché avec succès, le téléscripteur est libéré de son handicap.
  • L'enseignant choisit deux lions (téléscripteurs).
  • Les lions ne peuvent tapoter que dans leur cage.
  • Il s'agit de la zone située entre les bancs ou entre les bancs et le mur.
  • Tous les jetons peuvent prendre un steak (pipsack) dans le panier du boucher.
  • Le but du jeu est que les jetons passent les 2 lions sans être tapés et mettent ensuite le steak dans le panier du barbecue.
  • Si vous êtes touché par l'un des deux lions, vous devez déposer le steak dans la fosse aux lions.
  • Ensuite, vous pouvez acheter un nouveau steak à la boucherie et réessayer.
  • Si tous les steaks ont disparu, le jeu se termine.
  • Tous les steaks sont comptés et celui qui en a le plus gagne.
  • c'est-à-dire les lions ou les coureurs.
  • vous ne pouvez gagner qu'en groupe, il est donc important que le groupe de coureurs travaille bien ensemble.
  • Le jeu commence avec deux cerceaux, chacun avec deux attrapeurs attachés à lui.
  • Si vous êtes marqué, vous saisissez également le cerceau et vous êtes également marqué.
  • Lorsqu'il y a 4 tapeurs par cerceau, la règle est que 4 est trop, ce qui signifie que 2 des 4 recevront un nouveau cerceau de l'enseignant.
  • Lorsque tout le monde a été marqué, les élèves ramènent les cerceaux et un nouveau tour commence.
  • Le but du jeu est de découvrir qui sont les sauveurs.
  • Pour racheter quelqu'un, un rédacteur doit donner trois high-fives à quelqu'un qui a été tapé.
  • Lorsque les tapeurs voient cela, ils savent qui sont les sauveurs, donc cela doit être fait secrètement.
  • L'enseignant choisit deux tapeurs.
  • Les tagueurs se tiennent dans le couloir et l'enseignant choisit deux sauveurs secrets dans le groupe.
  • L'enseignant prend les attrapeurs dans le couloir et le jeu d'attrape commence.
  • Les tagueurs essaient de taguer tout le monde.
  • Lorsque vous êtes marqué, vous restez immobile à l'endroit où vous avez été marqué.
  • Si vous obtenez trois high five, vous êtes à nouveau libre.
  • Au bout d'un moment, lorsque l'enseignant donne le signal d'arrêt, tout le monde s'assied sur la ligne jaune, à l'exception des tagueurs, qui se tiennent devant l'enseignant.
  • Les tagueurs ont chacun trois tentatives pour deviner les sauveurs.
  • Si les sauveurs sont devinés, les tagueurs gagnent.
  • Si les sauveurs ne sont pas devinés, les sauveurs gagnent.
  • L'enseignant choisit 2 téléscripteurs.
  • Les tickers ne sont autorisés à taper que dans la zone de tic-tac (zone entre les 2 lignes blanches).
  • Tous les coureurs partent du même carré de départ (derrière la ligne noire).
  • Le but du jeu est que les coureurs passent les tapeurs sans se faire taper dessus.
  • Le jeu se joue en rounds.
  • Cela signifie que vous attendez que tout le monde soit de l'autre côté ou ait été touché avant de courir à nouveau.
  • Un coureur est-il touché par l'un des plaqueurs ?
  • Ensuite, le coureur doit se tenir dans la boîte et attraper la main d'un autre coureur qui est également marqué.
  • Au fur et à mesure que le jeu progresse, un mur est créé des deux côtés.
  • Les coureurs ne sont pas autorisés à passer à travers le mur.
  • En d'autres termes, il devient de plus en plus difficile pour les jetons d'atteindre l'autre côté.
  • Si tout le monde est pris, le jeu se termine.
  • Deux enfants sont les attrapeurs (homards), le reste des enfants sont les coureurs.
  • Les plaqueurs essaient de plaquer tous les coureurs sur leurs mains et leurs pieds (ventre en l'air) au signal de départ.
  • Lorsqu'un coureur est touché, il devient également un homard et aide à le toucher.
  • Lorsque tous les jetons ont été marqués, le jeu est terminé et les marqueurs choisissent deux nouveaux marqueurs.


etiquette-de-homard

  • Un enfant est le cocher (géant) qui est assis dans sa maison, les autres enfants sont les gnomes et sont assis en cercle (avec une petite ouverture).
  • Le géant sort de sa maison, sonne à la porte des gnomes et dit : "Gnomes, vous venez jouer ?" les gnomes répondent "NON !". Le géant rentre chez lui et s'endort.
  • Un des gnomes désignés par l'enseignant se dirige vers la maison du géant et sonne la cloche : "Tu viens jouer avec le géant ?" dort le géant.
  • Le gnome tapote le nez du géant.
  • Le géant se réveille et crie "OUI" et court après le gnome.
  • Le gnome retourne à sa place par l'ouverture du cercle avant d'être touché par le géant.
  • L'enseignant choisit un nouveau géant.


le-geant-et-le-gnome

  • Un enfant est l'attrapeur (policier), les autres enfants sont les coureurs (méchants).
  • Le receveur essaie d'attraper tous les coureurs au signal de départ.
  • Lorsqu'un jeton est attrapé, le policier lui serre la main et l'emmène en prison.
  • Lorsque tous les jetons sont en prison, la partie est terminée et le receveur choisit un nouveau receveur.


autocollant-de-prison

  • Dans la ville des escrocs, les escrocs se sont échappés.
  • Le cocher (le policier) reçoit un ruban et essaie de cocher les jetons (les escrocs) le plus rapidement possible.
  • Les méchants tentent de rester libres en s'enfuyant.
  • Lorsque tous les cerceaux (cellules) sont pleins, le jeu est terminé.
  • Ensuite, l'agent choisit un nouvel agent.
  • L'agent donne le ruban au nouvel agent et tous les méchants sont à nouveau libres.


flics-et-escrocs

  • Divisez le groupe en quatre petits groupes d'au moins 3 enfants.
  • Chaque groupe se tient près d'un cerceau contenant quatre attributs différents.
  • Ils conviennent ensemble des attributs qu'ils vont collecter et de qui va où.
  • Au signal de départ, le groupe court à part vers un autre cerceau des autres équipes et récupère l'attribut sur lequel ils se sont mis d'accord.
  • Ils ne peuvent collecter qu'un seul objet et l'apporter à leur propre cerceau, après quoi ils peuvent en collecter un autre.
  • Personne ne peut les arrêter ou les mettre sur écoute.
  • Toutes les autres équipes essaient la même chose.
  • L'équipe qui a le premier quatuor a gagné.
  • Ils sortent le quatuor du cerceau et s'assoient.
  • Les autres équipes peuvent continuer à jouer pour la 2ème, 3ème et 4ème place.
  • À la fin du jeu, vous demandez aux équipes de se répartir à nouveau correctement les attributs, afin que le jeu puisse être rejoué.


quatuor-sans-tics